Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Как самому создать компьютерную игру #7


Служба Рассылок Subscribe.Ru проекта Citycat.Ru
Как самому создать компьютерную игру
Выпуск 7
Сайт рассылки - http://gamemaker.by.ru 

Приветствуем всех подписчиков этой рассылки!
 
 
      После выхода в свет шестого выпуска наш почтовый ящик просто завалили вопросами и предложениями. Это очень хорошо, продолжайте в том же духе.  Вопросов было так много. что мы решили ответить на них в следующем выпуске. И еще, наверное, со следующего выпуска немного измениться концепция рассылки. Было очень много пожеланий не затрагивать теоретическую часть вопроса, а перейти сразу к практике. Наверное, мы так и поступим, но немного позже. 
     При написании рассылки нам хотелось бы учитывать мнение всех подписчиков. Поэтому в следующий раз мы будем проводить голосование по некоторым принципиальным вопросам. таким как оформление и содержание рассылки. Да, кстати, теперь у нас появился сайт,  так что заходите туда почаще, если есть такая возможность ;-).  Официально он откроется 15 февраля, но Вы уже можете высказывать свои замечания по поводу дизайна... 
     После того, как мы прочитали все ваши письма, стало понятно, что Вас волнуют преимущественно два вопроса: 
 1. Я подписан на рассылку в HTML формате, но картинки вместе с рассылкой мне не приходят. Не проще было бы прикрепить их к письму? 
Отвечаем: Конечно проще. И мы бы это с радостью делали, но служба Subscribe.ru нам такого не позволяет, впрочем, как и другим рассылкам. Этот вопрос и ответ на него есть в FAQ на сайте Subscribe.ru, так что вы не первые, кто этот вопрос задает. Как с этим бороться? Проще всего открыть письмо с рассылкой в каком-нибудь броузере. Но что же делать, если нет прямого выхода в интернет. На этот вопрос мы ответим в следующем выпуске, который будет посвящен только ответу на вопросы. 
     И, второй вопрос скорее похож на просьбу. 
 2. Вышлите мне предыдущие выпуски рассылки. 
Отвечаем: К сожалению, мы это не можем сделать чисто физически. Просто вас очень много. Что делать? Полный архив рассылки Вы найдете на http://gamemaker.by.ru. Что делать, если нет прямого выхода в интернет? Не расстраиваться. Просто дождаться следующего выпуска. Там мы все расскажем. Но сразу хотим предупредить, что тот способ куда более сложный, поэтому может быть все-таки легче просто зайти на сайт? 
     Ну а мы продолжаем рассказывать про технологии изготовления игр. И, как обещали, сегодня расскажем, что же такое текстурирование. 
 
Текстурирование.
  
     Наложение текстуры на поверхность объектов сцены повышает ее реалистичность. Однако при текстурировании полигональных объектов мы сталкиваемся с некоторыми трудностями. Нельзя наложить двумерный рисунок на полигональный объект произвольного размера, не обрезая рисунок. Необходимо установить соответствие между точками на поверхности объекта и точками текстуры, что в общем случае приводит к сжатию или растяжению рисунка текстуры. Это соответствие устанавливается с помощью специальной функции проецирования F(): 
,
где u, v √ координаты текстуры, а x, y, z √ координаты текстурируемого объекта. 

  

  
     В качестве функции проецирования могут использоваться стандартные функции отображения: цилиндрическая и сферическая. 

     Рассмотрим цилиндрическое отображение: имея параметрическое задание цилиндрической поверхности ,  легко получить функцию проецирования для координат текстуры. Произвольная точка кривой поверхности цилиндра радиуса r и высоты h задается следующим образом: 

.

     Функция проецирования в этом случае выглядит так: 

.

     Отображение на сферу более проблематично. Проецирование плоскости на сферическую поверхность приводит к полному разрушению рисунка на полюсах. Рассмотрим в качестве примера наложение текстуры на часть сферы. Она параметризована следующим образом: 

,
где .

     Тогда мы можем получить координаты текстуры из соотношения: 

.

     В общем случае текстурируемые поверхности не являются цилиндрическими или сферическими. Для наложения текстуры на объекты произвольной формы применяется метод двухступенчатого отображения, суть которого в следующем: 

  1. На первом шаге двумерная область текстуры отображается на простую трехмерную промежуточную поверхность, например, цилиндрическую:
  2. .

    Этот этап называется S-mapping. 

  3. На втором шаге полученная трехмерная текстура проецируется на поверхность объекта (O-mapping):
.

     Комбинация этих операций позволяет текстурировать объекты ╚естественным╩ способом. В качестве промежуточной поверхности предлагается использовать произвольно ориентированную плоскость, кубическую, цилиндрическую или сферическую поверхности, выбор одной из которых зависит, прежде всего, от геометрической формы поверхности текстурируемого объекта. Существует также несколько вариантов операции O-mapping. Соответствие между координатами могут быть получены следующим образом: 

  1. При пересечении отраженного от поверхности объекта луча и промежуточной поверхности T▓.
  2. При пересечении нормали к поверхности в точке (x, y, z) c T▓.
  3. При пересечении линии, проходящей через (x, y, z) и центр тяжести объекта, с T▓.
  4. При пересечении линии, идущей из (x, y, z) к T▓ , ориентация которой задается нормалью к T▓ в точке (xi, yi, zi).
 
Вместо заключения.
 

    В этом выпуске было, скорее всего, еще больше непонятных слов. Не пугайтесь. Как раз будет на что ответить в следующем выпуске. Здесь не все так сложно. Просто напишите нам о чем бы вы хотели узнать в последующих выпусках. Мы вам все объясним. Так же мы бы хотели видеть, что наш скромный труд не напрасен, что все то, что мы делаем, все-таки кому-то нужно. Поэтому пишите нам. Просто так. Может мы и не сможем ответить на все ваши письма. но обязательно их прочитаем. 

Адрес для обратной связи: gamemaker@pisem.net
 
Вопросы и ответы.
 

       Предлагаем дождаться следующего выпуска ;-) 

 

Наши друзья.


Мир компьютерных и настольных РПГ
Рассылки Subscribe.Ru 
Мир компьютерных и настольных РПГ 

Мир 3d-Action Games

Рассылки Subscribe.Ru 
Мир 3d-Action Games 


Инструкция по использованию рассылки ;-)

    Эту рассылку проще всего читать в HTML формате, поэтому те, кто подписался на нее в TEXT/MIME переподпишитесь. Просто в других форматах более поздние выпуски будет читать неинтересно в связи с полным отсутствием иллюстраций. 

На этом я с вами прощаюсь.
SlyMagic.


http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru
Поиск

В избранное