Эта книга полезна как начинающему пользователю, так и опытному профессионалу, желающему ознакомиться с новшествами четвертой
версии программы 3ds max 4. Это издание является полным справочным пособием по одной из лучших программ трехмерного моделирования, в котором вы
найдете описание техники трехмерного моделирования и искусства анимации для создания непревзойденных визуальных эффектов, а также специальных
инструментов, дополнений и средств. На прилагаемом компакт-диске находятся эксклюзивные программные дополнения, а также модели, демоверсии
полезных программ и файлы примеров описываемых в книге упражнений. Прочитав эту книгу, вы с помощью 3ds max 4 воплотите все ваши мечты в
реальность!
Книга предназначена для пользователей с различным уровнем подготовки.
Тип издания:
Научно-популярное издание
Место издания:
С.П.
Издатель:
Компьютерное изд-во "Диалектика"
Срок выхода в свет:
2002, 3 кв.
Количество страниц:
1104, с ил.
Сопровод. материалы:
CD-ROM
ISBN (русск):
5-8459-0316-5
ISBN (англ):
0-7645-3584-6
УДК:
681.3.07
Формат:
70x100/16
Предисловие
Всякий раз, направляясь в свой "компьютерный кабинет", я слышу от жены, что снова иду тратить время на разные "глупости и игрушки". Как правило, я решительно протестую против такой формулировки, заявляя, что занимаюсь серьезной работой. Но вскоре выбегаю из комнаты с горящими глазами и взволнованно прошу жену оценить мое последнее творение. И только в этот момент понимаю, как она права: это чистой воды "глупости и игрушки".
Начиная писать эту книгу, я поставил цель предложить вам что-то полезное на основе моего многолетнего опыта работы в трехмерном пространстве. Эту цель несколько усложняет понимание того, что степень знакомства читателей с программой 3ds max 4 может быть самой разной. К счастью, запас информации у меня настолько велик, что я могу заинтересовать пользователя практически с любым уровнем подготовки.
Обратиться к этой книге может каждый - от начинающего пользователя до опытного профессионала, желающего ознакомиться с последними новшествами. Если вы совсем не знакомы с 3ds max 4, лучше начать с первых глав книги и методично продвигаться вперед. Обладая достаточным опытом работы с этой программой, можно просто просмотреть содержание разделов, останавливаясь на незнакомых и интересующих вас вопросах. Если же вы настоящий профессионал 3ds max 4, вам будет интересно ознакомиться с описанием новых возможностей этого продукта.
Если перспектива работы в 3ds max 4 настолько вас взволновала, что вы не знаете, с чего начать, смело открывайте раздел "Введение", целиком посвященный созданию законченной сцены и анимации. Это было сделано по просьбе ряда читателей первого издания, которые просто не знали, как подступиться к программе. Одним словом, введение предназначено для тех, кто преисполнен энтузиазма и пока не готов осваивать горы материала, а хочет попробовать себя сразу в творческом процессе.
Еще одна цель данного издания - предоставить полное справочное пособие по 3ds max 4. Для этого мне пришлось тщательно ознакомиться практически с каждой особенностью программы, включая описание всех примитивных объектов, материалов, типов карт, модификаторов и контроллеров.
Упорядочив поставленные задачи, я попытался написать книгу, которую сам бы хотел прочитать. Конечно же, изложение некоторых вопросов может показаться достаточно сухим, однако я пытался привнести немного творчества в освоение этого программного продукта. В конце концов, именно это делает трехмерную графику не работой, а "глупостями и игрушками".
Что такое 3ds max 4
Программа 3ds max постоянно развивается. Теперь, когда возле названия появилась вторая цифра 4, можно говорить о какой-то зрелости.
Одним из путей развития человека является стремление наследовать или копировать поведение окружающих. По такому же сценарию развиваются и возможности 3ds max - каждая новая версия включает множество новых желаемых инструментов. Многие из них добавляются из большого количества дополнений, разрабатываемых для усовершенствования продукта. В этом отношении четвертая версия не исключение. Вы ознакомитесь со многими новыми средствами, которые самым невероятным образом были внедрены в базовый продукт. К ним можно отнести, например, окно быстрой визуализации ActiveShade и разворачивающуюся панель Render Elements. Все подобные дополнения делают возможности 3ds max 4 еще более привлекательными.
Процесс совершенствования человека - это постоянное развитие его способностей. Этому же принципу следуют и разработчики 3ds max 4, улучшая такие возможности, как средства обратной кинематики и передача параметров.
Благодаря этому с течением времени 3ds max становится функционально полнее, включает новые возможности и совершенствует уже имеющиеся.
Об этой книге
Позвольте мне сначала описать процесс работы над книгой. В ней воплощен мой многолетний опыт и месяцы кропотливых исследований. За это время происходили неоднократные сбои в работе компьютера, личные катастрофы, дамокловым мечом нависал срок сдачи книги. Я писал с раннего утра до позднего вечера и даже по ночам при свечах, установленных с обеих сторон компьютера. Иногда я страшно уставал, мне было невероятно тяжело, и, проводя все свое время в интерфейсе 3ds max 4, я чувствовал себя как... ну в общем... как аниматор.
Где-то вы это уже слышали? Возможно, и вам приходилось переживать нечто подобное. Однако вынужден признать: я очень удовлетворен выполненной работой.
Как можно больше практики
Самый простой способ узнать что-либо - это самостоятельное выполнение задания с одновременным его изучением. Многие предпочитают постигать новые знания, читая книги и вникая в основные идеи. В этом издании я попытался представить информацию таким образом, чтобы она была полезна при любом подходе к обучению. Именно поэтому вы найдете детальное описание самых разных средств, сопровождаемое практическими заданиями, которые позволяют оценить эти средства в действии.
Практические задания предлагаются на протяжении всего изложения и помечаются как Упражнение в начале названия раздела. Такие разделы обязательно включают набор логических этапов и обычно завершаются рисунком с конечным результатом, который вы можете изучить и сравнить со своими творениями. Выполнение описанных в упражнении действий даст вам поистине неоценимый опыт.
Как правило, действия всех представленных здесь практических заданий сводятся к одной или двум основным идеям. Это означает, что в вашу папку с образцами работ результаты выполнения упражнений, скорее всего, не попадут. Например, во многих практических заданиях первой части книги отсутствует применение материалов. И объясняется это тем, что использовать материалы до описания работы с ними неразумно, поскольку читатель может просто запутаться.
Я старался придумывать примеры, которые были бы, с одной стороны, разнообразны, уникальны и интересны, а с другой - просты и легко выполнимы. Каждый представленный в этой книге пример можно найти на прилагаемом компакт-диске вместе с моделями и текстурами, необходимыми для выполнения всех действий с самого начала.
Во втором издании я в корне изменил подход к практическим заданиям. Вместо того, чтобы в каждом упражнении начинать работу с нуля, я решил дать читателю некую точку отсчета. Это даст возможность сфокусировать больше внимания на упражнениях, уменьшив при этом количество шагов и избежав ненужных сложностей в освоении концепций. На прилагаемом к книге компакт-диске находятся файлы упражнений с расширением .MAX, на которые идет ссылка в первом шаге практически каждого упражнения. Итоговый файл упражнения сохранен с пометкой final в конце названия. Если при изучении упражнения вы поняли, что запутались, откройте конечный результат и посмотрите, как все должно выглядеть на самом деле.
Я много работал над этой книгой и надеюсь, что теперь она поможет вам в достижении намеченных целей. Книга - всего лишь начало долгого пути, творческого пути, по которому вам придется идти самостоятельно.
Как организована книга
Трехмерная графика характеризуется множеством самых разных аспектов. И если большие анимационные компании специализируются, в основном, в какой-либо одной определенной области, то сотрудникам небольших организаций или просто увлеченным аниматорам приходится бывать "в разной шкуре" - от разработчика до осветителя и аниматора. Это издание организовано таким образом, чтобы описать самые разнообразные аспекты трехмерной графики.
Книга состоит из десяти частей.
Введение. Одна глава, целиком посвященная анимационному проекту, который представлен в виде нескольких тематических упражнений. Подогреет любопытство и даст возможность с первых же шагов создать анимацию.
Часть I, "Начинаем работу с 3ds max 4". Если есть желание ознакомиться с интерфейсом программы и узнать побольше о работе с окнами проекции и файлами, главы этой части дадут исчерпывающие ответы на все интересующие вопросы.
Часть II, "Работа с объектами". К основным объектам 3ds max относятся модели, камеры, источники света, искривления пространства и все остальное, что можно просматривать в окне проекции. В главах этой части речь идет о том, как выделять, преобразовывать, изменять эти различные объекты, а также как ссылаться на них в своей работе.
Часть III, "Моделирование". Существует множество способов моделирования объектов в 3ds max 4. В этой части вы найдете описание работы с примитивами, формами сплайнов, каркасами, заплатками, NURBS и множеством специальных составных объектов, например Loft или Morph.
Часть IV, "Материалы и карты". Среди огромного разнообразия материалов, типов карт и их параметров зачастую очень сложно выбрать именно то, что действительно необходимо. В главах этой части представлено описание всех типов материалов и областей их применения, что, надеюсь, упростит вашу работу с ними.
Часть V, "Источники света и камеры". В этой части описано, как управлять источниками света и камерами, а также как создавать спецэффекты освещения и применять утилиты камер.
Часть VI, "Системы частиц и искривления пространства". Системы частиц используются для создания тысяч частиц. А средства искривления пространства позволяют добавить в сцену разнообразные силы природы. В главах этой части вы найдете описание и примеры работы с такими уникальными типами объектов.
Часть VII, "Анимация". Чтобы анимировать сцену, вам придется научиться работать с ключевыми кадрами, средством Track View и контроллерами. Для этого необходимо обратиться к главам этой части, в которых вы найдете также описание специальных эффектов и динамического моделирования.
Часть VIII, "Обратная кинематика". В ней речь идет о работе со скелетной системой и методами обратной кинематики.
Часть IX, "Визуализация и видеомонтаж". Получение окончательного результата возможно только после визуализации сцены или ее монтажа в диалоговом окне Video Post, что и является объектом обсуждения в этой части. Кроме того, здесь описаны различные нововведения, а также эффекты визуализации и сетевой визуализации.
Часть X, "Настройка 3ds max 4". В главах этой части можно найти дополнительную информацию по настройке интерфейса и рабочей среды программы. В отдельной главе рассмотрен язык сценариев 3ds max 4 - MAXScript.
Часть XI, "Дополнительные средства 3ds max 4". Использование дополнений - достаточно простой способ расширить возможности встроенных средств 3ds max 4. Главы этой части содержат подробное описание различных дополнений, а одна глава целиком посвящена созданию своих собственных.
В конце книги вы найдете четыре приложения, описывающих конфигурацию системы, эксклюзивные для данной книги дополнения и содержимое прилагаемого компакт-диска.
Прилагаемый компакт-диск и эксклюзивные дополнения
Прилагаемые к компьютерным книгам компакт-диски зачастую являют собой лишь простое дополнение с полезными примерами и демонстрационными продуктами. Компакт-диск этой книги - нечто гораздо большее, поскольку его содержимое тщательно отобрано и обеспечивает вас дополнительными ресурсами, необходимыми для освоения материала книги. Подробное описание файлов компакт-диска можно найти в приложении Г, "Что там на компакт-диске?".
Компакт-диск содержит множество трехмерных моделей, которые вы можете использовать в своих проектах. Многие из них применяются в упражнениях. Более того, на этом компакт-диске вы найдете .MAX-файлы для каждого упражнения.
В качестве бонуса компакт-диск имеет несколько эксклюзивных дополнений, разработанных фирмой Furious Research и лично Дейвом Бруэком (Dave Brueck), одним из соавторов данной книги. Более подробно об этих дополнениях речь идет в приложении В, "Дополнения на прилагаемом компакт-диске".
Цветные иллюстрации
Возможности 3ds max 4 воистину безграничны, но не стоит забывать о том, что разработчики приложили максимум усилий по продвижению данного программного продукта. В качестве примеров готовых работ в книгу включена серия цветных иллюстраций, демонстрирующих захватывающие возможности 3ds max 4. Художники-аниматоры, работающие с трехмерной графикой, приоткроют вам границы возможностей программы.
Об авторе
Келли Мэрдок (Kelly Murdock) принимал участие в подготовке материалов к такому количеству книг, что сам затрудняется подсчитать их. Он так долго работает в этой области, что даже перестал посещать отделы компьютерной литературы, и теперь интересуется, пожалуй, только книгами по графике. Из-под его пера вышло множество изданий, посвященных Web, компьютерной графике и мультимедиа, в том числе и первое издание 3ds max 4 Bible, Master HTML, XHTML Visually и JavaScript Blueprints, а также Illustrator 9 Bible, написанная при его непосредственном участии. Кроме этого, Келли Мэрдок был соавтором таких книг, как HTML Unleashed и Laura Lemay's Web Workshop: 3D Graphics and VRML 2, еще в то время, когда большинство пользователей просто не знали, как подступиться к языку VRML.
Обладая обширными знаниями в области инженерной и компьютерной графики, Келли все свое время посвящает разнообразным проектам, связанным с трехмерной графикой. Для анализа и разработки программных продуктов он использует высокопроизводительные рабочие станции. Келли успешно завершил несколько крупномасштабных проектов, принимал участие в создании трехмерных моделей для фильмов, был внештатным разработчиком графики и даже немного занимался программированием трехмерных сцен.
Келли начал использовать программу 3D Studio еще с третьей версии для DOS. Он также является одним из основных разработчиков детского Web-узла Animabets.com (www.animabets.com), на котором всегда можно найти несколько новых трехмерных персонажей.
Благодарности
Я искренне благодарен своей семье, Анжеле, Эрику и Томасу, без чьей поддержки мне было бы гораздо сложнее. Недавно мы с моими сыновьями угадывали слова по нескольким синонимам на карточке. Эрик решил подсказать: "Это то, что любит делать папа!". Томас сразу же выпалил: "Работать на компьютере!" Я понял, что мою работу от них не скроешь. Самое смешное здесь то, что на карточке было написано слово "Groove, с упоением предаваться". Вывод только один: долгие часы работы за компьютером пролетят незаметно, пока ты этому предаешься с упоением.
В предыдущем издании объем работ был настолько велик, что муки творчества я разделил с двумя соавторами. Но в этот раз все обновления я решил внести соло (вообще-то, у Дейва было полно своей работы). Тем не менее, приношу искреннюю благодарность двум моим бывшим соавторам, Дейву Бруэку (Dave Bruek) и Санфорду Кеннеди (Sanford Kennedy), чьи рукописи даже в переработке продолжают хранить отпечаток их творчества.
Дейв заслуживает признательности еще и за то, что нашел время в своем плотном графике, чтобы пересмотреть дополнения от Furious Research для четвертой версии. С книгой стоит познакомиться уже только за эти дополнения.
Огромную благодарность хотелось бы выразить редакторам издательства Hungry Minds: Тому Хейну (Tom Heine), рулевому, проведшему корабль сквозь корпоративные рифы, менеджерам этого проекта Колину Доулингу (Coleen Dowling), Марти Паулу (Marti Paul) и Марти Миннеру (Marti Minner), Пауле Лоуэлл (Paula Lowell) за прекрасное редактирование и Крису Мердоку (Chris Murdock), который взялся внести правки в этого монстра, оставив не у дел собственных компьютерных демонов. Кроме того, спасибо Лауре Мосс (Laura Moss) и ее коллегам медиа-отдела за помощь в получении разрешений на материалы компакт-диска, и, наконец, всем сотрудникам Hungry Minds, оказавшим мне помощь в выпуске этого издания.
Люди, работающие в индустрии графики, просто поражают своей готовностью прийти на помощь. Для начала хотелось бы отдать должное Дэвиду Марксу (David Marks), Джо-Энн Палмер (Jo-Ann Palmer) и всей команде разработчиков компании Discreet за любезно предоставленный продукт. Благодарю также Филлипа Миллера (Phillip Miller) за сотрудничество и редактирование отдельных разделов книги. За представленное программное обеспечение и модели заслуживают благодарности следующие специалисты и компании:
Стив Ятсон (Steve Yatson) из Creative Labs;
Марк Мадсен (Mark Madsen) из Zygote Media;
Роберт Лендсдейл (Robert Landsdale) из Okino Computer Graphics;
Роберт МакНил (Robert McNeel) из Robert McNeel and Associates;
Лавина Ларки (Lavina Larki) и Бью Першаль (Beau Pershall) из Digimation;
Хью Сун Минг (Hou Soon Ming) из 3D Toon Shop;
Вильям Капоззи (William Capozzi) из Dedicated Digital;
Мэрвин А. Ли II (Marvin A. Lee II) из 3D Paralex.
Наконец, особую благодарность хотелось бы выразить отдельным разработчикам, которые любезно представили изображения для цветной вкладки, сделав эту книгу еще более захватывающей: Молли Бар (Molly Bar), Ян Дейл (Ian Dale), Бет Андерсон (Beth Anderson), Джо Поппа (Joe Poppa), Питер Семка (Peter Syomka), Эни Окен (Eni Oken), Юстин Дурбан (Justin Durban), Вирджин Лэндз (Virgin Lands), Тажи Кежет (Tazhi Kezhet), Давид Михалчук (David Michalchuk) и Зимон Масьяк (Szymon Masiak).