Desperados: Wanted Dead or Alive, вышедшая в 2001 году, по сути своей являлась ни чем иным, как явным клоном всем известного Commandos. Причем, разработчики ничуть не стеснялись признавать это в открытую. При всей своей вторичности, игра покорила многих благодаря высокому качеству исполнения, колоритным персонажам и неизменной романтике дикого запада (а еще благодаря удачной дате релиза – за несколько месяцев до выхода нового Commandos). Игроки прекрасно осознавали все наглые заимствования
шайки ковбоев-авантюристов у героев Второй Мировой, но это ничуть не мешало погружаться в увлекательный процесс тактического истребления бандитов и краснокожих.
После такого успеха вопрос о создании продолжения был решен. Сиквел стал ожидаемым проектом, и разрабатывался уже без оглядки на новые Commandos.
Suggestive Themes
Главное меню игры своей безупречной стилизацией стремительно погружает в хорошо знакомый с детства мир пыльных улочек и смертоносных револьверов. Под музыку, в которой без труда угадывается влияние творчества Э. Морриконе, перед нами проплывает череда классических вестерновских картин вроде укрепленных фортов, индейских поселений и скалистых ущелий. Очень, знаете ли, помогает настроиться на нужный лад, пока возишься в игровых опциях.
Бесхитростная сюжетная завязка повествует, как некое бандформирование ловит и хорошенько метелит человека по имени Диллон Купер (понятно чей родственник). Тем временем, наши старые знакомые, со временем изрядно похорошевшие Майк Купер и Кейт О'Хара, прибывают в тот самый городок, где должны встретиться с братом. После занимательной обучающей акции успокоения бандитов в местном баре, герои пополняют свою команду еще одним знакомцем – одноглазым доктором, и организуют попытку спасения Диллона.
Тот, хорошо побитый, мелодраматично испускает дух на руках у брата с именем главаря банды на устах. Вот тут-то и начинается заявленный Cooper ' s Revenge. Дальнейшая череда увлекательных миссий включает пополнение команды недостающими членами, которые, не сомневайтесь, успели вляпаться в проблемы, и, собственно, организацию правосудия, сопряженную со многими приключениями.
Use of Alcohol
Как это принято в жанре, каждая миссия представляет собой головоломку с множеством путей решения, а доступные персонажи – инструменты с уникальными наборами умений. Кое-где приходится незаметно красться, подслушивать чужие разговоры, иногда – гуманно глушить любопытных личностей, но случается и развязывание полномасштабных военных действий с отстрелом целых вражеских гарнизонов. На каждый из таких случаев в нашем распоряжении есть свой специалист.
Группа авантюристов состоит, как и раньше, из шести человек. Пятеро – хорошо знакомые герои, шестым (вместо упраздненной китаянки, чьим способностям сложно было найти применение в первой части) стал коренной американец Соколиный Глаз. Исходя из опыта предыдущей серии, слегка подкорректированы и комплекты способностей. Убрали, например, никчемную змею Сэма, а склянки Дока легко используются в качестве удобных газовых гранат. Кейт завязала с картами, но теперь и вовсе превратилась в орудие
массового отвлекания с ее магнетичным поправлением чулок и достоверной симуляцией обмороков. Почти все нововведения прекрасно соответствуют образам персонажей и эффективны на практике. Придраться, пожалуй, можно лишь к неудобным баночкам с нитроглицерином у Сэма.
Violence
Сценаристы игры обеспечили качественный приключенческий сюжет, включающий самые разнообразные миссии – как классическую вестерновскую рутину с защитой поселенцев от индейских налетов, так и специфические жанровые головоломки с незаметным проникновением в охраняемый гарнизон. Зачастую, после демонстрации очередного стильного слайдшоу-ролика с новой порцией истории, управление передается игроку уже когда персонажи находятся в весьма щекотливых ситуациях. Спасает в таких случаях лишь то, что
по закону тактического жанра враги не спешат форсировать события, и игрок может сколько угодно просчитывать возможные действия.
Главным козырем игры, без сомнения, является возможность в любой момент взять на себя управление выбранным персонажем. Камера резво занимает удобное место за спиной героя, (а в случае прицеливания – за плечом, как в Splinter Cell), управление переключается на стандартную W-S-A-D раскладку - и вот мы уже играем в самый настоящий 3rd person stealth action shooter. Такой вид особенно удобен при ведении перестрелок и перемещении в ограниченных пространствах, ну а для самых ярых консерваторов
теоретически возможно прохождение игры только в старом добром тактическом режиме.
При всех очевидных плюсах от реализации подобной фишки, она невольно акцентирует внимание игрока на самой слабой стороне игры – искусственном интеллекте противников. Мирные жители вполне достоверно имитируют занятость своими житейскими делами и адекватно реагируют на крадущуюся фигуру с трупом за плечами, но действия враждебных персонажей не выдерживают никакой критики.
Дело в том, что модель поведения врагов осталась на стандартном для игр такого жанра примитивном уровне. Злодеи подслеповаты в меру своих "зрительных конусов", глуховаты (на расстоянии шагов в двадцать можно не стесняясь палить из пистолетов) и страдают приступами амнезии (стоит скрыться за углом – и уже точно знающий о нашем присутствии охранник сразу успокаивается). Подобное поведение, конечно, удобно для игрока, и довольно терпимо при наблюдении с высоты обзора тактического режима,
но стоит "вселиться" в одного из героев, как вся идиотичность поступков противников резко бросается в глаза. Они тупо стоят на открытых местах рядом со свежими трупами своих товарищей, отказываются замечать пропавшую охрану, бегут навстречу пулям, когда могли бы палить из укрытий и многое-многое другое. Изучив скупой набор их дурацких повадок, можно элементарно отстреливать этих глупых ботов в неимоверных количествах, поэтому миссии, где требуется силовое вмешательство, проходятся без проблем. Задания,
принуждающие к гуманизму и скрытности – напротив, требуют от игрока четко продуманных ходов и сильно треплют нервы необходимостью снова и снова загружать сохраненную игру в поисках верного решения. На общее впечатление от геймплея такой расклад оказывает, конечно, не самое лучшее влияние.
Language
Что действительно удалось разработчикам, так это удачный перевод игры в нынче модное трехмерное оформление. Тут действительно придраться не к чему. Благо, современный уровень технологий позволил значительно превзойти спрайтовые красоты первой игры.
Живописные локации качественного дизайна с отменной детализацией и четкостью текстур можно с удовольствием осматривать с любых ракурсов. Очень добротно проработанные модели главных героев с безупречной анимацией радуют глаз как с высоты обзора тактического экрана, так и в экшн-режиме. Повстречавшиеся с пулей плохиши реалистично бухаются на землю, ибо снабжены ragdoll-прибамбасами. Для полного счастья не хватает лишь полностью разрушаемой обстановки, как в Silent Storm.
Звуковое оформление также находится на подобающем уровне. Уже упомянутая музыка - очень качественная, с приличными темами, вносит значительный вклад в атмосферу игры. Звуковое окружение сделано весьма достойно, особенно с учетом сумасшедшего перемещения камеры в процессе переключения между видами. Очень приятно внимание к мелочам звукового окружения в экшн-режиме. Озвучка персонажей порадует в той же степени, как радовала в первой части.
Продолжение неплохих первых Desperados получилось не менее качественным и увлекательным, эволюционировав по всем статьям, кроме, к сожалению, архаичного искусственного интеллекта. Ценителям тактического жанра игра, безо всякого сомнения, придется по вкусу. Простым же любителям ковбойской тематики, пожалуй, тоже стоит попробовать, невзирая на достаточную сложность – весьма вероятно, что они пополнят первую категорию
автор рассылки: Георг Тунёв
дата выхода: 03.06.2006