Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Games PC@NEWS

  Все выпуски  

Games PC@NEWS


 
Рубрика: Игры
Выходит при поддержке 3dgamers.ru IXBT.com HotCD.ru
PC@NEWS

pcnews.com.ru

Подписчиков: 21300+
 
Всем Привет!
Середина ноября, а зимы нормальной и нет...
Историй не будет, можно пару вопросов? ;)
Как можно сочетать дружбу и работу, если ты являешся лицом "повыше"?
С одной стороны дружба (вместе учились), с другой - он не хочет работать или не справляется.
Брать "под контроль" всю ситуацию я могу, но как-то уже надоедает "прикрывать" кого-то...
В ВС ( меня с выходного вызывают, чтобы не "запороть" )тут банкет был + много резерваций, у "моих" ничего толком не подготовлено...
Говоришь по 5 раз, чтобы что-то делали... пофиг...
Потом во время банкета пришел чел, которого вообще не звали в горячку...
С 3-ого раза сделал какой-то г.. соус, в котором вообще ничего сложного...
Суть которого сводилась в нагревании и загустении сливок с другими компонентами...
Я так спокойно смотрю... что-то кипит, вариться, убегает... сливки... жуть :)
В общем выкинул его в помойку.... делает опять... на этот раз сделал кисель противный из-за добавления крахмала...
гадость редкостная :0)
Я на него уже кричу ( не вытерпел, при том, что я спокойный), что у него руки не из того места и чтобы он пошел подальше от горячки, если готовить не умеет...
Причем мне было уже всеравно на мои матные слова, хотя было начальство...
Вообще надо было просто сливки подогревать, добавив сок лимона... соль, сахар уже по вкусу...
А от чрезмерного нагревания пошло только "разложение" сливок...
Извините за кулинарию :0)

Вообще на меня многие инетчики жалуются, когда я начинаю рассказывать о вкусностях различных, а они есть хотят :)
Еще когда начинаешь делать замечания по готовке - обижаются, игнорируют или "огрызаются", хотя в итоге я оказываюсь правым...
Откуда такое упрямство и лень?

Второй вопрос...
Смотрю на мир и удивляюсь... женщины и мужчины поменялись местами??
Я смотрю на парней, мужчин... чего-то добились, хватает и они останавливаются, устают...
Смотрю на девушек/женщин...
Кто-то работает на двух работах, кто-то работает и учится на заочке, официантка стала администратором, кассир - директором, кто-то получает второе образование...
На женщинах держатся семья, дом, воспитание детей, занимаются карьерой....
G:\Evanescence - Sweet Sacrifice.mp3 (The Open Door)
Ответить


< HR>

HotCD.ru Crack Download Главная Оптимизация Windows XP FAQ Каталог сайтов Утилиты
Интернет и сети Веб-браузеры Мультимедиа Настройщики ОС Чистильщики Безопасность
Запись FTP Почтовые программы и фильтры Диагностика Антивирусы Архиваторы
Резервное копирование Кодеки Руcсификаторы и пр. CD/DVD от 50руб WinFAQ + Bios
Женский журнал All For Girls Хостинг Паранормальное и необычное

Новый Optimum (версия сборки - ноябрь 2006 года)
Весь софт на восьми DVD дисках - более 34 гигабайтов.

Практически все самое нужное: от Windows - до Linux, от Офисных пакетов - до Borland Developer Studio 2006, от Фотошопа - до новейших драйверов, от софта для мобильных телефонов - до программ раскрутки сайта... ОПТовый мега-сборник софта от сайта WWW.CD4USER.NET - такого вы еще не видели!
9/11 2006 Rescue DVD-disk! спасательный софт-сборник на загрузочном DVD-диске
Только для продвинутых юзеров и системных администраторов!
Кроме расширенной загрузочной области этот DVD-диск содержит набор из 200 программ на все случаи жизни - "Все-в-одном"., полное описание диска 9/11
И еще - теперь наши диски доставляются не только по России, но и в Украину, Белоруссию, Казахстан, Узбекистан, и далее везде!   "CD for User" - мы работаем для всех!

Обновленная Компьютерная Библиотека 2006
Вся Мировая Литература на 5 компакт-дисках или 1 DVD-диске!
CD Библиотека для мобильного телефона
2 DVD Книги и журналы по радио-электронике
Научная Библиотека АРТЕЛЬ

DarkStar One

 
Разработчик Ascaron Entertainment
Издатель CDV
Официальный сайт Здесь
Дата выхода 14 августа 2006 года
Издатель в России Акелла
Российское название DarkStar One
Дата выхода в России III квартал 2006 года
Жанр Action, Simulation
Технологии
API MS DirectX 9.0
HDR Нет
Пиксельные шейдеры 1.1, 2.0
Вершинные шейдеры 1.1, 2.0
Управление анизотропной фильтрацией Нет
Управление антиалиасингом Есть
Управление частотой обновления экрана Есть
Широкоэкранный режим Есть
Поддержка разрешения 1280х1024 Есть
Звук стандарт
Последняя доступная версия 1.2
Для рецензии использовалась версия 1.2
Системные требования
Процессор Минимальный: Intel Pentium 4 1.6 ГГц или AMD Athlon 1.6 ГГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2.5 ГГц или AMD Athlon XP 2500+
Память Минимальный объем: 512 МБ
Рекомендуемый объем: 1 ГБ
Видеокарта Минимально: c 128 МБ
Рекомендуется: c 256 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/ 16х DVD-ROM
HDD Для установки игры: 5 ГБ
Для работы игры: 500 МБ
ОС Windows 2000 и XP SP1/SP2 и DirectX не ниже 9
Тестовая система
Процессор AMD Athlon 64 3000+
Память 1 ГБ
Видеокарта ASUS GeForce 7600GT 256 МБ
CD/DVD Combo DVD/CD-RW Sony CRX320E
HDD Hitachi HD722516DLAT80 160 GB
ОС Windows XP SP1, SP2 + DirectX 9c



Голодная до романтики публика во времена Звёздных Войн и пятых Вавилонов заболела бескрайними просторами необъятной вселенной. Сериалы FireFly и BattleStar: Galactica приумножили начатое. Спрос есть, но рынок видеоигр очень редко балует нас толковыми космооперами. Немецкая команда Ascaron решила попробовать себя в этом жанре на радость поклонникам космосимов. Правда, для этого она воспользовалась старыми, проверенными методами, известными еще со времен легендарной Elite. Обточили заготовку по стандартной форме, добавили легкий узор собственных идей, обмакнули в современную графику: Только душу положить забыли. Красивая кукла вышла, но неживая. Мертвая.

Как и в любом приличном космическом симуляторе, в DarkStar One приходится без конца мотаться по космосу, управляя хрупким корабликом. Перевозить грузы, сражаться с пиратами, самому обворовывать мирных торговцев и уходить от полицейских крейсеров. Романтика. Путешествие по выдуманным галактикам, контакт с иноземными расами, громадная карта - и, в то же время, ни капли настоящей свободы. Зато фиктивной - хоть отбавляй. DarkStar One предлагает для путешествий только один маршрут. Заблудиться невозможно, но и вдохнуть полной грудью запах воли не выйдет. Не положено.

Однажды в далекой-далекой галактике:

Историю DarkStar One можно обозначить двояко. С одной стороны, глаза мозолят избитые приёмы и притянутые за уши сюжетные извилины. С другой - злоключения героев иначе, как «живой классикой, восставшей из пепла», не назовёшь.

Наш альтер эго Кейрон - типичный представитель касты космических героев, унаследовавший космический корабль от мёртвого отца. Штамп за штампом нам подсовывают куски сюжета, небрежно склеенные нудными CG-роликами. Таинственные захватчики, сметающие всё на своём пути? Главная героиня, которую ненароком похищает главарь преступного мира? Кучка обязательных предательств и откровений, сбрасывающих на Кейрона новую охапку проблем? А как же история мести главного героя? Их есть у нас! А чтобы получить всё это, нужно только пристегнуть ремни безопасности и захватить с собой термос со свежим кофе. На случай, если вдруг глаза слипаться начнут, поскольку динамичный сюжет здесь искусственно растянули в несколько раз, превратив тугую, звонкую струну в удавку для пользователя.

Механика DarkStar One любезно предоставляет игроку все условия для здорового сна. Правда, не сразу. Первый открытый сектор просто искрится вереницами новых возможностей. Глаза стремительно разбегаются, а разум исступлённо соображает, куда бы податься. Терминал на торговой станции услужливо подсовывает дополнительные поручения, за которые можно получить солидную выручку. Саботаж спутников, контракты на убийство, доставка грузов легальных и не очень:и это далеко не весь перечень. А если претит заниматься наёмным трудом - можно примерить на себя широкополую шляпу флибустьера или личину хитрого дельца.

Каждое действие влияет на репутацию, отображаемую специальной диаграммой. Чем больше вживаетесь в определённую роль, тем больше вероятность получения специального бонуса за отыгрыш. Весьма скромного, надо сказать. Например, знаменитые наёмники получают еле заметную прибавку к награде за выполненные задания. Но заработанную кровью и потом славу очень легко можно запятнать даже случайным происшествием. Так, неосторожный плевок в сторону полицейского судна превратит героя из средоточия добра и справедливости в злобного попирателя законов.

Свобода в стиле Алькатраз

После первых самостоятельных шагов становится ясно, что всё показное разнообразие - просто фикция. Ленточка выпускника превращается в короткий поводок, а каждый новый открытый сектор становится крохотной тюрьмой. Прорубить дорогу вперёд можно только одним способом - с помощью выполнения сюжетных миссий. Лишь удовлетворив все пожелания заказчиков, можно получить координаты новых звёздных систем. Многочисленные проверки на боеспособность и количество денег в кармане тоже присутствуют. Негоже запускать юного неоперившегося бойца в дебри глобальных разборок. И приходится доказывать свой рост, как дуэлями, так и покупкой дорогостоящего оборудования. Баланс, ничего не поделаешь.

Но и это ещё не самое страшное. Главный враг игрока, осмелившегося сесть за штурвал корабля, - скука. Постепенно понимаешь, что находки и открытия, совершённые в самой первой звёздной системе - это почти весь багаж возможностей DarkStar One. Не проходит и часа, а задания начинают копировать друг друга с пугающей точностью. Выполняя побочные поручения, можно с уверенностью предсказать сценарий развития событий: сколько врагов прибудет на следующее рандеву и даже указать на астероид, из-за которого они «неожиданно» появятся.

Профессия торговца - это череда пробежек от планеты к планете с обязательной процедурой купли-продажи. Повторять подобный цикл после сотни раз становится тошно. А удел пирата - это бесконечный грабёж крейсеров да провоз контрабанды на законопослушные планеты. Даже совместив все роли в одну, интерес к мертвому космосу не сохранить. Это лишь слегка отдалит неизбежный момент пресыщения. Порой новая звёздная система нет-нет, да и порадует каким-нибудь экстраординарным событием - шайкой пиратов, охраняющих новое мощное оружие, или наёмником, которому требуется помощь в его деле. Но и подобных развлечений не хватит надолго. Шутка ли - уже к трети игры можно вызубрить все фразы, что до самого конца будут шуметь в радиоэфире во время выполнения «разнообразных» миссий.

Однако сами персонажи заслуживают лестных комплементов. Каждому гуманоиду соответствует характерный голос со своим особым акцентом. Хриплую речь мортокских пиратов или русскоязычные замашки Рапторов приятно слышать даже в разгар боя. Игра актёров приукрашивает монотонные пафосные диалоги, не обременённые ни изяществом, ни глубинным смыслом. Жаль, что клея в виде характеров персонажей и их речей не хватает, чтобы удержать стены сюжетного домика в вертикальном положении.

Конек-горбунок

Крылатая посудина, которую выдали Кейрону на посмертное пользование - вещь чрезвычайно уникальная. Мало того, что DarkStar One - это единственный в своём роде корабль, так он ещё и наполовину органический. То есть, он обладает некоторыми основными особенностями живого организма: ростом и развитием. Существуют некие инопланетные артефакты, спрятанные в недрах гигантских астероидов. Именно они могут снабдить DarkStar One энергией, достаточной для эволюционного скачка: Такими словами подводят игрока к любопытному факту: корабль можно «прокачивать».

Система развития ничуть не сложнее среднестатистической Action-RPG. Три параметра по десять уровней в каждом соответствуют трём основным частям корабля: кабине пилота, хвостовой части и крыльям. Каждый поднятый уровень - это плюс единичка к выбранному параметру. Модернизация крыльев улучшает манёвренность и расширяет количество слотов для оружия. Апгрейд хвостовой части даёт увеличенное время форсажа и новый отсек для оборудования, а на кабину со временем можно приваривать автоматические пушки. Сам корабль при этом претерпевает существенные внешние изменения, приобретая всё более и более внушительный вид.

Для удобства артефакты отмечены на глобальной карте - рыскать по всем системам в поисках заветного камушка не придётся. Кроме астероидов есть ещё один способ их добычи: освобождение захваченных звёздных систем. Стоит только извести в одной такой пару десятков пиратов (в одиночку, конечно), и заветный кусок ваш. Только количество их строго ограниченно. Лишь сто штук разбросано по укромным уголкам Вселенной. Так что в прокачке нужно быть осторожным - при неграмотном планировании на все задуманные улучшения может не хватить ресурсов.

В угоду ролевым наклонностям DarkStar One обзавелась и скромным древом умений. Оно позволяет улучшать плазменную пушку, которая после нескольких уровней становится воистину многофункциональным орудием. Кроме создания защитных и регенерирующих полей, DarkStar One научится замедлять время, выкачивать из противников энергию и сжигать лучами несчастных врагов. Способности эти, надо сказать, слишком сильно облегчают жизнь незадачливому воину, забывая о внутриигровом балансе. При средненьком вооружении одной способности восстанавливать энергию орудий достаточно, чтобы выйти победителем из любой схватки. Прокачивается плазменная пушка так же просто, как и сам корпус корабля - по одному очку за уровень.

Космос в стиле Вегас

Торговые станции рады предложить богатый ассортимент «девайсов» на любой вкус. Спустить честно заработанные кредиты можно в момент, хотя реальная польза от многих образчиков оборудования сомнительна. Без большинства этих железяк вполне можно пробежаться по сюжету, позабыв про кнопку загрузок. Противники матереют пропорционально уровню игрока, так что игнорировать новинки оружейного промысла всё же не стоит. А то и застрять можно в самом неожиданном месте, наткнувшись на острые зубы какой-нибудь пиратской банды.

Вылеты в космос не отличаются ничем экстраординарным. Управление Darkstar One упрощено по максимуму. Здесь нет многочисленных клавиш управления, и не приходится делать поправку на реалистичную физику во время маневров. Аркада она и есть аркада. Всё интуитивно понятно, как в любом шутере, и лёгкая инерция существует лишь для тормошения засыпающего игрока. Доступ к интерфейсу осуществляется клавишей «пробел», временно отключающей управление кораблём. Однако внутриигровое время при этом не останавливается, и во время боя проверка записи в дневнике или лазание по опциям становится рискованным делом.

Однако размеренные медитации на разноцветное звёздное небо заканчиваются с появлением врагов. Клонированные асоциальные субъекты уничтожаются десятками, оставляя за собой лишь растущий счетчик убийств да символическую дозу кредитов. Однако этому процессу, в отличие от всего остального, так и не удаётся надоесть до самого сюжетного конца. Виной тому два фактора. Первый - это музыка. Яростная и атмосферная, она сразу заставляет оторвать голову от подушки и всё-таки принять бой. Короткие, но сильные гитарные партии и классический инструментальный «эпик» неплохо уживаются друг с другом в одном лихом саундтреке. А второй фактор - это, несомненно, графика. Яркие кислотные цвета, аккуратные модели, чёткие текстуры и качественный бамп придают далеко не самой технологичной картинке своё особенное очарование. При использовании форсажа космос размазывается по монитору, яркие сполохи выстрелов разрывают черноту космоса, а смерть многотонных кораблей похожа на рождение Сверхновой. Не оторваться.

Diagnosis

DarkStar One -игра для настоящих «китайских фермеров». Только они способны бесконечно повторять одно и то же действие. Желанная свобода истекает кровью, превращаясь в опостылевшую фабричную рутину. Цикл купить-убить-продать не разорвать, и виной тому слишком скромное разнообразие огромного, но жалкого, по сути, мирка. Нет доверия той Вселенной, где клонированные наёмники в сто двадцать восьмой раз предлагают перестрелять всю ту же шайку уголовников. Любовь к DarkStar One чем-то похожа на сверхновую: рождается внезапно, ослепляющее бьет по глазам и уныло гаснет, оставляя после себя лишь пыль разочарования.

Pro:

  • Внушительный игровой мир
  • Захватывающие космические сражения
  • Интересная система развития корабля
  • Яркая графика
  • Музыкальное сопровождение

Contra:

  • Патологическое однообразие геймплея
  • Затасканный сюжет
  • Отсутствие свободы


 

В тылу врага 2

 
Разработчик Best Way
Издатель 1C
Официальный сайт Англоязычный
Русскоязычный
Дата выхода 8 сентября 2006 года
Издатель за рубежом Ubisoft Entertainment
Англоязычное название Faces of War
Дата выхода за рубежом 12 сентября 2006 года
Жанр Strategy, Arcade
Особенности
Управление анизотропной фильтрацией Есть
Управление антиалиасингом Есть
Управление частотой обновления экрана Есть
Широкоэкранный режим Есть
Поддержка разрешения 1280х1024 Есть
Звук стандарт
Для рецензии использовалась версия 1.01.00
Системные требования
Процессор Минимальный: Intel Pentium 4 1.7 ГГц или AMD Athlon 1.7 ГГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 3 ГГц или AMD Athlon XP 3000+
Память Минимальный объем: 512 МБ
Рекомендуемый объем: 1 ГБ
Видеокарта Минимально: c 64 МБ
Рекомендуется: c 128 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/ 16х DVD-ROM
HDD Для установки игры: 1/7 ГБ
Для работы игры: 500 МБ
ОС Windows 2000 и XP SP1/SP2 и DirectX не ниже 9
Тестовая система
Процессор AMD Athlon 64 3000+
Память 1.5 ГБ
Видеокарта ASUS GeForce 7600GT 256 МБ
CD/DVD Combo DVD/CD-RW Sony CRX320E
HDD Hitachi HD722516DLAT80 160 GB
ОС Windows XP SP1, SP2 + DirectX 9c



Вторая Мировая война - частый гость в нынешнем меню. Этот кусок истории очень регулярно вклеивается в тела многих современных проектов. Так регулярно, что добрую половину войны при желании уже можно переиграть. Однако история-то не бездонная, и военных баек для сюжетов становится всё меньше и меньше. Несчастным разработчикам приходится попотеть, чтобы извлечь на свет незатасканные сценарии. В таком случае в дело идут либо пыльные архивы, либо богатая фантазия. Правда, последняя может ненароком породить весьма забавные казусы.

Например, оказывается, настоящие диверсанты никогда не умели работать тихо, а всегда перли напролом, окруженные фейерверками взрывов и трассеров. И команда Best Way приводит свои доказательства этого факта. Запускаешь их творение, смотришь на экран и диву даёшься. Не пожалели они спецэффектов для своего отпрыска. Даже в глубоком тылу диверсанты работают так красочно и громко, что первомайский салют задыхается от чёрной зависти. Натуральная голливудская постановка какая-то.

World War II: Episodes

«Эта миссия не полностью соответствует реальной истории», - таким девизом приветствует рекрутов каждый новый боевой выход. И, правда, поборники исторической достоверности здесь встретят только знакомые названия да постоянные отсылки к более известным сражениям - более глубокой информации внутри игры не отыскать. Вся она преподносится исключительно в виде брифингов. Над тем, чтобы как-то склеить миссии единым сюжетом даже не подумали. Так, разрозненный набор боевых заданий.

Хронологически проект отправляет нас прямиком в последний период Второй Мировой. Придется принять участие в сражениях, значительных и не очень, лихо пробежаться по миссиям к понятному финалу: Такой нехитрый рецепт сложно испортить, но Best Way умудрилась здорово пересолить каждое блюдо самокопированием.

Фрицы, русские, союзники - «В тылу врага 2» не видит разницы между этими сторонами. Три фактически идентичные кампании пестрят заимствованиями друг у друга. У Best Way получилось лишь выдавить из себя набор «модулей» - шаблонных заданий. Видов их немного - защита, нападение, отступление, подрыв и тому подобная военная рутина. А если сшить их в единое целое - получится то, что внутри кампаний называется полноценной миссией. Увы, но сами модули не блещут оригинальными дизайнерскими находками. Если необходимо держать оборону - неподалёку всегда найдётся пулемёт и пара запасных мин. Если вдруг ожидается нападение танка - в ящиках по соседству всегда обнаружится лишний фаустпатрон. И так по кругу.

Разработчики нежно лелеют игрока, бережно упаковывая его в золотую клетку предопределённости. Однако иногда и у местных дизайнеров случаются откровения. Они и поездом взрывоопасным дадут порулить, и настоящую фашистскую крепость захватывать отправят: Всего пара ярких эпизодов посреди океана посредственности.

Episode 1: Жизнь под ритмы артиллерии

Скромность доступных людских ресурсов давит на корню весь полководческий задор. Как и в первой части, здесь вершит подвиги небольшая кучка солдат. Во главе её находится командир, указующий своим перстом на дальнейшие точки приложения усилий. Все остальные бойцы привязаны к нему, как дошкольники к любимой воспитательнице. И если рядовым ещё можно приказать сделать что-нибудь в одиночку, то командир всегда тянет за собой весь выводок подопечных. Хорошо хоть, переназначать управляющего бойца можно прямо на поле боя.

В помощь хлипким людишкам сценаристы выдают и технику. Часто - исключительно ради выполнения одного определённого задания. В зависимости от своей разновидности, железные кони требуют особого подхода к подбору экипажа. Так, в танке обязательно должен быть водитель, но без стрелков можно и обойтись. Конечно, в таком случае можно позабыть о маневрировании и стрельбе одновременно.

После пустого брифинга бойцов выкидывают на поле брани, где и начинается обещанная «тактика». Вся суть её заключена в быстром реагировании на изменяющуюся боевую обстановку. Вовремя занять укрытие, метнуть гранату в пулемётное гнездо, заложить взрывчатку в шасси танка - все решения лежат на поверхности, а пути к ним разве что не помечены красными флажками. Слишком просто. Сложности не добавляет и новомодный (для серии) «туман войны».

Выполнили задание - добро пожаловать дальше, к следующему перевалочному пункту неприятельских войск. Последние жмутся друг к другу, например, бараньего стада и жиденько сопротивляются. Чаще всего их приходится выкуривать из-за укрытий гранатами или подавляющим огнём. В бою на открытом пространстве ИИ действует с куражом идиота-генерала - легко подставляет под пули своих солдат, а танки трусливо отворачивают башни от наших гранатомётчиков. Чтобы не смотреть в лицо смерти, видимо.

Два режима игры, тактический и аркадный, разнятся, по сути, лишь здоровьем подневольных бойцов. В режиме тактики одна шальная пуля может оборвать насыщенную фронтовую жизнь солдата. В аркадном для этого даже очереди в упор может оказаться недостаточно.

Управление отрядом не требует от игрока большого военного опыта. Привыкнуть к механике командования получается почти мгновенно, стоит только преодолеть грамотно выстроенный тренировочный курс. Запоминать ничего не приходится: основные команды и так находятся на виду. Хвала компактному интерфейсу, без лишних жертв уместившему в себе несколько десятков клавиш. Правда, о существовании большинства из них вспоминать не приходится. Смена режимов стрельбы и положения стрелка относительно земли - главный хлеб командира. Все остальные приказы, вольготно развалившиеся на трёх закладках, используются крайне редко. На случай, если мину понадобится заложить или танк починить. Всё оставшееся время здесь царит безостановочный бой без лишних телодвижений.

Episode 2: Война без мира

В серии «В тылу врага» всегда есть способ размять пальчики. Одним нажатием клавиши можно передать бразды правления из лап грызуна любимой комбинации WASD. Результат этих манипуляций больше всего смахивает на известное офисное развлечение Crimsonland. Только заторможенное раза в четыре. Человечек послушно топает в нужную сторону за нажатием клавиш, а курсор мышки указывает направление стрельбы. Стратегия мгновенно преображается в простую аркаду с динамикой чемпионата по бегу среди паралитиков. Скорость бойцов мала, требуется много времени на прицеливание и повороты. Чем тяжелее «ствол», тем сложнее даются манёвры. На практике получается, что жизнь «ручного» бойца-одиночки весьма недолговечна. Гордо выступить с пулемётом навстречу дюжине фрицев - поступок хоть и крайне героический, однако вредный для жизни. Зато благодаря этой особенности, проще бросать ручные гранаты, а при надобности можно легко переправить солдат через зону обстрела.

Вредить неприятелю, используя данную систему управления, - радость и мука в одном лице. А всё из-за странной своенравности защитников Родины. Отказываясь временами подчиняться приказам игрока, они часто выходят из строя по причине своей глупости. Нежелание следовать за остальной командой у солдат возникает так же часто, как и маниакальная тяга к расстрелу пехоты с помощью дефицитных ракет. С реакцией на внешние раздражители у них тоже не всё в порядке. Враг, внезапно выбежавший из-за угла, - мишень практически неуязвимая. Даже судорожные клики на фигурку супостата не способны расшевелить ленивый отряд. Лишь через несколько секунд они соизволят развернуть своё оружие в его сторону. Правда, за это время последний может легко уложить на лопатки этих зевак.

Техника, в отличие от солдат, запросто выполняет своё прямое предназначение: крушить всё, что попадается на пути. Танки, свободные от тупости органических соратников, радостно колесят по тушкам неуклюжих врагов. К тому же они обладают занятной моделью повреждения. Так, взорванные гусеницы танка хоть и обездвиживают его, но стрелять из главного калибра совершенно не мешают. Но стоит меткой гранатой вывести из строя пушку - и неповоротливый железный мамонт станет не опаснее садовой газонокосилки. В отличие от первой части игры, во второй почему-то можно чинить только гусеницы - восстановить пушку и двигатель уже не получится, поэтому колесить на трофейных танках придется не часто. Кроме тяжёлой техники, в обиходе также используются более лёгкие образцы. В основном, для транспортировки дружественной пехоты. Лёгкие защитные орудия, вроде станкового пулемёта, также подлежат переносу на новые позиции. Если, конечно, они не подверглись суровой обработке всесокрушающими гусеницами танков.

А если в бою неожиданно опустели патронташи - не беда. Мародёрство ходит в чести у наших диверсантов. Обыскивать трупы на предмет патронов, гранат и аптечек никем не возбраняется. Как показывает практика, это самый стабильный источник, как боеприпасов, так и дополнительного вооружения. Ненасытная техника тоже требует постоянной кормёжки снарядами и бензином. Чтобы обеспечить топливом, необходимо выкачать в канистру заветный нефтепродукт из обездвиженных железных собратьев. А с добычей снарядов дело обстоит намного проще. Для этого по картам разбросаны охраняемые склады, битком набитые всевозможной амуницией. Одного такого хранилища обычно достаточно, чтобы загрузить припасами отряд как минимум на полмиссии.

Многофункциональность бойцов играет на руку сумбурного игрового баланса. Снайпер легко становится гранатомётчиком, а пулемётчик вполне может сменить любимый MG-42 на баранку автомобиля. Нереалистично, однако, в таком случае смерть союзников не превращается в непоправимую трагедию. Если один из воинов-специалистов ненароком уходит в Вальхаллу, на его место всегда можно пристроить достойную замену. И только поредевшее количество участников группы будет настойчиво напоминать о недавней трагедии.

Episode 3: Красота по-американски

Спрятавшись за широкими плечами предшественницы, «В тылу врага 2» ведёт себя не серьёзнее, чем новогодняя хлопушка. Но взамен прохудившегося тактического каркаса кудесники из Best Way готовы предложить кое-что иное. Тот фактор, который американские любители визуальных развлечений обзывают ёмким словечком «eye-candy». В то время как головной мозг смиренно отдыхает, глаза просто не успевают уследить за происходящим на экране зрелищем. Артиллерия сыплет кары небесные на головы солдат, трассирующие пули рассекают воздух и впиваются в кукольные тела, здания крошатся в труху под напором тридцати тонн металла. Физический движок в сочетании с массой пиротехнических эффектов слаженно работают на потеху публике.

В итоге на свет появилось не интеллектуальное пиршество, но взрывной голливудский боевик с повторяющимися сценами и нескромным количеством экшена. Секретный саботаж склада на территории Польши? Извольте получить полноценную потасовку с участием танков. Колонки изрыгают взрывы и вопли по радио, противник картинно умирает, возрождается и снова умирает, повинуясь неумолимому скрипту. Красиво? Зрелищно? Захватывает? Бесспорно. Правда, не дотягивают пасторали украинского пошиба до уровня блестящей Company of Heroes. Не хватает им уникального стиля, свежевыжатой эссенцией которого компания Relic пропитала всю свою войну. А без стиля, как ни крути, все эти искусственные красоты - не более чем яркий фантик. Красивый, но за душу эти картинки не берут.

Diagnosis

За красивыми глазками «В тылу врага 2» потерялся недюжинный тактический потенциал, которым очаровала первая часть. Упрощение механики, навязчивое повторении заданий, самовольный искусственный интеллект, удручающая закриптованность - и серьёзный, крепкий фундамент стал основой для детского сада. Война в миниатюре, разукрашенная цветными мелками спецэффектов. Задорно и до обидного примитивно.

Pro:

  • Практичный интерфейс
  • Зрелищность и динамика боёв
  • Аккуратная графика
  • Полная разрушаемость всего окружения

Contra:

  • Однообразные миссии
  • Множество нереализованных возможностей в тактическом плане
  • Заторможенный ИИ подчиненных и противников
  • Простота игрового процесса


Краюшкин Кирилл (kirmash@mail.ru) http://www.ixbt.com/games/vtyl u2.shtml
 
Assassin's Creed (превью)
 
Разработчик Ubisoft Montreal
Издатель Ubisoft
Официальный сайт Здесь
Дата выхода 2007 год
Платформа PC, Xbox 360, PS3
Жанр Action
Издатель в России Akella



Ник Перумов назвал бы его «Воином серой лиги». В романах Братьев Стругацких он воплотился бы в «Сталкера городских площадей». Сергей Лукьяненко определённо увидел бы в нём Иного, не определившегося с выбором своей стороны. И только сотрудники Ubisoft не стали мудрствовать лукаво, охарактеризовав персонажа своей новой игры просто - Альтаир, наёмный убийца. В переводе с арабского «Альтаир» означает «парящий орёл», и с тем, что парень соответствует своему имени на все сто, спорить трудно. Тихий палач средневековья. Мастер ближнего и дальнего боя. Апологет храма древнейшей мужской профессии.

Assassin's Creed - проект с весьма неожиданной родословной. Разрабатывает игру студия Ubisoft Montreal, к слову, ответственная за выход современных инкарнаций «Принца Персии» и серию Splinter Cell. Находящийся в разработке более двух лет, проект долгое время скрывался под покровом секретности и впервые «всплыл» лишь на прошедшей Е3. Однако, многие поклонники компьютерных игр пропустили премьеру игры мимо, поскольку изначально она позиционировалась в качестве PS3-эксклюзива. Но время шло, Ubisoft наблюдала, и вскоре последовали официальные вести - игрушка выйдет на всех современных игровых платформах.

Увидеть Иерусалим и умереть

На смену тонкому Востоку, пескам времени и прочему рахат-лукуму «Принца Персии», приходит суровый реализм, готика и жестокость средневековья. Компании Ubisoft Montreal, собаку съевшей на экшнах третьего лица, не составило никакого труда переключиться на новый сеттинг. На пути проекта к прилавкам, кудесники программного кода совершили над ним ряд основательных пластических операций. Устоявшуюся концепцию Востока разбавили несколькими декалитрами отборного «замкового» стиля. Походя, вытянули на впечатляющий уровень техническую составляющую игры. Притащили из закромов лучшие декорации, окурили получившуюся смесь со всех сторон потрясающей атмосферой и под занавес прибили шильдик с надписью «next-gen». Полученный фабрикат закинули в духовку тщательного тестирования, и стали смотреть, как подрумяниваются бока у ещё вчера бесформенной массы. А посмотреть было на что:

Действие игры развернётся в конце 12 века (если быть более точным - в 1191 году), во времена третьего Крестового похода, возглавляемого Ричардом «Львиное Сердце». Местом действия станут три огромных, живых города, населенных умным (с точки зрения искусственного интеллекта, разумеется) и разнообразным населением. Одним из доступных игроку городов станет Дамаск, находящийся во время описываемых событий под покровительством сирасимов (позднее прилегающие к Дамаску территории нарекут Сирией). Вторым по списку (но первым из доступных в процессе прохождения) будет Акр - древний город-порт, захваченный Ричардом во время крестового похода. Ну а возглавляет трио мегаполисов святой Иерусалим, который станет, пожалуй, самой запоминающейся локацией.

Величественная, древняя столица встретит Альтаира бурлящим людским гомоном, постоянно сплетничающими горожанами и угрюмо-молчаливой стражей. Город не просто живёт своей жизнью - он бурлит, кипит, клокочет, непрестанно показывая свою естественную наготу. Где-то неподалёку хозяин отчитывает нерадивого подмастерья. Рядом чумазый паренёк ворует с прилавка свежие сливы. Впереди, по мощёному булыжником бульвару гарцует благородный всадник. И всё это - сразу, везде, вместе и повсюду. По сравнению с местным Иерусалимом необъятные города GTA покажутся нагромождением непутёвых детских конструкций. Архитектура и детализация урбанистического окружения заставят покраснеть даже Oblivion. А общее впечатление от погружения в суетливую столичную жизнь вполне можно ставить в один ряд с ощущениями от лучших серий Final Fantasy. Но вся эта красота, блеск и разнообразие служат лишь умело разрисованной ширмой для скрытной деятельности Альтаира:

Молчаливый палач

Слиться с толпой, стать незаметнее серой мыши, тонкой струйкой дыма просочиться сквозь праздношатающихся, и в последний миг нанести молниеносный, выверенный удар в сердце жертвы... Такова работа, образ жизни и единственный смысл существования нашего подопечного. Вообще, персонаж будущего блокбастера сильно напоминает кое-кого с порядковым номером «47». Стиль, манеры и филигранность исполняемых действий примерно совпадают. Единственное, что вызывает жгучий интерес, но до поры-до времени окутано пеленой тайны - это мотивация главного действующего лица. Игры, в которых главным героем выступает абсолютно аморальный подонок - редкость, которая к тому же не пользуется большой популярностью у народа. Поэтому с большой долей уверенности можно говорить о том, что Альтаир окажется вполне себе вменяемой личностью, руководимой «робингудовскими» мотивами или (чем черт не шутит?) озабоченной идеей спасения мира путем исполнения принципа «наименьшего зла».

Существует и «генеральная линия» проекта, она же - цепочка первостепенных задач. Альтаиру предстоит начать с обычного, на первый взгляд, задания, в процессе выполнения которого всплывут некие загадочные факты и странности. Копнув чуть глубже, молодой человек приоткроет завесу страшного заговора власть предержащих, последствия которого будут иметь значение для всей последующей истории. Всего на пути Альтаира встанут 9 ключевых фигур (по 3 на каждый город), устранение каждой из которых будет открывать новые подробности сговора, и на шаг приближать игрока к выполнению основной задачи. Именно эти люди стоят у истоков Крестовых походов, и именно они являются ответственными за развязывание Священной войны.

Как и должно, прошлое самого Альтаира является загадкой. Известно лишь, что молодой человек провёл годы в некоем горном храме, основной спецификой которого было воспитание совершенных орудий убийства. Умеющих действовать в любых возможных ситуациях. Ловко использующих сильные и слабые стороны самого разного окружения. Выполняющих поставленную задачу любой ценой. Этакие «ниндзя» средневековья, умело лавирующие в кулисах европейской постановки.

На самом деле, история храма убийц имеет под собой реальную историческую подоплеку. Действительно существовал клан людей, именовавших себя «хашшашинами» (от араб. - «употребляющие гашиш» - позднее это название сменилось на более привычное «ассасин»). Каждое убийство, совершаемое его членами основывалось на курении гашиша. А сам обряд посвящения в члены клана венчала процедура инициации - отрубания безымянного пальца левой руки. В игре эту идею развили ещё дальше, и оснастили Альтаира особым механизмом, надеваемым на левую руку. Взведённая заранее пружина спускается при помощи специального «курка», привязанного к мизинцу. Движение - и из сжатого кулака асассина выскакивает узкое смертоносное лезвие. Как раз оттуда, где у людей находится безымянный палец. Именно этим оружием осуществляется выполнение основных «заказов».

Кроме того, Альтаир ещё и отличный наездник, чувствующий себя в седле, как рыба в воде. Виртуозное управление парнокопытным средством передвижения будет не просто маркетинговой «фишкой», призванной пополнить список основных достоинств проекта. На скачках завязан важный элемент геймплея.

Кататься на лошади придётся часто. К примеру, если цель удаляется, а время на её устранение ограничено, продраться сквозь густую толпу гораздо легче будет «на подковах». Поднимая скакуна на дыбы и заставляя громко ржать (вонзая шпоры в бока, разумеется), заставить народ расчистить дорогу будет куда сподручнее. Кроме того, заблаговременно припаркованная лошадь позволит быстрее удалиться с очередного места «несчастного случая». Добавьте сюда жаркие скачки по городским трущобам, мельтешение «атаманскими сабельками» с конной стражей, и выбросы соперников из седла аккурат на полосу встречного движения - и у вас сложится определённое мнение о данной составляющей игры.

Куда больше времени нашему герою предстоит провести на своих двоих. Дело в том, что цели далеко не всегда будут тупо стоять на земле, ожидая пока к ним подъедут и заколют. В ряде случаев, для того чтобы подобраться к ярёмной вене очередного «заказанного» придётся проявлять чудеса акробатики. Важная правительственная «шишка» стоит на постаменте с краю площади, и окружена непробиваемым кольцом стражников? Для «парящего орла» нет ничего невозможного - несколько лёгких прыжков с упором в стены, подтягивание, перевал через борт - и он уже на городской стене. Замерев на минуту, Альтаир включает интуицию - так называется в игре режим поиска и выявления жертвы. Картинка на экране проваливается в стильный сумрак, цвета блекнут, и спустя несколько секунд блуждания взглядом по толпе, ассасин замечает подсвеченную фигуру. Это и есть объект ликвидации. Десяток метров, пройденных по натянутому канату, соскок на первую из чехарды несущих деревянных балок, три неслышных прыжка - и Альтаир оказывается аккурат над головой так ничего и не заметившей жертвы. Что делать дальше, решать игроку. Стрела под лопатку с безопасного расстояния, распарывание «цели» мечом в падении сверху, или молниеносный захват за горло, укол в сердце кинжалом и дальнейшее растворение в толпе. Здесь всё возможно.

При осуществлении вышеперечисленных действий, важное значение для игрока будет иметь взаимодействие с окружением. В отличие от проектов предыдущего поколения, где разработчики чётко забивали места для зацепок, подтягиваний и соскоков персонажа, в Assassin's Creed нас ждёт концепция «свободного города». Мощь консолей следующего поколения, подкреплённая особенностями физического движка, позволила разработчикам задействовать архитектуру средневекового окружения на 100%. Каждый настенный барельеф, каждый парапет и подоконник, каждый элемент наружного декора является интерактивным элементом, за который может зацепиться Альтаир при подъёме. Любую деталь, выступающую из стены хотя бы на два дюйма, можно будет задействовать как стартовую ступень для альпинистского восхождения. При всём при этом никакой сложности с управлением не предвидится - дружественный к игроку интерфейс позволит начать подъём нажатием всего одной кнопки. Особенно порадовала анимация режима «скалолазания» - разработчики уделили массу времени изучению такого модного явления, как «паркур», родиной которого заслуженно считается Франция. Лучшие и наиболее эффектные из движений были воплощены в игре, благодаря чему передвижение Альтаира напоминает порхание бабочки над цветком.

Ещё одним куплетом в гимне техническим характеристикам проекта станет частичная интерактивность трущобных экстерьеров. Спасаясь от погони по улицам, Альтаир сможет обрушивать на головы преследователям строительные леса, в буквальном смысле слова катить на них бочки, переворачивать вверх ногами проезжающие мимо повозки и т.д. Короче говоря - делать всё необходимое, чтобы задержать преследователей и оторваться на безопасное расстояние.

Эстетика танца

Куда более лестные эпитеты наворачиваются на язык, когда видишь анимацию главгероя. Столь естественного реализма рынок еще не видывал. 700 смоделированных вручную движений способны заставить открыть рот даже видавшего виды игрока. Пресловутый Принц Персии за последним порядковым номером мог похвастаться «всего лишь» 500 движениями, а ведь анимация передвижений всегда являлась сильнейшей стороной этой серии.

Не меньше впечатляют действия протеже в моменты потасовок. Как прилежный выпускник храма и прирождённый горец, Альтаир виртуозно владеет мечом. Даже бой с несколькими противниками одновременно не становится для него серьёзным препятствием. Ассасин двигается вдвое быстрее любого стражника. Ассасин виртуозно парирует удары, подныривает под мечи, и в мгновения ока оказывается у соперников за спинами. Ассасин не разменивается на продолжительный обмен ударами, а разит в жизненно важные органы при каждом удобном случае. В результате сквозь толпу агрессивно настроенных личностей, Альтаир проходит как нож сквозь масло - быстро, изящно, эффектно, оставляя за спиной быстро остывающие трупы.

Совсем уже отдельным пунктом в строчках пресс-релиза стоит толпа. Даже если опустить тот факт, что это самая разношерстная массовка за всю историю игр, остается еще как минимум 2 повода для гордости. Во-первых, на новый уровень вышло взаимодействие NPC и персонажа. Каждый статист на городских улочках реагирует на толчки в полном соответствии с законами Ньютона и собственной анатомией. Если Альтаир толкнет горожанина в грудь - тот отклонит верхнюю половину корпуса назад и замашет руками, пытаясь устоять на ногах. Толчок в плечо приведет к тому, что незадачливый житель запрыгает в сторону на одной ноге. Ну а добрый пинок в «кормовую» часть склонившейся над корзиной дородной булочницы, почти наверняка заставит ту растянуться на пыльной мостовой.

Куда больший интерес вызывает система реагирования народа на действия Альтаира. Так же, как и в жизни, толпа, во-первых, состоит из людей с самыми разными представлениями об опасности, а, во-вторых, действует совершенно непредсказуемо. Когда наш «орланоголовый» несется на полном ходу сквозь скопление народа, реакция не заставляет себя ждать. Кто-то в панике драпает, оглашая окрестности пронзительными воплями, кто-то сердито огрызается и норовит лягнуть ассасина, другие и вовсе действуют избирательно и грамотно. А именно - быстренько собирают «в кучу» ближайших друзей-приятелей, догоняют хамоватого нарушителя спокойствия и берут его «в кольцо». После чего, как вы уже наверняка догадались, следует обмен «любезностями» с непременными фразочками в духе «а ты батона знаешь»? Ничем хорошим для преследователей подобные вопросы, естественно, не заканчиваются.

Так вот: непредсказуемость толпы - один из ключевых факторов всего геймплея, на который нужно обращать самое пристальное внимание при планировании путей отхода. Если предстоит «шумное», прилюдное устранение цели - плотность толпы не должна превышать показателя «1 чел/3 м.кв.», иначе просто затопчут. В таких случаях лучше всего продумать альтернативные варианты убийства, или хотя бы просчитать все возможные пути отступления. Другое дело, когда шанс ударить исподтишка все же имеется - при данной раскладке та же самая толпа послужит хорошим укрытием и задержит спохватившихся стражников/охрану. Ну и отдельным пунктом игры стоит система маскировки, основанная на социальном взаимодействии. Набедокурив на рыночной площади, и обратив на себя внимание всех, кого только можно, у Альтаира будет шанс укрыться среди группы людей. Ассасин, к примеру, с покрытой капюшоном головой может затесаться в небольшой отряд монахов. В результате - полная потеря интереса к нему стражников, как к объекту внезапно пропавшему из поля зрения: Впечатляет. Если данная идея получит достойное игровое воплощение, мы рискуем получить один из самых многовариантных симуляторов киллера за всю историю.

Интриганы

А сейчас мы будем говорить о том, о чем в принципе говорить нельзя. На презентации проекта разработчики позволили себе продемонстрировать игровое видео с весьма интригующей концовкой. Полуторасекундный видеоряд заставил смотревших людей пооткрывать рты и породил в дальнейшем массу самых разнообразных домыслов. В частности, публике показали ЧТО происходит, когда Альтаир умирает.

Зарисовка: драпающего с места очередного преступления Альтаира зажали у городских ворот сразу полтора десятка стражников. Несмотря на крутость неимоверную, осилить столько народа оказалось не под силу даже нашему альтер-эго. В результате герой, пронзенный лезвием, пал на мостовую. В глазах темнеет, силы покидают тело, и в какой-то момент мы становимся свидетелями пресловутого «белого туннеля»... а вот дальше происходит нечто уж совсем непонятное. Альтаир выныривает из предсмертного марева, и перед тем, как снова потерять сознание, видит склонившуюся над ним медсестру. Понимаете - не монашку, распевающую литургические псалмы, а современную медсестру, в типичном окружении современного госпиталя! Над лицом Альтаира нависает табло какой-то сложной аппаратуры, на котором виднеются говорящие за себя надписи: «Animus HDD disk drives», «Animus options», и самая интригующая - «Animus Memories». Словно бы издалека доносится беспокойный голос сестры: «Мы его теряем!» после чего сознание вновь меркнет, и видео прерывается...

Версий, выдвинутых после показа этих кадров, оказалось неожиданно много. Изучение прошлого посредством прокрутки назад генетических воспоминаний. Патруль времени, следящий за недопущением изменения хода истории. «Матрица», в конце концов. Пока ясно только одно: чем бы в итоге не оказалась игра, чистого средневековья не получится. Делайте ставки, господа присяжные заседатели.

Analysis

Принц Персии себя исчерпал - да здравствует новый Принц! Новичок угрюм и нелюдим, не факт что благородного происхождения, но при всем при этом чертовский обаятелен. При правильном отношении разработчиков, у господина Альтаира имеются все шансы перетянуть на свою сторону львиную долю поклонников Сорок Седьмого и Трехглазого Сэма. Релиз проекта намечен на 2007-2008 год.

 



Использование материалов рассылки только с разрешения авторов.
3dgamers.ru IXBT.com HotCD.ru
Администратор PC@NEWS
Степанов Александр spb
Санкт-Петербург

В избранное