Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Games PC@NEWS

  Все выпуски  

Games PC@NEWS


 
Рубрика: Игры
Выходит при поддержке 3dgamers.ru IXBT.com HotCD.ru
PC@NEWS

pcnews.com.ru

Подписчиков: 21300+
 

HotCD.ru Crack Download Главная Оптимизация Windows XP FAQ Каталог сайтов Утилиты
Интернет и сети Веб-браузеры Мультимедиа Настройщики ОС Чистильщики Безопасность
Запись FTP Почтовые программы и фильтры Диагностика Антивирусы Архиваторы
Резервное копирование Кодеки Руcсификаторы и пр. CD/DVD от 50руб WinFAQ + Bios
Женский журнал All For Girls Хостинг Паранормальное и необычное

Instinct (превью/интервью)

 
Разработчик Newtonic Studio
Издатель ND Games
Официальный сайт rus.instinct-game.ru
Дата выхода ноябрь 2006 года
Платформа PC
Жанр Action

Секретные лаборатории, вирусы, зомби спецназ и связка героев, что пытается выжить в непростых условиях - рецепт подобный развлечений записан уже давно. Компании-разработчики лишь делают ремарки на полях, улучшая уже столько раз апробированное блюдо. Народ, что характерно, кушает его с неизменным аппетитом, с особым удовольствием набрасываясь на жесткое, кровавое мясо, сдобренное горьким соусом из полуразложившихся мозгов. Тема эта изъезжена-переезжена, но и поныне с неизменной частотой выходят игры «про зомби». Вот и молодая украинская команда Newtonic Studio решила воспользоваться старым рецептом с добавлением собственных ингредиентов.

Разрабатываемый в данный момент проект Instinct бодро идет по тропе, проложенной лесоповалом имени Resident Evil. Советские ученые увлеклись экспериментами с неизвестным вирусом. Как результат пренебрежения мерами безопасности, вирус с кодовым именем Instinct выбирается из пробирки, инфицирует людей, а те, закономерно, превращаются в зомби. На беду (или на счастье) эксперименты эти проводились советским (а затем русским) правительством на территории Северной Кореи. Обе стороны подозревают друг друга в саботаже, но главной их головной болью является некая бандитская группировка, что оккупировала подступы к базе сразу после начала инцидента. Поэтому в горячую точку выдвигаются две группы русских и корейских спецотрядов, чтобы не допустить утечки информации. Нашим, как всегда, не везет. Вертолет с бойцами ФСБ шлепается на землю, а в живых остается всего-навсего три представителя элитного подразделения. Им-то и предстоит распутать всю историю.

Основной изюминкой Instinct является то, что играть придется сразу за трех персонажей: двух мужчин и одну женщину, трехмерные модели которых созданы по образу и подобию реальных актеров. Итак, убивать зомби, северокорейский спецназ и непонятных террористов предстоит от лиц: Михаила Пореченкова («Агент национальной безопасности», «9 рота», «Большая любовь», «Грозовые ворота»), Олега Карча («Сармат», «Зона», «Слепой»), а также модели Иды Чуркиной (агентство «Ренессанс», лицо компании Epson). Именно им предстоит брести по сюжетной линии, влюбляясь друг в друга, делая радости и гадости. События будут постоянно скакать во времени - этот классический киношный прием призван закрутить интригу, чтобы в конце как следует удивить опешившего игрока.

Но основное время предстоит стрелять. Что, в принципе, и понятно, поскольку игра позиционируется в качестве шутера от первого лица. Разрабатывает его хоть и молодая компания, но уже достаточно опытная, сотрудники которой принимала участие в создании «Вивисектора», You are Empty и даже успели поелозить напильником по окаменевшему телу S.T.A.L.K.E.R. Во всяком случае, на КРИ-2006 мы имели возможность наблюдать Instinct в живую, поэтому стрелковая часть игры вопросов не вызывает - все очень бодро и зрелищно.

Особо стоит отметить, что Instinct основан на реальных событиях, произошедших в Северной Корее 9 сентября 2004 года, когда в горах Янгандо произошел мощный взрыв. Видимо, объяснения официальной стороны не удовлетворили товарищей из Newtonic Studio, поэтому они и решили так экстравагантно высказать свою точку зрения о подоплеке происходящих событий. Неспроста герои прилетают к месту событий за несколько часов до того, как на месте научного комплекса образуется кратер.

Вот, в принципе, и все известные на сегодняшний день подробности. Но людям характерно любопытство, поэтому мы решили разузнать чуть больше, чем написано на официальном сайте. Вот мы и обратились с вопросами к Александру Кохановскому, главному гейм-дизайнеру проекта Instinct.

 

Percontatio

iXBT: Добрый день. Спасибо, что смогли найти минутку и ответить на наши вопросы. Для начала хотелось бы узнать вашу роль в создании проекта, всё-таки гейм-дизайнер - фигура весьма внушительная, если не сказать - ключевая. Какие обязанности вы выполняете в команде?

Александр Кохановский: И вам добрый! Думаю минуткой мы никак не ограничимся :). В мои обязанности входит помощь в разработке сеттинга и основных сюжетных и геймплейных особенностей, оценка и проверка качества дизайнерской работы, а также балансировка игрового процесса на разных уровнях сложности. На данный момент также, как видите, отвечаю на интервью и помогаю с контентом сайта.

iXBT: Не расскажете ли пару слов о том, как родилась идея создания «Инстинкта»? Послужил ли толчком к началу работ тот самый пресловутый взрыв в Северно-Корейских горах, или данный факт лишь помог направить витавшие в воздухе идеи в нужное русло?

Александр Кохановский: Изначально «Инстинкт» разрабатывался по концепции, предоставленной нам издателем, но, после некоторых изменений в договоренностях, мы решили делать полностью свой проект с новым сюжетом. Во время одного из «мозговых штурмов» в поисках идей для нового проекта, кто-то из ребят вспомнил об этом событии - мощном взрыве, произошедшем в Северной Корее в сентябре 2004, новость о загадочном происхождении этого взрыва долгое время обсуждалась в различных СМИ. Идея обыграть реальные события нам показалась интересной, мы за нее «зацепились» и к концу дня концепция Инстинкта успешно появилась на свет.

iXBT: Нельзя сказать, что тематика бактериологического оружия нова. И всё-таки не столь важна самая идея, сколько её реализация. Завязка игровой истории вполне ясна. А что вы можете сказать о её концовке? К примеру, Far Cry заканчивался весьма типично - поединок с отборными войсками злого профессора. Собирается ли «Инстинкт» потрясти устои жанра и выдать сюжет, который будет удивлять до самого финала?

Александр Кохановский: На самом деле мы не гонимся за популярными стереотипами. Наша задача - сделать увлекательный и качественный продукт, который запомнится игрокам, любителям данного жанра. Относительно того, как заканчивается наша игра, я не хочу сейчас раскрывать все карты, скажу лишь, что думаю, что геймплей на финальной части преподнесет игроку пару приятных сюрпризов.

 

iXBT: Пройдёмся немного по сюжету. Одной из основных «фишек» «Инстинкта» вами заявлен, цитирую: «:сценарий, основанный на пространственно-временных переплетениях сюжетных линий». Если с пространственными переплетениями всё более-менее ясно, то по поводу временных возникают определённые вопросы. Что имелось ввиду? Взгляд на происходящие в разной последовательности события с точки зрения разных персонажей или же в игре найдётся место каким-нибудь темпоральным трюкам?

Александр Кохановский: Наш сюжет будет содержать 3 новеллы - историю из глаз каждого из 3-х персонажей. Часто будет происходить так, что мы играем за одного персонажа в одном отрезке времени и видим определенные события в игре, значения или причины которых нам могут быть не до конца ясны. Потом, например, мы играем за другого персонажа и отыгрываем временной отрезок времени предшествующий тому, в котором играл предыдущий игрок, и только после этого понимаем причину определенного события. Если вы смотрели, скажем, фильм «Криминальное чтиво», вам легче будет представить, что значит временное переплетение сюжетов.

iXBT: В игре будет трое действующих лиц. Одна из них - девушка. Плюс ещё и love-story. Одним словом - концепция любовного треугольника так и просится в строчки пресс-релиза. Что вы можете сказать по этому поводу?

Александр Кохановский: Мы не делаем на это упор, т.к. вы сами знаете, что таких love-story в играх/фильмах хватает сполна и позиционировать это как определенную фишку ну никак нельзя. И это, кстати, не совсем треугольник, т.к. любовь - чувство обоюдное только для двух персонажей в нашем сюжете. Это чувство заставит одного из них совершить самоотверженный поступок, который в корне повлияет на ход игры:так что - stay tuned!

iXBT: Время действия происходящих в игре событий чётко привязано к 9 сентября 2004 года - моменту взрыва в горах Янгандо. В то же время по информации, предоставленной на сайте игры, вся операция «стартует» 8 сентября того же года. Означает ли это, что на всё про всё героям отведён один день? Не мало ли этого для 17 полноценных миссий?

Александр Кохановский: Реального игрового времени будет порядка 6-8 часов. Если смотреть по «хронике» нашей игры, то, с момента появления отряда на базе до момента взрыва проходит около 10 часов, хотя, мы, конечно, не проигрываем каждую минуту в режиме реального времени. Большое значение имеет пространственно-временное переплетение сюжета. Игроки проходят параллельно во времени разные уровни, т.е., отыграв несколько часов за одного персонажа, ты можешь затем играть в том же временном диапазоне, но уже за другого персонажа и на совершенно другом уровне. У наших бойцов есть одна глобальная миссия - завладеть вирусом и антидотом к нему и доставить их на территорию России. Задания будут разбиты на под-миссии, которых в игре будет 17.

iXBT: Известно, что впервые вирус был обнаружен в 1963 году. Эта дата выбрана случайно, или существует какая-нибудь историческая привязка? К примеру - в 1963 году США, СССР и Великобритания подписывают договор о запрещении испытаний ядерного оружия, к которому позже присоединились ещё 96 стран. И буквально сразу же - такая «ценная» находка, никак с ядерным оружием не связанная. Совпадение?

Александр Кохановский: Ну как вы думаете, бывают ли совпадения такого рода? ;) Вы ведь сами знаете, что в то время многие страны вели разработку вооружений разного вида и каждый хотел овладеть ими быстрее, чем другие. Ученые из СССР обнаружили то, что могло явно перевесить баланс мирового господства на самую большую страну в мире:

iXBT: Сторону России в игре представляют сотрудники вполне реального ФСБ. Будет ли противоборствующая сторона представлена реальными службами, или речь пойдёт о вымышленных силовых структурах?

Александр Кохановский: В борьбе против игрока будет выступать северо-корейский преступный синдикат, а также реально существующий северокорейский правительственный спецназ.

iXBT: Вами заявлено использование 12 видов оружия, большинство которого будет соответствовать своим реальным прототипам. А что вы можете сказать об оставшемся вооружении? Найдётся ли в игре место нетипичным «пушкам», тем или иным образом задействующих этот самый вирус?

Александр Кохановский: Да было б против кого этот вирус задействовать, у нас итак все на базе выглядят не особо живыми. :). Кроме реальных прототипов вооружения в игре будет использовано пару уникальных типов оружия, которые являются собственными разработками нашей компании.

iXBT: Как показывает практика разработки F.E.A.R., хорошую игру можно сделать даже с небольшим количеством видов противостоящих герою существ. В вашей игре их будет 10. За счёт чего вы планируете сделать перестрелки с ними увлекательными? Будут ли встречаться модификации одного и того же типа врагов?

Александр Кохановский: Да модификации встречаться будут, куда ж без них! Что, по моему мнению, обеспечит увлекательный геймплей так это, во-первых, грамотное комбинирование melee attack и range attack монстров. Во-вторых, наши самые опасные противники - северокорейские правительственные войска будут использовать более продвинутую схему ИИ очень схожую с F.E.A.R.-вскими спецназовцами - так что расслабляться игроку будет практически некогда!

iXBT: В продолжение предыдущего вопроса. В «Инстинкте» нашлось место даже зомби - одному из самых популярных и любимых типов монстров. Насколько ваши экземпляры будут соответствовать классическому прототипу? Роль зомби будут играть инфицированные вирусом люди, или действительно «живые мертвецы»?

Александр Кохановский: Если судить по терминологии, то зомби - это и есть живые мертвецы. У нас на базе находятся именно «зараженные» - инфицированные вирусом сотрудники и охранники базы, чем-то очень схожие с их «приятелями» из фильма «28 дней спустя».

iXBT: Тройка игровых персонажей - люди непохожие один на одного, каждый со своим характером, манерой поведения и тактикой. Но будут ли различаться их умения и навыки с точки зрения действий в боевой ситуации? Найдётся ли место каким-нибудь ролевым, возможно - повышаемым со временем характеристикам?

Александр Кохановский: У них есть минимальные различия, которые иногда будут заметны. Также наш главный герой будет инфицирован, что даст ему сверх возможности - и тут то вы уж точно ощутите глобальные изменения. RPG систему мы не используем, т.к. она не особо уместна в нашей игре.

iXBT: Вами упомянуты некие элементы «тактического экшна», которые будут присутствовать в игре. Не могли бы вы рассказать более подробно, о чём идёт речь? Будет ли тактика привилегией только одного из доступных героев?

Александр Кохановский: Динамический геймплей предусматривает сочетание двух под-жанров: классического 3d-shooter'a и более тактического 3d-action'a. И геймплей будет меняться не в зависимости от героев, а в зависимости от миссии.

iXBT: В один из моментов «Инстинкта», вы обещаете дать играющему возможность побывать в шкуре инфицированного, со всеми вытекающими отсюда внешними изменениями. Идея игры за представителя противоположной стороны не столь уж и нова - вспомним хотя бы «старичка» Sin или Area 51. А чем вы собираетесь удивлять игрока в данной части геймплея?

Александр Кохановский: Как уже было сказано выше, игрок приобретет некоторые уникальные свойства, такие, например, как регенерация здоровья и более быстрое перемещение. Также игрок будет ограничен по времени, ведь совсем скоро процесс уже будет необратим, так что это даст еще больший игровой драйв!

iXBT: Игра базируется на движке DS2-Engine от компании Digital Spray Studios, которому вполне «по зубам» такие современные вещи как HDR, Depth of Field, Volumetric Fog и прочее. Однако, помимо этого, вы заявляете, что движок отвечает и за физику, и за звук, и даже за искусственный интеллект! Это такой набор 4-в-1, или движок действительно столь универсален? Какие ещё проекты сейчас разрабатываются на этом движке?

Александр Кохановский: Да, действительно этот движок способен на многое и вы сможете сами в этом убедиться в ближайшие 2-3 месяца. Да данный момент на базе этого engin'a разрабатывается наш тайтл, а также 3d shooter You Are Empty.

iXBT: Большую часть игры планируется провести в застенках секретной лаборатории. Скажите, как вы собираетесь бороться с однообразием окружения? Насколько оно будет интерактивным?

Александр Кохановский: Так и есть. В нашей игре indoor уровни преобладают над outdoor. Но тематики уровней вполне разнообразные и я не думаю, что за игровое время они успеют «притереться». Насчет интерактивности могу сказать только одно - предметов для расстреливания/ разбрасывания/ растаскивания и юзания будет достаточно.

iXBT: Планируется ли добавление в игру головоломок, задействующих физику игры? И как обстоит дело с приключенческими элементами - сбором предметов, инвентарём, и т.п.?

Александр Кохановский: В игре есть определенные мини-квесты, которые будут завязаны на физическом воздействии или на логическом решении. Также игроку придется собирать определенные предметы (например access cards) для прохождения вглубь базы.

iXBT: Напоследок - парочка каверзных вопросов. Как известно, ваша команда (пускай и частично) в своё время участвовала в разработке таких игр, как «Вивисектор. Зверь Внутри» и даже S.T.A.L.K.E.R. Какую роль в работе над этими проектами исполняли лично вы? И что вы думаете о самом громком отечественном долгострое? Выйдет ли он? Если да - то когда можно ждать? И самое главное - стоит ли ждать вообще?

Александр Кохановский: На том и на другом проекте я напрямую был связан опять же c game design'ом. Насчет S.T.A.L.E.R.'a сказать могу много, но не буду. :) На самом деле, я думаю, что эта игра будет стоящая со всех точек зрения, хоть и разрабатывается уже 6 лет (но вы на Prey посмотрите, там вообще 10). Выйдет она, надеюсь, в районе апреля-мая 2007 года: и тут, хочется верить, задержек уж точно не будет, т.к. дальше тянуть эту игру нет смысла.

iXBT: На какой стадии находится сейчас Instinct? Стоит ли в ближайшем времени ожидать появления демо-версии?

Александр Кохановский: Сейчас игра находится на стадии тестирования бета-версии. Ожидать игру можно к октябрю-ноябрю 2006 года.

iXBT: Спасибо за детальные ответы

Александр Кохановский: Вам спасибо за интересные вопросы!

Дмитрий Гомельский (aiwen2003@mail.ru)
Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com) http://www.ixbt.com/game s/instinct-pre.shtml
 

 

Fallen Lords: Condemnation

 
Разработчик Novarama
Издатель On Games
Официальный сайт Здесь
Дата выхода 11 ноября 2006 года
Издатель в России Руссобит-М
Российское название Fallen Lords: Другой Мир
Дата выхода в России 18 августа 2006 года
Жанр Action
Технологии
API MS DirectX 9.0
HDR Нет
Пиксельные шейдеры Нет
Вершинные шейдеры Нет
Управление анизотропной фильтрацией Нет
Управление антиалиасингом Нет
Управление частотой обновления экрана Нет
Широкоэкранный режим Есть
Поддержка разрешения 1280х1024 Есть
Звук стандарт
Последняя доступная версия 1.0
Для рецензии использовалась версия 1.0
Системные требования
Процессор Минимальный: Intel Pentium 4 1 ГГц или AMD Athlon 1 ГГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2 ГГц или AMD Athlon XP 2000+
Память Минимальный объем: 256 МБ
Рекомендуемый объем: 512 ГБ
Видеокарта Минимально: c 64 МБ
Рекомендуется: c 128 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/ 16х DVD-ROM
HDD Для установки игры: 800 МБ
Для работы игры: 200 МБ
ОС Windows 2000 и XP SP1/SP2 и DirectX не ниже 9
Тестовая система
Процессор AMD Athlon 64 3000+
Память 1 ГБ
Видеокарта ASUS GeForce 7600GT 256 МБ
CD/DVD Combo DVD/CD-RW Sony CRX320E
HDD Hitachi HD722516DLAT80 160 GB
ОС Windows XP SP1, SP2 + DirectX 9c



Лепить из виртуальной глины миры - задача простая. Скатать неровный комочек, рассадить флору да фауну, залить океаны - вот и вся нехитрая наука. А потом уж пускай себе вертится творение вечность-другую, созревает и эволюционирует. Вот только упускать в процессе создания ничего нельзя. Разлетится мирок на запчасти, распадутся результаты трудов многолетних: Вселенная Fallen Lords трещит по швам, словно старая подушка, набитая перьями пополам с опилками. В водовороте гремучей смеси слэшера и стратегии жить оказалось практически невозможно. Даже воевать - и то с горем пополам.

А ведь поначалу «Другой Мир» умело строит глазки, выставляя из-под длинной юбки все свои прелести. Вежливо знакомит с реалиями по искусно написанным брифингам. Демонстрирует возможность не только выкашивать толпы противников подручными средствами, но и худо-бедно управлять подчиненными отрядами. Вливает в уши торжественные боевые мотивы, украшенные женским вокалом и ворохом экзотических инструментов. Серебряные колокольчики, тамтамы, гигантские барабаны - оркестр неистово врывается в игру для того, чтобы потом окончательно заглохнуть.

Выплавить из седой, как Вселенная, концепции стройную фигуру сюжета у сценариста Fallen Lords не вышло. Военные анекдоты по мотивам самой читаемой книги на Земле поданы с известным пафосом и аскетизмом. Знакомству с предысторией «Другого Мира» поначалу мешает полное отсутствие вводных роликов. Ладно бы, но нет даже печатной отписки на тему «В далекой-далекой галактике:». За подобную халатность рядовому проекту грозила бы гильотина, однако здесь это наказание неприменимо. Благо описывать в местных летописях было действительно нечего. Рай и Ад снова висят на глотках друг у друга, разгребая свободными руками мутную жижу сюжетных извилин. Мотив вражды банален: демографическая проблема. Верующие блаженно мрут, еретики, к несчастью, тоже, а места в небесном и подземном общежитиях соответственно не хватает. Вот и приходится отправлять новоприбывших с места реинкарнации прямо в бой. А там уж пусть сами крутятся как хотят, отвоёвывая себе законные квадратные метры. Однако в классический конфликт неожиданно ввязалась ещё одна действующая сторона. Души Мёртвых - типичные выходцы из соседнего кладбища - яростно борются за собственную независимость. Их народ - это «нейтральные» души, не отягощённые ни добром, ни злом, страдающие от посягательств более могучих соседей.

Тридцати игровым миссиям соответствует втрое меньшее число карт. Во время прохождения оных главное - не сойти с ума из-за слишком назойливого ощущения дежавю. Бедные на идеи мэпмейкеры не стесняются трижды посылать нас в руины города Хаммашан. Трижды зачищать милую средневековую деревеньку Сент-Чарльз. Больше чем четыре раза (!) посещать мрачное Чистилище, где активно плодятся воины Ада... Скучно. Всё-таки ощущение тесного мирка, достойного войны за территорию, не выглядит веским оправданием лености его создателей. Да и сами задачи миссий игнорируют попытки хоть как-то раздвинуть рамки своей песочницы. Среди задании замечены лишь набившие оскомину вариации на темы «поди туда-то», «убей тех-то и тех-то» и «защити-ка вот этих». В принципе, жанр бы и не позволил шибко развернуться фантазии, однако в старом добром Enclave на геройском пути каждый шаг преподносил сюрпризы. Здесь же повсюду царствует прямолинейность и предопределённость. Хочется разнообразия - уж будьте добры, покиньте судно «Другого Мира». Его айсберг уже виднеется на горизонте.

Целых три доступные для выбора фракции обычно подразумевают не один час времени, убитого на выбор любимцев. Уникальный внешний вид, разнообразные особенности и нюансы управления: Забудьте об этом. Novarama решили прошлёпать путём наименьшего сопротивления, обеспечив своих подопечных лишь непохожими мордочками. На этом различия между расами и заканчиваются. А ведь в каждую армию входит, ни много, ни мало, целых пять типов воинов. Три из них - уникальные, доступные всего лишь в одном экземпляре. Арифметика весьма незамысловата - в обещанных «битвах на 200 человек» участвуют в основном лишь два рода войск. И без того незамысловатые сражения сразу же превращаются в настоящую войну клонов. Среди выходцев из пробирок есть хрупкие и быстрые существа поддержки, беспощадно осыпающие врагов колючими стрелами. Но в ближнем бою они быстро отдают концы, сдаваясь под напором превосходящих их по силе воинов типа «рыцарь». Эти громадины обладают недюжинным здоровьем и мощной силой удара, и именно в качестве одного из них игроку предстоит одолеть больше половины каждой кампании.

Уникальные воины всё же гораздо интереснее базовых. Маги владеют целым набором мощных заклинаний, способных разметать средних размеров отряд парой метких залпов. Но особенно страшны волшебники, находящиеся под контролем компьютера. Их запасы магической энергии автоматически становятся неисчерпаемыми, что приводит к несправедливому дисбалансу в сюжетных дуэлях с ними. Второй тип уникумов - это Герои. Именно они являются сюжетно утверждёнными спасителями наций, но по сути своей представляют лишь вдвое усиленную и замедленную копию «рыцарей». Завершает же могучее трио так называемый «серый кардинал»: полубог, руководящий всем войском из своей укромной обители. Его грозное величество соизволит выйти на поле брани только под конец кампаний, пафосно расшвыривая по сторонам обязательный набор громких речей. Ощущение собственного могущества, тем не менее, вместе с ним так и не приходит. Меланхоличное помахивание кулаками и мантры сомнительных заклинаний - вот и всё, что может предоставить игроку шкурка божества.

Сюжет сам решает, в какую из перечисленных ипостасей запихнуть незадачливого игрока. Соблюдается лишь хронологический порядок: самое вкусное - на потом. Хочешь не хочешь, а поначалу придётся бегать в тельце хиленьких солдатиков, и уж потом только расшвыривать врагов громадным мечом Героя. Кроме этого, во многих сражениях можно оседлать специальных ездовых животных. Лёгкие и быстрые твари способны атаковать противника с разбега, но при этом они ужасно неповоротливы. Гиганты же - это своеобразные осадные машины, способные выстреливать разрушительные ядра на большое расстояние. Их черепашья скорость компенсируется непомерной выносливостью. Даже навалившись вдесятером, умертвлять это чудовище придётся чрезвычайно долго.

Боевая система Fallen Lords проста и ненавязчива. Две мышеклавиши, ответственные за удары, резво справляются со своей задачей. Главный герой преспокойно выписывает комбинации и суперудары, кромсая глупеньких врагов на мелкие ломтики. Простота управления ограничивает и количество доступных спецприёмов - по два-три на персонажа. Обучаться им приходится методом научного тыка: лаконичная тренировка не даёт ни малейшего представления об их существовании. Но стоит только вызубрить комбинацию наизусть, и любой противник сразу же ложится на лопатки лихо проведённой серией ударов. Примитивно донельзя. Особенно, если учесть, что бои выглядят как свалки загулявших футбольных фанатов, лихо мутузящих друг друга. Самая изощрённая тактика ИИI - лупить врага всей толпой до его смерти. Сумбур и многочисленность действующих лиц очень сильно мешает ориентированию. Иногда лучше держаться в стороне от общего веселья, чем с гиканьем врезаться в толпу: сильно мешают союзники, прикрывающие своими спинами трусливых врагов. А вот магам в боях просто благодать. Всё, что от них требуется - это держаться на периферии и время от времени выплёвывать в толпу заклинания массового поражения. Учитывая кучность несчастных вояк и полное отсутствие у них интеллекта, смерть их становится лишь вопросом времени. Сам процесс вызова заклинаний весьма интересен. Зажав специально отведённую клавишу, маг начинает накапливать магическую энергию. За короткий промежуток времени игрок должен отстучать на клавиатуре необходимую комбинацию клавиш. Сами комбинации нигде не указаны, поэтому бить наугад по клавишам приходится уже на поле брани.

Временами наивный компьютер даже доверяет игроку управление несколькими отрядами союзников. Вся процедура командования проста, как детская считалка. Выделил отряд клавишей - и посылай его, куда душа пожелает. И всё. Никаких тебе формаций, никаких оборонительных режимов и прочих стратегических реалий. А жаль.

Учтя простоту механики игры, сметливые авторы решили усложнить некоторые миссии кампании. К примеру, выпустить игрока в виде дохлого умертвия против четырёх гигантских чудовищ, плюющихся смертоносными черепами. Или потребовать от него защитить мелкого собрата от толпы разъярённых «рыцарей». Или натравить на несчастное альтер-эго пару десятков чудовищ. В таких случаях бутылки с целебными зельями, иногда вываливающиеся из врагов - манна небесная. Эти неожиданности серьёзно помогают в подобных злосчастных ситуациях. Но всё равно умирать в Fallen Lords приходится слишком часто для её продолжительности. Просто затаптывают.

Возникает чувство, что дизайнеры Fallen Lords с самого рождения страдают раздвоением личности. Старательная их половина рисует на полупустых локациях замки и форты воистину необычного формата. Зодчие в своих творениях разделили сюрреализм и функциональность в равных пропорциях. «Живые» конструкции Демонов, странные костяные башни их худощавых друзей - всюду нашлось применение вдохновлённой руке художника. Но больше всех отличились Ангелы. От их холодных бастионов веет культурным наследием незабвенной Пизанской башни. Стены небесных зданий скошены под совершенно неприличным углом.

Не отличаясь красотой физической, геройская подборка запоминается именно своими оригинальными чертами. Окровавленные лица Ангелов, их милитаристический стиль одежды и грубое телосложение весьма контрастирует с привычным их представлением. Внутри Демонов ярко горит огонь, а тела Душ Мёртвых не рассыпаются в прах только благодаря поддерживающим конструкциям из колёс и ремней. Исключением из этого перекачанного общества является Ангельский мальчишка, как две капли воды похожий на своего кровного собрата из Messiah. Игрушечный меч, пилотская шапочка и рваная одёжка - перед нами стоит не выпускник детского сада, а самый мощный маг армии Света. Авторы отыскали весьма оригинальный подход к созданию образов персонажей.

А вот работу второй половины дизайнерского «Я» можно емко обозвать одним лишь словом - халтура. Умудрившись вдохнуть жизнь в персонажей, они тут же выкачивают её досуха благодаря абсолютной пустоте мира. Карты уровней - это два-три крупных строения, разделённые между собой километрами лесополос, полей и прочих местностей «copy-paste» производства. В поисках красоты порой хочется просто плюнуть на компас, указывающий путь к заданию, и побродить по близлежащим окрестностям. Но неспокойный нрав исследователей невежливо давится надписью «Миссия провалена» при попытке выползти за пределы локации. Пожалуй, только кладбище авиатехники, где обитает маг Ангелов, может вызвать интерес у эстетствующего игрока. Правда, ненадолго, ибо и этому маленькому шедевру картостроения мудрые создатели понатыкали гвоздей в самых неприличных местах. Непроходимые «воздушные» стенки вызывают искреннее недоумение, а про троекратное посещение оной локации и говорить не стоит. Но самая главная проблема отсутствия атмосферы заключена совсем не в этом.

При взгляде на Fallen Lords внутренний хронометр человека явно начинает сходить с ума, показывая на своём табло год эдак 1999. Модели персонажей выструганы тупым перочинным ножиком. Текстуры размыты и выглядят несерьёзно даже на больших расстояниях. Игрушечные взрывы и магические выкрутасы вызывают умиление примитивностью своего исполнения. Графика наносит тяжёлый удар по объективному восприятию мира игры. Вопль «Не верю!» разносится по окрестностям, брезгливо скользя над мертвыми пейзажами и морщась от бледной цветовой гаммы.

Дело в том, что от мыслей «Улыбнись, ты в игре» просто никуда не скрыться. По сути, вся атмосфера «Другого мира» зиждется на заранее созданных скриптах. Враги упорно ждут на горизонте и не атакуют, пока главный герой не разорвет незримую ленточку. Те же причины побуждают их беззастенчиво материализоваться за спиной игрока, радостно выпрыгивать из-за кустов и позорно отступать восвояси. Самое смешное заключается в том, что местная скриптовая система не терпит отхождений от прогнозируемого поведения пользователя. Стоит сделать что-то не так - и игра намертво виснет, уровень становится непроходимым, а враги даже не хотят отвечать на удары. «Wake up, Neo», думается почему-то при этом, «Fallen Lords всё-таки has you».

Diagnosis

Небрежно сшитый из необычных идей, «Другого мира» способен восхитить своим внешним видом только завсегдатаев кунсткамер. Масштабная борьба между Раем и Адом, заправленная в короткие шортики слешера, ни капельки не похожа на вменяемое приключение. Большой потенциал проекта в который уже раз затоптан в грязь халатностью создателей. Но снять шляпу всё же стоит. Хотя бы за наличие свежих мыслей в головах разработчиков. Жаль, что на этот раз им не хватило прямоты творческих рук.

Pro:
  • прекрасное музыкальное сопровождение
  • дизайн персонажей и зданий
  • интересная система магии
  • масштабные битвы
Contra:
  • ужасная графика
  • скудное число юнитов
  • частые повторные посещения локаций
  • однообразие игрового процесса
  • примитивное оформление локаций
  • рой всевозможных багов
  • тотальная заскриптованность

 


 

Heroes of Annihilated Empires (превью)

(Герои уничтоженных империй)

 
Разработчик GSC Game World
Издатель GSC World Publishing
Официальный сайт Здесь
Дата выхода октябрь 2006 года
Платформа PC
Жанр Strategy, RPG



Известно, что компания GSC Game World делает «Казаков», многочисленные дополнения для «Казаков», стратегии на движке «Казаков» и, конечно же, S.T.A.L.K.E.R. Если производство последнего основательно застопорилось на несколько лет, то прибыльных «Казаков» мануфактура GSC происходит регулярно, заставляя пользователей год за годом стравливать орды спрайтовых человечков. Первые «Казаки» были на самом деле выдающимся проектом, а вот все остальное - развитие, углубление, переосмысление и эксплуатация уже существующей идеи. Приятно, что GSC решила наконец-то преломить ситуацию. Причем радикально.

 

В фэнтезийном мире Heroes of Annihilated Empires (Героев уничтоженных империй) война идет в первую очередь не между расами или нациями. На поле боя столкнулись игровые жанры, которые мутузят друг друга, гоняют из угла в угол виртуального ринга, кусаются и брыкаются. Здесь отношения выясняют RTS (стратегия в реальном времени) и RPG (ролевая игра). Каждый стоит насмерть за свое доброе имя, и делает все возможное, чтобы посрамить оппонента.

К нам в руки попала 1.0 версия игры, и мы смогли сами посмотреть на результат этого дикого противостояния. Поскольку это был не финальный вариант, а оценочный, при написании этого превью мы закрывали глаза на ошибки в скриптах и спорную реализацию некоторых моментов. Зато в полной мере смогли пощупать все составляющие игры и проверить их на прочность.

Названия Heroes of Annihilated Empires прочно ассоциируется с тремя другими свехпопулярными стратегиями: Heroes of Might and Magic, Total Annihilation и Age of Empires. Причем, HoAE умудряется одновременно походить на них всех. Серия HoMM (в частности, третья часть) поспособствовала появлению фэнтезийных рас. И если Эльфы, Нежить и Креальцы не скрывают родственных связей со своими прототипами из великой пошаговой стратегии, то знакомство с Механиками состоялось уже в WarCraft III - паровые пушки, паровые танки, гномы с ружьями, дирижабли-телескопы. Смотришь на них, любуешься, вспоминаешь, «как это было», смахиваешь ностальгию с уголков глаз. Первоначально даже возникает ощущение, что GSC создала RTS по мотивам HoMM3 - настолько все знакомо. Эльфы, гремлины, единороги, кентавры, зомби, скелеты, големы - встречаешь их, как родных, бросаешься к ним на шею, заливаешь жилетку горючими слезами, жалуясь на Nival и поминая HoMM5.

От Age of Empires (точнее, от ее последователя - «Казаков») досталась общая механика развития города, добычи ресурсов, штамповки армии, необходимость постоянно проводить исследования. Если вы в глаза видели хоть одну стратегию от GSC, то совершенно точно знаете, чем предстоит заниматься. Наладить производство нескольких типов ресурсов, умело подходить к возведению зданий, производству солдат, ставить оборонительные башни и стены, улучшать броню и оружие. Все, как обычно.

О Total Annihilation здесь напоминает необходимость грамотно комбинировать войска, подбирать сильную комбинацию, чтобы: в следующий момент наблюдать, как «цвет и гордость» превращается в пыль после одного массированного удара. В HoAE есть супер-оружие помощнее атомной бомбы. И имя ему - герои.

Понятное дело, что героями в стратегиях уже никого не удивить. Со времен Warlords Battlecry на полях сражений прочно поселился ультимативный солдат, который набирается опыта, разучивает заклинания, напяливает на себя волшебные шмотки и косит врагов толпами - только успевай ману глотать да молнии пускать. WarСraft III укрепил эту традицию, остальные подхватили, но в компании GSC решили пойти еще дальше. Пусть стратегия играется сама по себе, а герой, если уж он так крут, - сам по себе. Там и посмотрим, чья возьмет.

Основная прелесть многопользовательсткого режима HoAE заключается в том, что в самом начале каждому пользователю предстоит сделать выбор. Или играть одним героем, или заморозить его, вызвав крестьян, и дальше развиваться по классической RTS-схеме.

Движок «Казаков 2» поддерживает многотысячные толпы, поэтому одиночке придется ой как не сладко при встрече с огромной армией. Ему в помощь по всей карте расставлены магазины снадобий, артефактов, у палаточных городков пасутся монстры, с помощью которых предстоит зарабатывать опыт. От уровня к уровню улучшаются характеристики героя, делая из него или великого воина, или страшного мага, от одного взгляда которого рассыпаются тленом армии. Заклинания на самом деле очень жесткие. Есть и такие, что позволяют в момент обратить многосотенную толпу в жалкую кучку дрожащих недобитков.

Создание и развитие героя в меру упрощено. Собственно, RPG часть игры больше всего напоминает Diablo - у каждой расы на выбор имеется три классических типа персонажей. По получении уровня можно улучшить одну из нескольких характеристик, имеются зелья разной степени полезности, а также кукла героя, на которую по обычаю вешаем броню, сапоги, кольца и т.д. Поскольку монстры на карте быстро прекращают преследование героя и возвращаются в свою зону, прокачка идет относительно просто. Надо лишь запомнить, где пасутся твари необходимого уровня, не подставляться под удар и умело использовать заклинания.

Сила героя - в мобильности. Он не привязан к базе, бегает, где хочет, глотает снадобья, нападает то справа, то слева. Убить его очень сложно, особенно если преследовать всей армией - он с удовольствием съест вытянувшийся в длинную колонну отряд и не подавится. Сложно говорить балансе в этой ситуации. Все решит время, будет не один раз правиться, приводя стороны к общему знаменателю, но такого рода битвы здорово освежают. Самая большая интрига - вовремя узнать, чем же занимается соперник, по какого пути он пошел, бегают ли по карте одни герои, или оппоненты решили развиваться по классической RTS-методике.

Самой интересной особенностью RTS-модели является терраформирование. Каждая раса после инсталляции своих строений одновременно меняет и климат на подконтрольной территории. У Эльфов все цветет буйной зеленью, Механики превращают землю в пустыню, У Креальцев устанавливается зима, а Нежить, соответственно, убивает все живое. Интересно, что данная особенность используется не только для красоты, но и влияет на игровой процесс. Некоторые существа получают бонусы в родном климате и точно могут получать повреждения, оказавшись в неблагоприятном.

Что касается одиночного режима, сиречь, кампании, то тут все на удивление хорошо. Отличный вступительный ролик приятно удивляет масштабностью и умелой режиссурой, события между миссиями описываются в стилизованных комиксах. История разворачивается динамично, преподнося новые и новые задачи, отбирает у героя армию, заставляет заново отстраивать разрушенные город, комбинирует классическую RTS и Diablo-подобное вырезание монстров. Но главное отличие HoAE от подавляющего большинства «наших» проектов заключается в отличной актерской игре. Персонажей много, и каждый выкладывается по полной, чтобы атмосфера старой доброй сказки не разрушилась.

Самый спорный момент HoAE - это графика. Все-таки 2006 год уже подходит к концу, а на полях сражений по-прежнему бегают спрайтовые, плоские солдатики. В то же время, сами ландшафты, строения, техника, герои трехмерны и вовремя перехватывают внимание пользователей от толпы копошащихся муравьев. Поскольку все равно приходится играть, отодвинув карту подальше, двухмерность подконтрольных отрядов в глаза не бросается.

Тем не менее, в целом картинка очень приятная и красивая. Яркие, сочные краски, волшебные существа и их домики, река, в волнах которой отражается не только природа, но и небо, отлично поставленные магические эффекты. Все это отлично гармонируют с «теплым» дизайном, который вобрал в себя все лучшее из HoMM 3. Очаровательное фэнтези без пафосного гротеска, слегка переработанное на славянский лад.

Analysis

Столкнуть лбами игровые жанры - смелый шаг. Если кампания в HoAE представляет собой вполне ординарное действо, то многопользовательский режим позволяет собственноручно посмотреть на то, что будет, если герои Diablo пойдут устраивать разборки с целыми нациями, осаждать города и выкашивать многотысячные армии. Любопытная задумка - хорошая реализация. Остается только посмотреть на окончательный вариант - будет ли кампания интересна до самого конца, а мультиплеер достаточно сбалансирован.

Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com) http://www.ixbt.com/games/ho ae-pre.shtml
 

 

 

 


Использование материалов рассылки только с разрешения авторов.
3dgamers.ru IXBT.com HotCD.ru
Администратор PC@NEWS
Степанов Александр spb
Санкт-Петербург

В избранное