Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Games PC@NEWS

  Все выпуски  

Games PC@NEWS


Информационный Канал Subscribe.Ru

 
Рубрика: Игры
Выходит при поддержке 3dgamers.ru и HotCD.ru
PC@NEWS

pcnews.com.ru

Подписчиков: 18300+
 

HotCD.ru Crack Download Главная Оптимизация Windows XP FAQ Каталог сайтов Утилиты
Интернет и сети Веб-браузеры Мультимедиа Настройщики ОС Чистильщики Безопасность
Запись FTP Почтовые программы и фильтры Диагностика Антивирусы Архиваторы
Резервное копирование Кодеки Руcсификаторы и пр. CD/DVD от 50руб WinFAQ + Bios
Женский журнал All For Girls Хостинг и регистрация доменов Паранормальное и необычное

HotCD.ru - интернет магазин CD и DVD дисков.
Софт, игры, видео, мультфильмы, МР3, образование, энциклопедии, словари и многое другое! От 50рублей! Доставка по России и Зарубежом!
Скачать прайс-лист (Постоянно обновляется!) 113Кб

Cold War. Остаться в живых (DVD-формат)
F.E.A.R.
Call of Duty 2 (DVD-формат)
Colin McRae Rally 2005 (DVD)
Корсары 3 (DVD)
Серп и Молот (DVD)
BloodRayne 2 (2 cd)
Вивисектор: Зверь внутри
Cold Fear (3 CD)
Colin McRae Rally 2005
Disciples II. Летопись Вселенной (3 CD)
Empire Earth II
World War Zero
В тылу врага: Диверсанты
Мадагаскар

Cold War

Разработчик Mindware Studios
Издатель DreamCatcher Interactive
Официальный сайт www.coldwar-game.com/
Дата выхода 27.09.05
Издатель в России Акелла
Российское название Cold War. Остаться в живых
Дата выхода в России 10.10.05
Другие платформы Xbox

Технологии
API DirectX 9
Engine Собственный
Пиксельные шейдеры Есть, версии 1.1
Вершинные шейдеры Есть, версии 1.1
Управление трилинейной фильтрацией Нет
Управление анизотропной фильтрацией Нет
Управление антиалиасингом Нет
Последняя доступная версия 1.0
Для рецензии использовалась версия 1.0
Системные требования
Процессор

Минимальный: Intel Pentium 3 1.5 ГГц или AMD Athlon 1500
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 3 ГГц или AMD Athlon 3000+

Память

Минимальный объем: 256 МБ
Рекомендуемый объем: 1024 МБ

Видеокарта Минимально: аппаратная поддержка шейдеров DX8.1 и 32 МБ памяти
Рекомендуется: аппаратная поддержка шейдеров DX9 и 128 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CDROM/DVD-ROM
Рекомендуется: 16x DVD-ROM
HDD Для установки игры: 1 ГБ
Для работы игры: 400 МБ
ОС Windows 98SE, Me, 2000 или XP SP1 и DirectX 9.0с
Тестовая система
Процессор AMD AthlonXP 3000+
Память 1024 МБ DDR PC2700
Видеокарта GeForce 6600 GT
CD/DVD NEC DVD-RW ND3540
HDD Seagate Barracuda 7200.8 Serial ATA 120 ГБ
ОС Windows XP SP1 + DirectX 9.0c


Советский Союз развалился 14 лет назад, однако еще долгое время некогда великую и ужасную в одном лице Империю будут помнить. Трудно посчитать, сколько фильмов, книг и игр вышло, да еще выйдет на заданную тему. Вот и братья-славяне - чехи из Mindware Studios избрали для своего игрового проекта сценарий, отражающий положение дел в последние годы царствования коммунистической страны. Шпионский роман с участием американского журналиста и российского президента (почему же не генсека?). России и Украины, Кремля и Чернобыля позабавит любителей политической фантастики и: практически всех поклонников стелс-экшенов. «Практически всех», потому что, скажу заранее, игра удалась на славу и откровенных минусов в ней не наблюдается.

Гудбай, Ленин!

Ролики в виде комиксов, - очень неплохой игровой движок, кремлевские стены и великий вождь, смире нно лежащий в гробу хрустальном - вот первые неизгладимые впечатления от Cold War. Мы опустим всю фабулу, чтобы вам было интереснее проходить игру и скажем только то, что нашего героя - «журналюгу» из штата «Масочусец» ждут серьезные передряги, от которых бы содрогнулся персонаж Брэда Питта в фильме «Мексиканец». Впрочем, Мэттью Карнера (а именно так зовут американца) неприятности совсем не пугают и вместо задачи уцелеть и быстрее удрать домой, он решает спасти мир от заговора и ядерной войны. А геймерам ничего не остается, кроме того, как ломать голову над тем, чтобы одолеть орды врагов в лице охраны, милиционеров и спецназа.

Чтобы въехать в этот лихой сюжет, требуется забыть о привычном укладывании пути трупами всех встречных и поперечных, а вспомнить прохождения товарищей Фишера и Гарретта. Cold War сделан таким образом, что легче оглушать противников, чем убивать их, проще пройти незамеченным, чем ввязываться в драку, лучше убежать, чем бежать напролом. Из огнестрельного оружия только пистолет и АК, но режим стрельбы очень медлителен и неудобен. Кроме того, не удивляйтесь, поднимая рожки поверженных солдат всего с 2-9 патронами. Это еще одно искусственное ограничение от разработчиков, которое превращает брутальный экшн в стелс. В общем, придется полагаться только на умение прятаться (буквально в каждой комнате есть стол или шкаф, где можно укрыться) и, конечно же, гаджеты.

У нас, безусловно, нет шикарных водных стрел, как у Гарретта или универсального шокера Фишера, зато есть оружие любого папарацци - фотоаппарат, способный видеть через стены (представьте себе ходящих скелетов, обвешенных амуницией) и временно лишать их сознания. Любители пострелять обрадуются: рогатке. Самопальное устройство способно швырнуть монетку, чтобы отвлечь постового, либо пульнуть в визави заряд с наркотическим действием. Мне лично понравилась эфирная бомба. Нарвался на патруль спецназа, убежал, по пути уронив бомбочку, возвратился, увидел гору бесчувственных тел и улыбнулся. Есть еще взрывчатка с дистанционным управлением, но чтобы установить ее, нужно незаметно выйти на маршрут, по которому передвигается противник, что не так просто. Что касается гражданских, то их надлежит либо вырубать (ударом по кумполу), либо «расстреливать» пластиковыми пулями. Нужно помнить, что проснувшийся противник всегда будет стараться поднять тревогу. А управление в Cold War не позволяет, поставив паузу, наглотаться аптечек и быстро произвести удар, да и патроны быстро кончаются.   

И опасна и трудна

«Сложный» и «смертельный» уровни прохождения - это, наверное, козырь Cold War. Даже на легком уровне рука будет постоянно тянуться к быстрому сохранению и загрузке. Наткнулся на охрану, забыл перезарядить оружие или раздобыть боеприпасы - можно прощаться с жизнью. Вдобавок к этому существуют еще три вида сложностей, последний из которых «Призрак» (открывается после прохождения на других уровнях) вообще не допускает поднятия тревоги и очень часто ограничивает наши действия во времени. В общем настоящим хардкорщикам будет, чем заняться.
Кроме того, гаджеты нам не дают все сразу. В течение игры в самых потаенных и открытых местах нужно находить чертежи (они же есть у некоторых мирных граждан), которые делают нас умнее (дают очки) и позволяют открыть способность воспроизводить тот или иной механизм, или оружие. Пластиковые бутылки (привет программе «умелые ручки»), будильники, банки, да что уж там, шурупы - все пойдет в дело золотыми руками Мэттью.

К сожалению, в игре не так много локаций и они не сильно отличаются друг от друга. Вспоминается «Stolen» с его коридорностью, комнатами и выходом на карниз зданий. С другой стороны, в Cold War графика на порядок лучше, за счет применения шейдеров, что удачно отразились, прошу прощения за каламбур, в отражениях поверхностей, дожде, огне, дыме и частицах воздуха. Если у Cold Fear убрать воду, шторм и излишнюю ржавчину на металлических предметах, то получим в визуальном плане Cold War. Детализация персонажей могла бы быть немного лучше, тени и освещение тоже желательно сделать шейдерными, но разработчики ориентировались на консоли прошлого поколения и в плане графики встретились с определенными ограничениями.   

Все же Cold War запоминается больше не визуально, а атмосферно. Иногда кажется, что игру создавали на чешские, а российские разработчики. Мундиры прошлых лет, водка, сигареты, катушечные магнитофоны, плакаты и портреты вождей - все это действительно отражает советскую эпоху. Врагов очень жалко. С одной стороны, это наши же омоновцы, стойко выполняющие приказы власти. С другой, это живые люди со своими привычками, стилем общения. Стоят на посту, чешут голову и приговаривают «Ой, что-то вчера много выпил...» А ты должен обезвредить его... нехорошо! Даешь ответ чехам :). Примерно такое же впечатление оставлял российский проект «Метро-2».
Очень забавно получилась озвучка. Тут надо отдать должное локализаторам из Акеллы, не пожалевшим денег на профессиональных актеров. Президент, внешне (по комиксам) напоминающий ВВП и говорящий голосом последнего генсека, это да!   

Cold War - игра не слишком широко разрекламированная, хотя крайне интересная и достойная. Атмосфера, юмор, графика и твердая заточенность под стелс говорит о том, что перед хоть и не один из лучших, но очень запоминающихся представителей своего жанра.

Плюсы:
  • Отличная атмосфера
  • Интересный сюжет
  • Приятная графика и звук
Минусы:
  • Однообразие уровней
  • Скромное количество гаджетов

Константин Иванов (mir@irk.ru)
Опубликовано - 9 января 2005 г.

 

Вивисектор: Зверь Внутри

Жанр 3D Shooter
Разработчик Action Forms
Издатель Pointsoft Interactive
Официальный сайт www.vivisector.com
Дата выхода 30.09.2005
Издатель в России 1C
Российское название Вивисектор: Зверь Внутри
Дата выхода в России 30.09.2005
Другие платформы -

Технологии
API DirectX 9
Engine AtmosFear Engine
Пиксельные шейдеры Есть
Вершинные шейдеры Есть
Управление трилинейной фильтрацией Есть
Управление анизотропной фильтрацией Есть
Управление антиалиасингом Есть
Последняя доступная версия 1.1
Для рецензии использовалась версия 1.1
Системные требования
Процессор Процессор Минимальный: Intel Pentium 3 1 ГГц или AMD Athlon 1000 МГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 1.8 ГГц или AMD Athlon XP 2000+
Память Минимальный объем: 512 МБ
Рекомендуемый объем: 512 МБ
Видеокарта Минимально: с 64 МБ памяти
Рекомендуется: с 256 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/DVD-ROM
HDD Для установки игры: 3 ГБ
Для работы игры: 300 МБ
ОС Windows 98SE, Me, 2000 или XP SP1 и DirectX 9.0с
Тестовая система
Процессор AMD Athlon 64 4000+ (2400 МГц)
Память 1.5 ГБ DDR PC3200 (3-4-4-8 @200 МГц)
Видеокарта ATI Radeon X800 XL 256 МБ
Звук Creative SB X-Fi Fatal1ty FPS
CD/DVD NEC DVD+RW ND-3520A
HDD Maxtor 6В200М0 Serial ATA 2x200 ГБ
ОС Windows XP SP2 + все обновления + DirectX 9.0с


Компания Action Forms заявила о себе еще в далеком 1997 году, выпустив, по тем временам весьма технологичный, крайне аккуратно сделанный и безумно атмосферный шутер Chasm: The Rift. Прекрасный дизайн уровней, запоминающиеся противники (у которых уже тогда можно было отстреливать конечности) и уникальный стиль. Последующие опыты с четырьмя сериями Carnivores оказались не столь удачными, некоторая часть сотрудников ушла из компании, и не куда-нибудь, а в CryTek, которые сами знаете что сделали. Охота на динозавров не оправдала затраченных усилий, и разработчики решили вернуться к истокам, совместив удачные старые наработки и принципы с современными технологиями и мощной сюжетной линией. В результате перед нами «Вивисектор» - один из самых ожидаемых украинских долгостроев, в полной мере оправдавший ожидание.  

Остров доктора Морхеда

1 февраля 1987 года. Главный герой по имени Курт Робинсон отправляется в составе отряда морских пехотинцев на остров Сорео, где, якобы, бесчинствуют повстанцы. Бесчинствуют до такой степени, что первый отряд, отправленный помогать местному правительству, пропал без вести. Конечно же, никаких повстанцев на Сорео нет, равно как и правительства, зато есть толпы агрессивных животных, при ближайшем рассмотрении оказывающихся наполовину механическими. Отряд Курта моментально отправляется на тот свет, затем удается установить связь с двумя выжившими из первой группы - Лайамом Куэйдом и генералом Догстоуном (они еще сыграют свою роль). Дальнейшее развитие событий описывать не берусь, дабы обзор не оказался одним сплошным спойлером. Сюжет игры в самые неожиданные моменты делает резкие повороты, переворачивает все с ног на голову и, порой, работа сценаристов вызывает неподдельное восхищение.

Не меньшего восхищения заслуживает и работа дизайнеров уровней, моделлеров, звуковиков и всех остальных. Казалось бы, как сделать интересной пробежку по контрольным точкам с непрерывным отстрелом монстров из всенепременного ППШ? У Action Forms получилось. Помимо сценария, который заставляет прорываться к следующей скриптовой сценке (точнее к видеоролику, также сделанному на движке игры), дабы в очередной раз удивиться неожиданному сюжетному завихрению, стимулом служит прекрасный дизайн уровней - через любую стену действительно хочется перелезть, а из каждого тупика найти выход, чтобы посмотреть, что будет дальше. Монстрогеноцид, даром что построен по старинному doom-принципу: много-много противников, мощная пушка в руках и, пока всех не перебъешь - дальше не пройдешь, имеет свою отдельную мотивацию. За убиение врагов всех мастей полагается, вы удивитесь, экспа. Точнее, выдается оная виртуальная субстанция за быстрые серийные убийства, фаталити и особую жестокость, проявленную к четвероногим и двуногим. К примеру, за «вивисекцию» - потрошение тушки недруга холодным оружием - выдается всего одно очко XP, а вот за исследование уровней, которые, надо сказать, обладают изрядными размерами и изобилуют необязательными для продвижения по сюжету местами, опыта начисляется значительно больше. Эдакая замаскированная система поиска «секретов» и соответствующее поощрение. Полученный опыт можно и нужно тратить на повышение четырех характеристик героя. Здесь все просто - повышение уровня максимального здоровья, улучшение меткости или скорости передвижения. Простая мотивация, а работает.

Остров поделен на три зоны - «периметры». Во внешнем периметре преобладает натуральный ландшафт, тропическая растительность, и Modbeasts - генетически и технически модифицированные животные. Внутренний периметр застроен всевозможными зданиями научного и военного назначения, здесь обитают более продвинутые существа - Humanimals - те же животные, но наделенные человеческим разумом, ходящие на двух ногах и использующие оружие. Третья зона, именуемая «дом страданий» - огромный комплекс, размещенный в естественных и искусственных пещерах, здесь же игроку предстоит встретиться с самыми малоприятными противниками - суперсолдатами Over Brute.

Игровой процесс приятно удивляет нас весьма органичной смесью, так называемых, old school элементов, например оружия не требующего перезарядки и типичных современных моментов, вроде, опять же отличных, скриптовых роликов. Маршрут следования по карте отмечается зелеными маркерами, которые при всем желании не пропустишь - на открытых пространствах их видно практически из любой точки, а на «коридорных» уровнях на помощь приходит мини-карта. Помимо навигационной роли, маркеры играют роль единственных точек, где можно поднять характеристики и, в свою очередь, триггеров. Активизировал маркер - жди беды. В первой половине игры каждый чекпоинт будет вызывать дополнительную толпу монстров, сажать героя в клетку с огнедышащими ягуарами, а после нескольких «волн» нападающих выпускать на сцену какого-нибудь оригинального босса. Ко второй половине подобная практика заканчивается и сменяется совершенно противоположной - к маркерам приходится пробиваться через плотные вражеские заслоны и разыскивать пути, что не всегда просто.

Зверье мое

Противники, несмотря на подчиненность скриптам и основной тактике - брать числом оказываются на удивление хорошо смотрятся. Настолько запоминающихся, оригинальных и качественно сделанных монстров мне не встречалось, пожалуй, уже лет пять. Уничтожение врагов доставляет воистину эстетическое удовольствие, благодаря фирменной системе повреждений. В силу своих «анатомических» особенностей, монстры состоят из металлического скелета, покрытого мясом, шкурой, броней и т.д. Пули срывают со скелета куски плоти, открывая взору всю внутреннюю механику удивительных существ, таким образом, любой поединок выглядит крайне зрелищно. Другая фирменная особенность - шерсть, реализованная средствами шейдеров. Интересно, почему никто до сих пор не додумался... Не вдаваясь в технические подробности скажем только одно - зверюги выглядят действительно пушистыми/лохматыми/волосатыми, сделано это грамотно и смотрится очень убедительно. С другой стороны, большинство моделей противников и NPC страдают от недостатка полигонов, а модели людей сделаны совсем грубо. Всего в игре насчитывается 14 видов оппонентов, не считая солдатов, охранников и, разумеется, боссов.

Поведение противников, по большому счету, нельзя ни похвалить, ни поругать - вполне себе стандартный AI, однако некоторые моменты удивляют. Например, ради интереса я попробовал спрятаться от близлежащем водоеме от нескольких гиен. Каково же было мое удивление, когда собакообразные не раздумывая прыгнули в воду и поплыли (именно поплыли!) вдогонку, «по собачьи» загребая лапами. Покусали, в результате...

На любом, даже минимальном уровне сложности враги способны доставить ощутимые проблемы - бегают быстро, кусаются больно, стреляют метко, кроме того, как уже неоднократно говорилось, их весьма и весьма немало. Отсутствие перезарядки у оружия в данном случае оправдано. Что касается средств аннигиляции, то нашему вниманию предлагается 15 видов оружия, как реально существующих (ППШ, М-60), так и фантастических (Gauss, Tesla), плюс гранаты и холодное оружие. Проблемы с боеприпасами ощущаются только в начале игры, где амуниция выдается ограниченными партиями на чекпоинтах. В дальнейшем источниками зарядов и нового оружия служат многочисленные ящики и регулярно встречающиеся на уровнях оружейные комнаты, а то и целые склады.

Графику, по нынешним меркам можно назвать весьма скромной, однако великолепный дизайн способен скрыть все технические недостатки движка. Огромные открытые пространства, густо засаженные всевозможной растительностью, фантастическая, по своей красоте и оригинальности архитектура «внутреннего периметра», отдельно хотелось бы отметить феерический гигантизм на уровне «база баранов» и шикарную поездку на поезде, по размерам не уступающему нефтяному танкеру. Самое же главное - характерная атмосфера, передаваемая за счет дизайна, освещения, музыки и диалогов. К озвучке ключевых персонажей были привлечены такие звезды, как Армен Джигарханян, Дмитрий Певцов, Никита Джигурда и Дмитрий Пучков (ст. о/у Гоблин). Музыка, от мрачного эмбиента, до тяжелых гитарных треков динамически меняется, в зависимости от происходящего на экране, и всегда соответствует моменту.

Обилие багов и всевозможных технических проблем, с которыми многие столкнулись, каким-то образом миновало пишущего эти строки. Игра отлично работала на двух, совершенно разных системах и единственная замеченная и ощутимая неприятность - неработающая поддержка аппаратного звука, с которой не справляется даже патч. Остальные беды как-то прошли мимо, видимо повезло. Тем, кому не так повезло можно посоветовать обратиться к соответсвующей теме на форуме.

Весьма цельная и гармоничная. Превосходная и качественная работа опытной команды.

Плюсы:
  • Непередаваемая атмосфера
  • Великолепный дизайн уровней и противников
  • Оригинальный и непредсказуемый сюжет с глубоким философским смыслом
  • Превосходная озвучка
  • Зрелищная модель повреждений
Минусы
  • Довольно скромная, по нынешним меркам, графика
  • Неудачный дизайн первых уровней
  • Проблемы с аппаратным звуком
  • Другие баги и глюки, набор которых зависит от конкретной системы

Илья "Orange" Викторов (orange@ixbt.com)
Опубликовано - 6 января 2006 г

 

 Ликвидатор 2: Добро Пожаловать в Ад

Жанр похоже на шутер
Разработчик Parallax Arts Studio
Издатель Руссобит-М
Официальный сайт www.liquidator2.com
Дата выхода 09.12.2005
Издатель в России Руссобит-М
Российское название Ликвидатор 2: Добро Пожаловать в Ад
Дата выхода в России 09.12.2005
Другие платформы -

Технологии
API DirectX 9
Engine собственный
Пиксельные шейдеры 1.1, 2.0, 3.0
Вершинные шейдеры 1.1, 2.0, 3.0
Управление трилинейной фильтрацией Есть
Управление анизотропной фильтрацией Есть
Управление антиалиасингом Есть
Последняя доступная версия 1.0
Для рецензии использовалась версия 1.0
Системные требования
Процессор Процессор Минимальный: Intel Pentium 3 1 ГГц или AMD Athlon 1000 МГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2.0 ГГц или AMD Athlon XP 2000+
Память Минимальный объем: 256 МБ
Рекомендуемый объем: 512 МБ
Видеокарта Минимально: 64 МБ памяти
Рекомендуется: 128МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/DVD-ROM
HDD Для установки игры: 1.2 ГБ
Для работы игры: 300 МБ
ОС Windows 98SE, Me, 2000 или XP SP1 и DirectX 9.0с
Тестовая система
Процессор AMD Athlon 64 4000+ (2400 МГц)
Память 1.5 ГБ DDR PC3200 (3-4-4-8 @200 Мгц)
Видеокарта ATI Radeon X800 XL 256 МБ (Catalyst 5.11)
Звук Creative SB X-Fi Fatal1ty FPS
CD/DVD NEC DVD+RW ND-3520A
HDD Maxtor 6В200М0 Serial ATA 2x200 ГБ
ОС Windows XP SP2 + все обновления + DirectX 9.0с


«Лицо, хотя бы раз пережившее интуитивный творческий процесс, всецело подпадает под власть данного переживания, у него появляется жажда повторения, так как данный процесс создает условия, связанные с ощущением высшей радости, поэтому человек желает, чтобы он повторялся как можно чаще».

(П. И. Карпов «Творчество душевнобольных и его влияние на искусство, науку и технику»)

Признаюсь честно - я отношусь к отечественным разработчикам с безграничной симпатией и с величайшим трудом заставляю себя ругать их творения. До тех пор, пока они не теряют совесть. Сотрудники совместного питерско-американского предприятия Parallax Arts Studio (авторизованный разработчик NVIDIA, ATI и Creative, между прочим, это вам не то!) совесть, видимо, потеряли в тот момент, когда решили заняться игростроительством. Предназначение их последнего продукта мне откровенно непонятно. Возможно, в нем заключен скрытый месседж, глубинный смысл и отблеск высшей истины, но я не узрел, не услышал, не проникся.

Сестра, феназепам!

В коротком вступительном ролике игроку наглядно демонстрируют нашествие пришельцев-сатанистов на три дружественных мира. После чего сержант (а может майор, а может прапорщик) прямо заявляет, что ему «ни ... не известно о природе вторжения» (так и сказал, ага) и телепортирует в один из миров по выбору клиента. Три эпизода с неизвестным количеством уровней (покажите мне человека, который пройдет игру до конца, я буду перед ним преклоняться целый год), с одного уровня можно переходить на другой, а можно и не переходить. Можно возвращаться на пройденные уровни, а можно не возвращаться. Можно стрелять из пистолета, шотгана, автомата, базуки и огнемета, а можно не стрелять, лучше помахать топориком - расслабляет. Кстати, все оружие выдается сразу, остается только искать секретные области с ящиками, в которых патроны, да.

Чтобы получить представление о дизайне уровней не поленитесь скачать какой-нибудь, сделанный одаренным американским подростком, сборник карт для первого Quake, желательно 97-98 года выпуска. Плоские стены, обклеенные шизофреническими текстурами, нулевая детализация, жуткая запутанность и однообразие - заблудиться на карте проще простого, ибо все комнаты одинаковые. Закрытые двери открываются рунным ключом соответствующего цвета, за которым приходится топать на пару уровней вперед, а затем возвращаться. Если вернетесь раньше времени - извольте совершить пешую прогулку до того места, где заходили, так как двери, сделанные из прямоугольника, открываются только с одной стороны. Иногда встречаются редкие проблески дизайнерского мастерства в лице симпатичных расщелин с лавой или, что удивительно, вполне себе неплохо детализированных объектов, видимо, у левел-дизайнера время от времени заканчивались волшебные грибы.

Монстры - лапочки. Убиваются легко и непринужденно, ходят медленно, скелетики спрайтами из глаз еще стреляют, лепота! Мясников, кидающихся топорами, мы уже где-то видели, лет восемь назад, но те были богаче в плане полигончиков и вообще. Обаятельные зеленые толстячки ходят медленно, по пути сопят, кряхтят и почесываются, как Акакий Акакиевич за чашкой чая. Ползучие черепа присасываются к монитору изнутри и издают чавкающие звуки. Человечки из ртути разваливаются на три блестящих капли и взрываются после смерти. Это хорошо, потому что остальные монстры предпочитают уходить из жизни без лишней помпы, то есть просто исчезают. Чтобы заплутавший в лабиринте игрок не скучал, монстры регулярно возрождаются. Про монстров все.

Для восстановления здоровья и брони надлежит собирать цветные бутылки с непредсказуемым действием. Может две единицы восстановить, может двадцать, а может пятьдесят снять. Русская рулетка. Взрывающиеся бочки с чем-то синим, магические кристаллы и парящие над полом красные плюсы также восстанавливают здоровье. (Входят санитары)

Уникальная разработка - безымянный движок, поддерживающий шейдеры третьей версии, EAX 4.0 и все такое прочее имеет одно существенное достоинство - не тормозит. Больше ничего сказать не могу. Только не мой мозг! (падает замертво, его уносят)

А первый «Ликвидатор» 1997 года был лучше, потому что сделан на движке Build и там Ельцина по телевизору показывали.

Зашифрованное послание неизвестного гения, принявшее форму чего-то похожего на шутер, но все равно оставшееся выше понимания простых смертных. У Parallax Arts Studio в разработке находятся еще «две игры класса ААА»! Берегитесь!

Плюсы:

  • Не надо-о-о!

Минусы

  • Я же просил!


Илья "Orange" Викторов (orange@ixbt.com)
Опубликовано - 19 января 2005 г.

 

Gun: игра для настоящих ковбоев

Когда я запустил Gun в первый раз, я понял сразу - это Оно. Игра с большой буквы. Игра, которую захочется пройти несколько раз. Такой радости я не испытывал уже больше 10 лет, с момента выхода первой Цивилизации.

То есть были, конечно, неплохие игры и за последние 10 лет. Но таких чувств они не вызывали. Поэтому, когда, пройдя Gun первый раз, я заглянул, что пишут в Интернете, я был сильно удивлен. Удивлен и огорчен. Оказывается, люди просто не поняли, в чем суть The Gun. И, не побоюсь этих слов, не поняли, как в него надо играть.

Попытаюсь объяснить. Мы все смотрели Терминатора. Помним крылатые слова «I`ll be back».

Внимание, вопрос.

Приходилось Вам повторять эти слова, вслух или про себя? Представляя себя на месте Шварцнеггера? Не знаю как насчет женщин, но мужчины, думаю, меня уже поняли.

У каждого настоящего ковбоя периодически возникает желание побыть крутым парнем. Пострелять из кольта, снести кому-нибудь голову метким выстрелом из винтовки. Раздробить грудную клетку ударом лошадиных копыт. И, самое главное, с серьезным видом медленно выйти на пустую улицу, чтобы начать ковбойскую дуэль. Причем еще и под соответствующую музыку. Возникают иногда такие желания? Редко? А просто желание дать кому-нибудь в репу? Если возникает - читайте дальше.

Итак, в реальной жизни, у нас не очень много возможностей пострелять во врагов. Во-первых, и врагов-то у нас не особо много. Затем, чтобы получить разрешение на огнестрельное оружие, надо собрать немеряно справок, а потом еще и отчитываться за каждый патрон. Да и, наконец, в настоящей жизни и посадить могут.

Есть, конечно, пэйнтбол, бокс. Карате спортивное. Но спорт - это одно, а перестрелка с бандитами - совсем другое. Мне, например, жестко нужна романтика, и спортивные игры ее не заменят. Поэтому, специально для таких как я, ребята из Neversoft и сделали Gun.

Для тех, кто проникся, вот инструкция, как получить от игры удовольствие.

Первое. Настраиваемся на романтику. Мы на Диком Западе, в штате Монтана, на границе с Мексикой. 19-й век, вокруг индейцы, недавно закончилась война Севера с Югом. Наш герой - настоящий ковбой. Если сходу настроиться не получается, можно выпить бутылочку-другую пива.

Второе. Убеждаемся, что у нас хороший звук. С плохим звуком игра не та. Дорогие колонки, хорошие наушники, что угодно, но звук должен быть качественным. И, самое главное, никаких пиратских переводов. Gun - не симулятор марсианского публичного дома, все понятно и без перевода.

И, наконец, главное. Смотрим все ролики. Обязательно. Проникаемся.

Если все три пункта выполнили - удовольствие получите ни с чем не сравнимое. Если не получите - значит чего-то не сделали.

Я предвижу вопросы, «а как графика», «большая ли карта», «какое управление». Отвечаю по пунктам.

Графика. От графики лично мне нужно следующее:
чтобы были красивые моменты;
чтобы ничего не раздражало;
чтобы было все понятно.

Красивые моменты есть. Разная джигитовка на лошади отлично прорисована. Кавалерийские атаки полицаев тоже неплохо смотрятся. Город Додж выглядит просто сказочно. Да и сам главный герой - Колтон Вайт - вышел настоящим крутым ковбоем. Честно говоря, у меня даже возникло желание купить такую же индейскую куртку с бахромой, как у него. Собственно, может еще и куплю.

С тем, чтобы ничего не раздражало, хуже. Раздражают две вещи. Во первых, у шлюх кривые ноги. Я понимаю, Дикий Запад, все на лошадях ездят, но мы же в игре все-таки. Могли бы сделать хоть одну с прямыми ногами. И дезертиры - ну просто уроды. Мало того, еще и раскрашены как индейцы. Стрелять противно. Ну, вода еще не очень получилась, да собственно и черт с ней - мы ковбои, а не водолазы.

Дальше. Размеры карты. Карта как раз нужного размера. Не большая и не маленькая. Два города, ранчо, рудник главного гада, каньоны, холмы, гейзеры. Река с железнодорожным мостом. Все что надо на карте есть. А то, что проскакать из конца в конец можно за несколько минут - это, по-моему, большой плюс. Вообще, я считаю, тем, кто любит большие карты, нечего делать за компьютером. Пусть устраиваются проводниками в поезд Москва-Владивосток. Короче, размеры карты подобраны с умом.

Управление. Управление обычное, без изысков. W - вперед, S - назад. Целиться мышью, поворачивать лошадь - ей же. Лошадь, кстати, имеет инерцию. Ну да лошади - отдельная песня. То есть, управление такое, каким и должно быть. Прозрачное. К управлению привыкаешь за несколько минут, а потом не замечаешь.

Все, кто играл, особо отмечают лошадей. И это правильно. Ведь что такое лошадь, если вдуматься? Лошадь - это мотоцикл весом в полтонны и на четырех копытах. И ездить на лошади не менее увлекательно, чем на мотоцикле. А ведь надо еще учесть, что мотоцикл не умеет лягать врагов, да и стрелять с мотоцикла не особо удобно. А вот с лошади перестрелять отряд пеших уголовников - самое милое дело.

Теперь, как говорится, о главном. О геймплее. Буду откровенен. Гемплей, не побоюсь этих слов, просто великолепен. Чтобы не портить удовольствие от игры, приведу только два примера.

Отморозки индейцы пытаются взорвать мост. За нашей спиной несколько бочек с динамитом, индейцы стреляют в них горящими стрелами. Что нужно делать? Правильно, сбивать стрелы меткими выстрелами из нашего шестизарядника. Сейчас написал, и, думаю, прервусь на пару минут. Переиграю этот эпизод.

И еще пример. Фургон едет из одного города в другой. На крыше сидит ковбой с двустволкой и отбивается от индейцев. Наша боевая задача: сопровождать фургон на лошади, отстреливать индейцев. Для тех кто не понял - стреляем прямо не слезая с лошади. Из седла.

Повторюсь. Геймплей заслуживает твердую десятку по десятибалльной шкале. Во время игры будете сидеть и радостно улыбаться.

Отдельного описания заслуживают злодеи. Тут ребята из Neversoft`а не подкачали. Таких редких гадов я еще не видел. Причем, это не какие-нибудь картонные клоуны, а вполне себе колоритные персонажи. Особенно хорошо получился главный босс: одноглазая бородатая сволочь по имени Магрудер. Когда он отрезает ухо провинившемуся прихвостню, им уже нельзя не любоваться. А когда Магрудер с матерными словами сметает со стола кружку ударом кулака - хочется разучить это прием для семейных ссор. Прихвостни, впрочем, тоже получились как надо - наглые рыла так и просят свинца.

Есть, конечно, у меня и пара пожеланий авторам. Кое чего мне в игре не хватило. Ну, например, где, спрашиваю, пьяные драки в салунах? Почему я не могу заехать кому-нибудь в яблоню своим ковбойским кулаком? Пустить пулю в глаз - пожалуйста, затоптать копытами - пожалуйста, поджечь коктейлем Молотова или взорвать динамитом - сколько угодно. Можно даже пустить стрелу в горло. Но почему нельзя раскидать расшалившихся пьянчуг молодецкими ударами? Не все же драки в салунах заканчивались стрельбой? Впрочем, может и все, откуда мне знать.

Затем, ограбления поездов. Мне определенно хочется ограбить какой-нибудь поезд. Поезда в игре есть, лошади есть. Поруководить шайкой бандитов можно. Так где же ограбления? Надеюсь, будут в Gun 2.

Итак, решились побыть ковбоем? Или еще думаете, идти ли в магазин за диском? Я заготовил последний довод. В игре можно взять одного из бандитов в заложники и идти, прикрываясь его телом. То есть, мы стреляем во врагов, а враги стреляют в гада, которым мы прикрываемся. Вот такие ковбойские фокусы.

С уважением,
Олег Макаренко,
http://gunthegame.narod.ru

Использование материалов рассылки только с разрешения авторов.
© 2000-2002, Все права принадлежат
3dgamers.ru
Администратор PC@NEWS
Степанов Александр aka RDHTSU
Санкт-Петербург

Subscribe.Ru
Поддержка подписчиков
Другие рассылки этой тематики
Другие рассылки этого автора
Подписан адрес:
Код этой рассылки: comp.games.pcnewsgames
Архив рассылки
Отписаться Вебом Почтой
Вспомнить пароль

В избранное