Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Games PC@NEWS

  Все выпуски  

Games PC@NEWS


Информационный Канал Subscribe.Ru

 
Рубрика: Игры
Выходит при поддержке 3dgamers.ru и HotCD.ru
PC@NEWS

pcnews.com.ru

Подписчиков: 18300+
 

HotCD.ru Crack Download Главная Оптимизация Windows XP FAQ Каталог сайтов Утилиты
Интернет и сети Веб-браузеры Мультимедиа Настройщики ОС Чистильщики Безопасность
Запись FTP Почтовые программы и фильтры Диагностика Антивирусы Архиваторы
Резервное копирование Кодеки Руcсификаторы и пр. CD/DVD от 50руб WinFAQ + Bios
Женский журнал All For Girls Хостинг и регистрация доменов Паранормальное и необычное

Стальные Монстры

Разработчик Lesta Studio
Издатель Бука
Официальный сайт steelmonsters.com
Дата выхода 10.10.05
Издатель в России Бука
Российское название Стальные Монстры
Дата выхода в России 10.10.05
Другие платформы -

Технологии
API DirectX 9
Engine Собственный
Пиксельные шейдеры Есть, версии 1.1
Вершинные шейдеры Есть, версии 1.1
Управление трилинейной фильтрацией Нет
Управление анизотропной фильтрацией Нет
Управление антиалиасингом Да
Последняя доступная версия 1.09.01
Для рецензии использовалась версия 1.0
Системные требования
Процессор

Минимальный: Intel Pentium 3 1.7 ГГц или AMD Athlon 1700
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 3 ГГц или AMD Athlon 3000+

Память

Минимальный объем: 512 МБ
Рекомендуемый объем: 1024 МБ

Видеокарта Минимально: аппаратная поддержка шейдеров DX8.1 и 32 МБ памяти
Рекомендуется: аппаратная поддержка шейдеров DX9 и 128 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CDROM/DVD-ROM
Рекомендуется: 16x DVD-ROM
HDD Для установки игры: 2,6 ГБ
Для работы игры: 600 МБ
ОС Windows 2000 или XP + DirectX 9.0с
Тестовая система
Процессор AMD AthlonXP 3000+
Память 1024 МБ DDR PC2700
Видеокарта GeForce 6600 GT
CD/DVD NEC DVD-RW ND3540
HDD Seagate Barracuda 7200.8 Serial ATA 120 ГБ
ОС Windows XP SP1 + DirectX 9.0c


Знакомясь с проектом «Стальные Монстры» я не думал, что все окажется так серьезно. Игра была представлена на КРИ'2005, но тогда на стенде она казалась просто аркадной воздушно-морской стрелялкой, а в слова представителей питерской студии Lesta о том, что это первый в истории геймдева глобальный союз стратегии и симулятора, как-то не верилось. Только после запуска игры осознаешь ее масштаб, который призван либо обрадовать какую-то часть геймеров, либо «задавить массой» или, просто говоря, отпугнуть. «Стальные Монстры» это первая попытка объединить классический wargame с живым аркадно-симуляторным режимом. Соедините вместе Europa Universalis с Battlefield, и вы получите примерно то же самое. Шучу, конечно, но доля правды в шутке, безусловно, есть.

Карты, деньги и стволы

Действие игры происходят в 1940-1948 гг. в тихоокеанском регионе, в период противостояния армий США и Японии. Имеется подборка отдельных миссий, имитирующих исторические сражения, но с основным режимом игры являются две кампании за разные стороны. Причем есть исторический вариант, где разработчики постарались точнее представить силы сторон на момент начала конфликта и, так называемая, «свободная кампания», где просто синие квадратики играют против красных квадратиков (то есть силы и условия одинаковы). В игре не будет миссий, чтобы переходить от одной к другой. Вместо этого - одна большая кампания, где за 8 лет надо уничтожить все базы врага.

Стратегическая часть игры проходит на глобальной карте Тихоокеанского региона, поделенной на 127 зон - клеток. Среди океана есть острова, на которых стороны имеют или организовывают базы. Главные такие поселения называются метрополиями. У Японии это Токио, Нагасаки, Осака. У США это Сан-Диего, Монтеррей, Брементон и Панама. Названые опорные пункты служат центрами, где можно набрать новобранцев для флота и авиации.
В задачу игрока входит развитие, охрана баз, постройка, обеспечение войск, а также передвижение военной техники и атака укреплений противника. Звучит просто, но на практике это оказывается довольно непростым заданием. Разработчики не искали легких путей и представили нам насыщенную экономическую модель, а также десятки меню, переключаться по которым занятие долгое и не самое приятное, хотя, надо сказать, в свою очередь и увлекательное. Приходится следить за добычей нефти и металлов, работать экспедитором, сопровождая караваны транспортных кораблей, новатором, внедряя новые технологии и, конечно, главнокомандующим, отдающим команды своим юнитам. Безусловно, многие действия можно поставить на автомат, но тогда всегда будут сомнения в правильности действий. Бесконечные ныряния с карты в опции и обратно утомляют, и хочется быстрее сбежать в симуляторный режим, предварительно развязав бойню на клетке, занятой неприятелем.

Другое воплощение «Стальных Монстров» - режим авиа/морских сражений. На огромной многокилометровой локации располагаются: флот противоборствующих сторон, а также островки с возможными сооружениями и ПВО. Самое приятное - то, что в любую авиационную единицу своей армии можно «сесть», когда захочешь, заняв при этом место летчика и/или стрелка. Управление, конечно, не как в «Ил-2», но и уж точно не как в аркадках. Нам доступна тяга, самолет может пикировать или срываться в штопор. Поведение бомбардировщика пусть не сильно, но отличается от поведения истребителя. Летать можно и с помощью геймпада. Понравилась поддержка четырех камер: от вида из кабины до обзора позади машины (часто применяется, чтобы не потеряться). Драйв есть, его не может не быть! Мне лично нравится, что не надо каждый раз скрупулезно следовать своей цели и постоянно заходить снова и снова на объект, чтобы произвести атаку, как в ортодоксальных авиасимуляторах. Достаточно выбрать ближайший самолет, отправить его по нужному курсу и сесть в кабину, чтобы в решающий момент самому выпустить торпеду по противнику.

Управление флотом такое же, как в realtime-стратегиях. Выбрал корабль (крейсер, авианосец) и можешь либо отправлять его по верному курсу, либо дать команду развернуться и стрелять, либо сопровождать конвой. Подводную лодку можно «утопить» до перископной глубины, либо глубже, в зависимости от маневров. Так как враг действует порой прямолинейно и однообразно, можно заманивать его силы и ударять с фланга. Тактикам есть, где развернуться. Залпы из стволов можно ставить на среднюю, минимальную и максимальную дальность. Атака может быть как наступательная, так и оборонительная. Кроме того, не забыты военные правила: бронированные корабли невозможно уничтожить малыми калибрами (это, кстати, надо учитывать еще в тактическом режиме, когда выбираешь, какие орудия строить), а торпеды достигают цели, если она находится на расстоянии не больше километра. Против авиации очень хороши истребители. Или корабли с множеством зенитных орудий.

Некоторых игроков раздражает то, что модель повреждения аркадная. Для потопления/уничтожения той или иной техники нужно контактное попадание определенного количества снарядов, а корабли и вовсе имеют life-bar. Разработчики клянутся, что исправят это упущение в адд-оне (сделают «хит-локейшен» вместо «барчиков» здоровья) и тогда, имея мощный процессор, можно будет наблюдать более реальные повреждения.

Что касается различий армий, то тут учтены характеристики военных кораблей и авиации. Разработчики в мануале выделили целую главу о технике сторон тех лет, которая принимала участие в конфликте или была построена в то время. В принципе различия отразились и на игре, так как военные объекты движутся с разными скоростями, летают по разным траекториям, используют свое ускорение, не говоря уже об орудиях и вместимости. У вас будет возможность узнать, что из себя на деле представляет американская летающая лодка «Каталина» или японский монстр-корабль «Ямато». И конечно, познакомитесь с главной фишкой самураев - пилотами-камикадзе, которые, впрочем, в любой момент могут одуматься и перевоплотиться в жизнелюбивых асов.

По словам представителей Lesta в первом адд-оне планируются новые стороны (Англия, Голландия, Австралия, Германия), новые корабли/самолеты, расширение количества баз на уже знакомой стратегической карте. Также планируется разделение игры на различные уровни сложности, от Аркады до Хардкора.

Внешнее знакомство со «Стальными Монстрами» начинается с очень короткого, но приятного видеоролика, жаль, единственного в игре. Как говорится, и на том спасибо. Если не брать во внимание тактическую двухмерную карту с невнятными 3D-фигуркамии невзрачным интерфейсом и сразу перейти к симуляторному режиму, то можно воскликнуть, что внешность «Монстров» удалась! Достаточно посмотреть на шейдерную гладь воды, в которой отражаются облака, корабли, чтобы сказать «брависсимо!». Движок, конечно, прожорлив и карты хуже GeForce 6600 без тормозов не воспринимает, но зато трехмерный мир действительно хорош собой. Острова пестрят листвой, наземные постройки субъективно не хуже, чем в «Ил2». А корабли содержат надлежащие детальки (мостики, орудия и даже спасательные круги).
Есть ночные карты, радующие томным заревом, лунной дорожкой и вспышками зенитных огней. Безусловно, разработчикам есть куда (посмотрите на «Корсары III») стремиться, но если брать во внимание движок, держащий 2500 кв. км уровни и многие десятки юнитов, то можно снять шляпу. Конечно, не обошлось без багов и торможений, но апгрейд ПК и выход патчей (первый из которых выйдет в январе-феврале 2006 года) свое дело сделают.

Я ничего не хочу писать о звуке. Он меня не вдохновил. Бесконечные тексты без живой речи несколько напрягают. Шум битв стандартен, хотя поддержка объемного звука выполнена на ура. Саундтрек не запоминающийся, хотя, может, кому-то понравится. В будущих «Монстров» ждем более живого саунда, чем, например, славится «Lock On. Горячие скалы»

«Стальные Монстры» - очень смелый продукт. Даже рекламы особой по поводу разработки не делалось. По большому счету эксперимент удался, так как взрывной симуляторный режим перевешивает занудный подготовительный стратегический этап. С другой стороны, и в стратегии любители wargame найдут много полезного и увлекательного. Любовь к мелочам и истории от студии Lesta просто поражают. Может, если бы вышел сначала аркадный, а потом сложенный продукт было бы лучше и прибыльнее, но звезды распорядились иначе. Если разработчикам нужно всеобщее признание, то они должны решить очень важную задачу: во-первых, исправить все ошибки, указанные фанатами, а во-вторых, сделать стратегический режим более удобным и быстрым в управлении, не нарушая при этом глубин управления. Пока хочется поставить честную «4 с длинным минусом» и пожелать удачи колоссальному проекту.

Плюсы:
  • Удачная попытка объединения жанров
  • Подробное представление театра военных действий
  • Широкое представление юнитов
  • Игра за любой юнит в любое время
  • Привлекательная графика
Минусы:
  • Довольно однообразный стратегический режим
  • Некоторая аркадность в симуляторном режиме
  • Не всегда адекватный AI


Константин Иванов (mir@irk.ru)
Купить: Стальные монстры (3cd)

 

Quake 4 Deathmatch

Разработчик Raven Software
Издатель Activision
Официальный сайт quake4game.com
Дата выхода 18.10.2005
Издатель в России не объявлен
Российское название  
Дата выхода в России  
Другие платформы Xbox 360

Технологии
API OpenGL 1.5
Engine Doom 3 Engine
Пиксельные шейдеры Есть, уровень DX9
Вершинные шейдеры Есть, уровень DX9
Управление трилинейной фильтрацией Есть, через консоль или файлы конфигурации
Управление анизотропной фильтрацией Есть, через консоль или файлы конфигурации
Управление антиалиасингом Есть 1x-16x
Последняя доступная версия 1.0 build 2147
Для рецензии использовалась версия 1.0 build 2147
Системные требования
Процессор Минимальный: Pentium 4 1,5 ГГц или Athlon XP 1500+
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 3 ГГц или AMD Athlon XP 3000+
Память Минимальный объем: 516 МБ
Рекомендуемый объем: 1024 МБ
Видеокарта Минимально: аппаратная поддежка шейдеров DX8 и 64 МБ памяти
Рекомендуется: аппаратная поддежка шейдеров DX9 и 256 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/DVD-ROM
HDD Для установки игры: 2,8 ГБ
Для работы игры: 400 МБ
ОС Windows 2000 или XP с DirectX 9.0с

Естественно, после очередной победы над Строггами, капрал Метью Кейн все равно жить спокойно не может. И вот снова он пришел в себя у горящего... Ээээ... О чем это я? Господи, это же сингл! Да, сингл тут, конечно, тоже замечательный, но только наивный может действительно полагать, что для этого и создан Quake. А мне просто остается вставить несколько «слагов» в рейлган и войти на The Fragging Yard...

...и пришел deathmatch...

Каждый раз, когда выходила новая версия Quake, все "отцы" киберспорта долго плевались и кричали "ужас, ужас, как так с игрой-то поступать можно?!". В 1997 году, когда вышел Quake 2, возненавидели его 90% квакеров. С Quake 3 Arena было хуже - тут уже около 97% игроков таскали за собой аэрофлотовские рвотные пакетики. Так, на всякий случай. Но - играли. Практически все (упертых фанатов считать не будем) все равно пересаживались на новую игру. Нет, потом они, конечно, втягивались, но не о том разговор. Так вот, в плане мультиплеера, Quake 4, если судить справедливо и объективно, выгодно отличается от трех своих предшественников. Все серьезные игроки, с которыми я говорил о Q4, считают эту игру лучшим когда-либо выходившим шутером. Почему? Все очень просто. Итак, рецепт: берем Q, Q2 и Q3A, выбираем лучшее из всех трех игр, отбрасываем ненужное, тщательно перемешиваем, вешаем на движок Doom 3. Прошу, Quake 4 готов!
От игр действительно взяли, что могли: триксы (читай: глюки игры, которые позже были превращены в фичи уже самими разработчиками), лучшее оружие, динамику и драйв настоящего боя. Но - обо всем по порядку.

   

Глядя на левый край экрана (оговорюсь - это уже у кого как конфиг настроен) с ностальгией вижу пиктограмки, взятые прямиком из Quake III Arena. На первый-второй рассчитайся!

Gauntlet, он же кулак, он же хитрый кастет. Доступен исключительно в мультиплеере и выглядит устрашающе. Думаю, на нем особо останавливаться не надо, правильно? Тот же самый знакомый по Q3A кулак aka топор (см. первый Quake) для ленивых. Machinegun - дефматч-заменитель старого и не особо доброго бластера из Q2. Способ хоть немножко постоять за себя при рождении или добить дважды-трижды «подрейленного» противника. Едем дальше. Оружие для национальных русских забав - Shotgun! Кстати, небольшое отступление: вы когда-нибудь обращали внимание, что подавляющее большинство народа (old school quakers или просто new wave, подцепившая названия, да выражения от старших товарищей) еще со времен второго Doom-а называют шотган "SSG", то есть super shotgun? Хотя ни в третьем, ни в четвертом Quake обычного бумстика (см. Doom, Quake, Quake 2) не наблюдается... Ладно, это все лирика. А вот шотган в Q4 действительно отличный! Сразу вспоминается убойная сила SSG из Quake 2. Эх, ностальгия, ностальгия... Hyperblaster. Но на самом деле, как вы плазмаган не назовете - он шибко не поменяется. В итоге получилась плазма из Q3A с названием из Q2. Менее убийственной она от этого не стала. Дальше на очереди у нас еще одна тема для ностальгии: Nailgun из первого Quake вернулся! И теперь фраза "как гвоздь в заднице" - это уже не просто метафора. Lighting Gun, сиречь, шафт. Все тот же милый моему сердцу шафт из первого и третьего Quake. На нем задерживаться не будем. На Grenade Launcher тоже особо нет смысла останавливаться - ничего не поменялось. Разве что стоит заметить - к сожалению, так и не вернули hand grenades из Q2. А вот на чем мы немножко задержимся, так это на Rocket Launcher. Вот это базука так базука! Сплэш и скорость ракеты увеличили, и теперь мы имеем помесь RL из Q3A и старого доброго Q. Воистину, раздавать ракеты в морду в воздухе - это истинное наслаждение! И последний в очереди, но не по степени важности - это, конечно, Railgun. Но зачем менять то, что и так идеально? Продолжаем в тимплее орать "швед минус сто!" А вот с чем господа из Raven Software и id действительно облажались, так это с BFG. Хотя, черт подери, со времен Q2 Big Fuckin' Gun стала никуда не годная. То-то в Q3A ее ни в TDM, ни в FFA не используют (про 1on1 я молчу - ее со времен Doom там не трогали). Короче, вышло что-то нечто под названием Dark Matter Gun (DMG, сокращение от англ. "damage" - урон, повреждение). Опять, я полагаю, получился девайс для single player only, в мульти использование этого устройства считается дурным тоном, так что ну его...

Все то, что мы сейчас зовем "триксами", изначально было банальными глюками игры. Нет, потом уже некоторые из них стали использоваться разработчиками как особенности для сетевой игры (как, скажем, strafe jump из Q2 или банальный rocket jump из первого Quake-а), но изначально - это просто глюки. Что мы имеем в Q4: Strafe jump, то бишь банальная распрыжка, конечно, осталась. Куда уже теперь без нее-то? Также остался и long strafe jump (который с подворотом). А еще из Quake 2 вернулся slide jump, и теперь на наклонных поверхностях вы будете прыгать как на трамплине. А о rocket и grenade jump говорить вообще нет смысла - они как были, так навсегда и останутся. Вот, собственно, и все. Насколько я знаю, ни распрыжки с вилянием a la Q, ни circle jump не вернулись, чему я, кстати, рад. Просто, честно говоря, несмотря на обилие всяческих кубков и медалей, а также на все мое чемпионство, я так никогда и не научился делать ни того ни другого. А вот чего очень жаль, так это double jump. Просто когда я бегал по Over The Edge (римейк q2dm1) и понял, что вместо одной серии даблов мне понадобится четыре(!) прыжка за желтой броней в комнате...

Ландшафтный дизайн

Deathmatch-карты для Quake 4 вполне устраивают и меня, и нынешних звезд киберспорта (оговорюсь - я имею виду исключительно российский киберспорт), и даже устроителей турниров и чемпионатов. Есть и жесткие арены в стиле dm4 из первого Quake, где при большом желании и должном умении за 10-15 минут игры 1on1 можно настрелять 40 фрагов, и огромные, но целиком и полностью простреливаемые рельсом и базукой, карты. Вы даже не представляете себе, каково это - бежать за очередным армором и думать только о том, что сейчас тебя могут элементарно подрейлить из неизвестного места! Конечно, создатели игры позаботились как о "мясниках" (FFA), так и о дуэлянтах и игроках, предпочитающих TDM. И отдельно хочется отметить римейки на более ранние игры серии Quake - это Over The Edge (q2dm1: The Edge) из Quake 2 и The Longest Day (q3dm17: The Longest Yard). А если говорить о картах в целом, то имеем мы примерно следующее: внешне они все-таки больше похожи на Q3A; лифты нам так и не вернули - будем дальше скакать по джамп-падам; проскакать любую арену вдоль и поперек при определенном скилле - дело двух минут, как было и раньше; играть на таких картах - хочется! Причем все больше и больше.
Но не все скоту масленица. Так, на одной из самых популярных карт для 1on1 (The Frantic) есть глюк следующего плана: в Q4 человек респаунится на самом дальнем спавне от врага. А на этой конкретной карте два "дальних" респавна просто замечательно простреливаются! Не respawn, а rape-spawn какой-то получается... Отчаиваться не будем - ребята из Orange Smothie Team исправят это, как только выйдет первая версия OSP for Quake 4, а команда ZTN, я полагаю, скоро порадует нас новыми картами для deathmatch.

Вот, вроде бы и все. Вердикт: жить. Долго и счастливо. Просто отличная вещь для любителей накормить друзей-приятелей свинцом в десматче. Идеальный шутер для всевозможных WCG, ESWC и прочая, прочая... Есть, конечно, несколько минусов и недочетов, но вы вспомните Q3Test и посмотрите на игру сейчас! Да, еще немножко отсебятины: жаль, что оставили эти глупые excelent-impressive из Q3A (что уж такого "впечатляющего" в попадании рельсом два раза подряд, скажите вы мне?!), но это я уже упрекаю.

Плюсы:
  • Бешеный драйв и заряд адреналина от каждой игры
  • Отличный арсенал
  • Неплохая подборка карт
Минусы:
  • Отсутствие deathmatch-мода OSP
  • Отсутствие встроенных ботов
  • Отсутствие нормального человеческого warmup-а
  • Респавн-глюки на некоторых картах


Александр Курих a.k.a. Cookie (ddtcook@mail.ru) .

 

 Sid Meier's Civilization IV

Разработчик Firaxis Games
Издатель 2K Games
Официальный сайт www.2kgames.com/civ4/
Дата выхода 18.10.2005
Издатель в России -
Российское название -
Дата выхода в России -
Другие платформы -

Технологии
API DirectX 9.0
Engine собственный
Пиксельные шейдеры Нет
Вершинные шейдеры Нет
Управление трилинейной фильтрацией -
Управление анизотропной фильтрацией -
Управление антиалиасингом Есть
Последняя доступная версия 1.09
Для рецензии использовалась версия 1.0
Системные требования
Процессор Процессор Минимальный: Intel Pentium 3 1.2 ГГц или AMD Athlon 1200 МГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 1.8 ГГц или AMD Athlon XP 1800+
Память Минимальный объем: 256 МБ
Рекомендуемый объем: 512 МБ
Видеокарта Минимально: с поддержкой DirectX 9 и 64 МБ памяти
Рекомендуется: с поддержкой DirectX 9 и 128 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/DVD-ROM
HDD Для установки игры: 1.7 ГБ
Для работы игры: 200 МБ
ОС Windows 98SE, Me, 2000 или XP SP1 и DirectX не ниже 9
Тестовая система
Процессор AMD Athlon XP 2800+
Память 1024 МБ DDR PC3200
Видеокарта ATI Radeon 9800 XT 256 МБ
CD/DVD NEC DVD+RW ND-3520A 16x
HDD 2x 2x Seagate Barracuda Serial ATA 200 ГБ
ОС Windows XP SP2 + все обновления + DirectX 9c


Перед нами - четвертая "Цивилизация". От Сида "того самого" Мейера. На этом месте любой рецензент - даже тот, что описывает эту игру своим приятелям в курилке - останавливается, судорожно глотает воздух и осознает, что больше тут ничего и не скажешь. Меньше, правда, тоже. Нельзя говорить "самая всеобъемлющая игра", особенно ставить первые два слова рядом. Нельзя. Но про "Цивилизацию" приходится. А вот дальше начинаются вариации. Если вы знаете, что такое "Civilization" и играли раньше, то вы ее уже купили; купили сразу, как она вышла, и уже (еще?) играете. Либо же вы излечились от зависимости еще на третьей части и читать этот обзор будете с закрытыми глазами: перед внутренним взором проносятся картины былых сражений, палец дергается на кнопке мыши, губы шепчут "нет, не надо, неужели снова?" Впрочем, есть небольшой шанс, что вы почему-то никогда ничего об игре не слышали. Непонятно, правда, в каком лесу вы все эти годы провели, ибо и там есть шанс воспользоваться разнообразными достижениями цивилизации, в том числе и "Цивилизацией" же.

   
Позор наркоманам и цивилизаторам!

Прежде, чем запускать игру, неплохо бы выполнить всякие нужные и неотложные дела - запастись продуктами на неделю, отпроситься с работы на тот же срок, услать домашних - ну, хоть куда-нибудь. Выключить телефон, чтоб не разбить случайно. Некоторые считают, что надо еще и завещание написать, но большинство полагает это буржуазным излишеством. Можно, конечно, ничего из вышеперечисленного не делать, но тогда оно, вышеперечисленное, будет отвлекать, раздражать и уточнять, что такое можно делать за компьютером четверо суток без перерыва.
Ну, то есть, вы поняли: четвертая "Цивилизация" удалась. Выдалась и уродилась. Сид Мейер все-таки.

Автора этих строк однажды подвозил печальный водитель. Вздыхая, рассказывал о том, как однажды принес третью Ц. на работу, установил... Через неделю игрушки кончились, работа тоже. Сид Мейер на другой стороне планеты печально икал во сне. Разрушительная игра. Мы вас предупредили. Впрочем, к делу. Врага надо знать в лицо.

Физиогномика

В самом начале игры нас встречает... Нет, не мистер Мейер. Земной шарик типа "глобус". А вот потом, в туториале - натуральный Сид. Как живой, но - трехмерный и анимированный. Очень, очень похожий на настоящего. Нам предложат выбрать одну из пары десятков народностей, затем вождя народа (Рузвельт и Вашингтон, Петр I и Екатерина II, Мао Цзэдун, Фридрих, Монтесума и многие, многие другие), а затем, собственно, и приступить к игре. Игра, конечно, трехмерная и выпуклая: перед нами глобус, он же игровая площадка, он же весь мир. Вы когда-нибудь наблюдали атмосферу у глобуса? Вот то-то же. Впрочем, так далеко нам пока не надо, - облака загораживают юнитов и рельеф, а ядерными бомбами кидаться пока не получится. На дворе трехтысячный год до Рождества Христова, и лес. Или джунгли. Или тундра. Возможны варианты, причем любые. И все, что у нас есть - взвод скаутов-разведчиков да горстка первопоселенцев, которые под нашим чутким руководством прямо сейчас и первопоселятся. А, ну и, конечно, мечта завоевать мир и/или улететь на Альфа Центавру, отряхнув прах земной с ног. Не надейтесь увидеть здесь красоты последней (и мы сильно надеемся, что действительно последней) Age of Empires. Красиво, да. Но пехотинцы размером с город и города размером с клетку... Ах да, живем по клеточкам. Ходим по очереди. Как в настольной игре. А то вы не знали. Для удобства ориентировки на местности можно даже включить эту самую клетчатую разметку. И ресурсы. И маркеры. Можно, конечно, и не включать, и любоваться пейзажами, но не для того игра делалась. Графические красоты здесь исключительно, простите, для красоты. Мы бы играли в "Цивилизацию", даже если бы она была плоской, с корявыми иконками юнитов... постойте, так ведь и играли, правда, давно. С тех пор видеокарты, понятно, стали если не мощнее, то заметно дороже всего остального компьютера, зато игра осталась прежней. За что и ценим.

Собственно, у местного туториала есть одно небольшое достоинство и один же глобальный недостаток. Достоинство - то, что все эти нравоучения занимают совсем немного времени, часа два. Это действительно недолго по местным меркам (а ворочают тут все-таки эпохами и культурами, на мелочи не размениваются). Недостаток же туториала в том, что ничего он не объясняет. Нет, общие принципы "ходи сюда, строй вот так" трехмерный Мейер излагает, но не более. Какие-то основы дипломатии. А вот остальных, более тонких вещей, из которых, собственно, игра и складывается - нет. Новичок рискует окончательно запутаться (и наверняка ведь запутается!) еще на переходе от бронзового века к железному... а путаться тут нельзя. Съедят. И не видеть ему Альфы Центавра как своих ушей. К счастью, можно туториал не запускать, хотя и желательно. Нововведения потрогать - а то они как нововведутся неожиданно, и все, прощай, три часа напряженного строительства Империи от моря до моря.

   
Опиум и шлагбаумы

К счастью (или к сожалению), в этой игре нельзя устраивать опиумных войн. Зато легко можно устраивать религиозные. Религия здорово помогает (или ничуть не хуже мешает) дипломатии; например, даосской России гораздо легче объединиться с даосской же Испанией для нападения на инков-мусульман, чем с иудаистским Китаем (да, в новой "Цивилизации" и не такое бывает). Естественно, вам же будет лучше, если в государстве (вашем) будет одна-единственная религия, и во всех соседних - тоже одна (ваша). К сожалению, пронырливые проповедники ухитряются возникать буквально из ниоткуда и мутить народ, что приводит к довольно неприятным последствиям, но... Но нам тоже ничто не мешает рассылать проповедников. Хотя, если начистоту, религия на игру не так уж сильно влияет. Совсем забыть о ней не получится, но - подумаешь! Одной войной больше, одной меньше.

Война, впрочем, тоже несколько изменилась. Но в первую очередь, изменился мир. Мирное, то есть, время. Можно разрешить союзникам шататься по своей территории, не опасаясь, что они захватят рудники или возведут прямо в центре родимой Империи какой-нибудь неудобный город. Вот французские боевые слоны помчались в Японию, вот американские переселенцы пошли искать счастья в Китай... Весело. Самое, конечно, приятное - это то, что после объявления войны какому-нибудь государству (или - каким-нибудь государством) войска, ранее находившиеся на вражеской территории, окажутся на границе. Для тех, кто любит играть "от обороны" и возвел достаточное количество фортов - самое то.
А война... Ну, что война. Все-таки Civilization IV - не совсем военная стратегия. Но уж если вы к войне хоть как-то готовились, расставляли юнитов в стратегически важных местах и не застряли в бронзовом веке, то отпор врагу дать сумеете. Или подкупить врага. Или подкупить союзника, чтобы открыл второй фронт, и врагу стало немножко не до вас. Возможны, словом, варианты.

   
Супергерои нашего времени

Еще одно приятное нововведение - герои. Великие, как водится. И - так уж почему-то вышло - все люди сугубо мирные. Художники, ученые, инженеры, торговцы. Очень полезные люди. К сожалению, все великие люди одноразовы, но каждый одноразов по-своему. Позволяют, в зависимости от профессии, получить много (нет, действительно много; очень много) денег, или двинуть науку в заоблачные дали, или мгновенно возвести нужное здание, или устроить стране Золотой Век. Всякое бывает. Нарождаются такие специалисты нечасто, зато культуру двигают в массы - любо-дорого. Культура у нас двигатель не только и не столько прогресса (в данной игре, скорее, наоборот), сколько устройство для расширения влияния и бескровного захвата чужих городов (следствие, конечно, побочное, но очень полезное; чужой город совершенно нечувствительно, без объявления войны, может оказаться под нашей властью, и никто нам ничего не скажет - Гамбург отродясь был русским, и кто теперь докажет обратное?). В конце концов, игру можно выиграть, возведя некоторое количество Чудес Света, и остальные народы Земли падут ниц (или как там у них заведено) и будут старательно благоговеть.

Если кто из вас, дорогие читатели, помнит старых "Сеттлеров", то порадуйтесь. Или попечальтесь. Отныне дорожные рабочие могут строить не только, как следует из названия, дороги, но и массу всякого прочего интересного и полезного. Шахты, фермы, коттеджные поселки и прочее. К счастью, можно каждому свежему рабочему объяснить, что его задача - это строительство всего, кроме дорог, или строительство как раз дорог, или строительство всего, что только взбредет в голову. К сожалению, в процессе строительства бравые рабочие старательно переводят весь лес, до которого только сумеют дотянуться, на дрова и опилки. Нормальное поведение, кто же спорит. Но леса, особенно на завершающих этапах игры, очень полезны. От них, лесов, в городе, набитом наукоемкими и прочими промышленными предприятиями, электростанциями и верфями, наступает благорастворение воздухов, приток кислорода и размножение жителей. А сажать леса рабочие, увы, не умеют. Что отпилено пилой... В общем, имейте в виду, будущие покорители Альфы Центавра. Города, кстати, тоже можно перевести на полное самоуправление. Даже науку можно не двигать вперед судорожными рывками, а просто найти на древе наук (развесистом, как водится в Цивилизациях) нужную ветку, и попросить разработать вот отсюда и до электричества. После чего, понятно, можно не мучаться проблемами выбора "что нам делать раньше - компас или алфавит". Само поползет. Правда, если включить автоматизацию всех возможных действий, игра станет как-то подозрительно напоминать The Sims, только с боевыми слонами... Но у "Симсов" есть большая и благодарная целевая аудитория! Они порадуются коровкам, слоникам и лошадкам! Война, жалко, не автоматизируется.

   

Не наш метод, в общем. Но каждый сможет подобрать уровень механизации по вкусу. Главное - помнить, что чем ближе к финалу (традиционно, 2050 год), тем медленнее движется время. Если когда-то ход занимал полвека, то уже в конце девятнадцатого - год. Времени, правда, все равно катастрофически не хватает на всё, так что примерный путь развития вы должны знать в момент закладки столицы - и не забывать об этом пути цивилизатора ни на секунду. Отклонения от генеральной линии развития допускаются, но редко прощаются. Зато путей этих, скажем так, немало. То есть, очень много. Да еще и карты каждый раз генерируются по-новой. А так как выставлять размер карты меньше, чем Huge, имеет смысл только лишь при... если честно, мы не можем сообразить. Как-то очень все суетливо и неинтересно. И черт с ним, с динамизмом. Мы тут судьбами Земли ворочаем или что? Вот то-то же.

И вот еще что: в четвертой части отменили коррупцию. Нет больше коррупции, совсем. Но почему-то чем дальше от столицы, тем больше денег требуется на поддержание города в приличном виде. Введение судов эту проблему частично решает. Но коррупции нет.

   

Погоды за окном стоят сами видите какие. Дыбом буквально стоят. А вот "Цивилизация", наоборот, падает. Нет, не так, чтобы часто, нет. Но регулярно. Нет, все, конечно, прекрасно восстанавливается из автоматически сохраненных файлов, но, знаете, как-то неаккуратненько. Сразу после выхода игры по форумам пошел дикий вой. Потому что и правда, падает. А если не падает, то серьезно тормозит уже при выходе из Ренессанса. А когда не тормозит, то странно реагирует на нажатия разных внутриигровых кнопок. Но, во-первых, это все не смертельно: играть и получать массу удовольствия (и гробить уйму времени) все равно можно. Более того, нужно. А, во-вторых, вышел патч, который частично лечит вышеописанные проблемы.

Плюсы:
  • Это "Цивилизация"
  • Очень забавный мультиплеер
  • Возможность подключать собственную музыку
Минусы:
  • Весьма скромная графика, не самый продвинутый (и тормозной) движок
  • Всеобщая сырость и забагованность
Дмитрий Хомак (aalien@mail.ru)
Купить: Civilization IV


Использование материалов рассылки только с разрешения авторов.
© 2000-2002, Все права принадлежат
3dgamers.ru
Администратор PC@NEWS
Степанов Александр aka RDHTSU
Санкт-Петербург

Subscribe.Ru
Поддержка подписчиков
Другие рассылки этой тематики
Другие рассылки этого автора
Подписан адрес:
Код этой рассылки: comp.games.pcnewsgames
Архив рассылки
Отписаться Вебом Почтой
Вспомнить пароль

В избранное