Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Games PC@NEWS

  Все выпуски  

Games PC@NEWS


Информационный Канал Subscribe.Ru

 
Рубрика: Игры
Выходит при поддержке 3dgamers.ru и HotCD.ru
PC@NEWS

pcnews.com.ru

Подписчиков: 18100+
 

HotCD.ru Crack Download Главная Оптимизация Windows XP FAQ Каталог сайтов Утилиты
Интернет и сети Веб-браузеры Мультимедиа Настройщики ОС Чистильщики Безопасность
Запись FTP Почтовые программы и фильтры Диагностика Антивирусы Архиваторы
Резервное копирование Кодеки Руcсификаторы и пр. CD/DVD от 50руб
Женский журнал All For Girls Хостинг и регистрация доменов Паранормальное и необычное

Патчи, патчи, патчи...
Вслед за вышедшим вчера патчем для североамериканской версии, Blizzard выпустил заплатку, поднимающую UK версию MMORPG "World of Warcraft" до версии 1.8.4. Заплатка привносит изменения в Поле Боя, добавляет новые квесты для Feast of Winter Veil, привносит иные изменения в геймплей и устраняет баги. 35.6Mb
Psycho Craft Studio выпустила патч, поднимающший игру "Дорога смерти" (aka "Трасса 666: Километры смерти"). Заплатка позволяет геймерам сомастоятельновнести изменения в игру, сделав игровой процесс по своему вкусу с помощью удобного инсталятора. 755Кb
Вышел патч версии 1.1. для североамериканской версии психологического триллера "Fahrenheit" (a.k.a. "Indigo Prophecy") от Quantic Dream. Заплатка привносит изменения в геймплей и исправляет ошибки. 9Mb
EA Sports выпустила патч, поднимающий спортивный симулятор "Madden NFL 06" до версии 2.0. Заплатка привносит изменения в список игроков на 11/15/05. US 5.5Mb, UK 5.5Mb
Introversion выпустил патч, поднимающий игру "Darwinia" до версии 1.41 beta1. Заплатка добавляет поддержку немецкого языка, готови для предстоящего запуска в Steam и привносит несколько незначительных изменений. 1.3Mb
Crazy House выпустил патч версии 1.3. для английской версии танкового симулятора "Tank T-72: Balkans in Fire". Заплатка привносит изменения в элементы игры, различные улучшения, текстовые коррекции, исправляет ошибки и пр. 2.3Mb

Ликвидатор 2 на золоте
Руссобит-М сообщил об отправке "на золото" 3D-экшена "Ликвидатор 2" от санкт-петербургской студии Parallax Arts, действие которого предложит поразмышлять на тему "что, если?.." Что будет с планетой Земля, когда откроются врата в один из трех параллельных миров, и оттуда, уничтожая всё на своём пути, хлынут полчища кровожадных тварей? Что будет с цивилизацией, когда она столкнется с мощью магического оружия незваных гостей - невообразимой и неуправляемой силой, способной лишь разрушать? Что будет с Вами, когда Вы отправитесь в безумное путешествие по неизведанным вселенным, рассчитывая только на прочность бронежилета и мощь вооружения? Ответ на эти вопросы нам и предстоит искать. Игра обещает: трехмерную графику, реалистичную физику, анимацию персонажей с использованием системы RagDoll; высокий AI противников и уникальную систему балансировки геймплея. Игра поступит в продажу 9 декабря 2005 года.

Утопия Сити в продаже
Руссобит-М сообщил о поступлении в продажу 3D шутера с элементами RPG в жанре "киберпанк", "Утопия Сити" ("Utopia City") от санкт-петербургской студии Parallax Arts, в котором нам предстоит перенестись в 2091 год, где жители небольшого городка Postville оказываются в центре беспрецедентного эксперимента. Utopia, представляющая собой параллельные виртуальный мир, разработана с целью создания альтернативной среды, способной существовать независимо от реального мира. Люди, становясь частью этого виртуального мира, получают возможность создать свой собственный рай в обмен на разрешение Mastermind свободно сканировать их мысли и чувства. Эксперимент оказался настолько успешным, что жители виртуального мира отказались возвращаться в реальность. Жителей виртуальности становится слишком много - в реальности остается лишь меньшинство, реальный мир под угрозой. Department of Anti-Utopian Affairs засылает агентов в виртуальность, дабы освободить людей от Утопических грез и уничтожить Mastermind, однако агенты терпят неудачу... Нам предлагается выбрать свой путь - жить по законам Утопии или попытаться сбросить оковы и уничтожить Mastermind. Игра поступила в продажу сегодня, 7 декабря 2005 года.

Издатель для The Guild II
Aspyr Media заключил договор с JoWooD об издании на территории Северной Америки средневековой RTS "The Guild 2", разработкой которой занимается 4HeadStudios. Действие сиквела, как и оригинальная игра "Europa 1400 - the Guild" и аддон, перенесет нас в 14 век. В "гипер-реалистичном средневековом мире" нам снова предстоит вершить судьбы столетия, принимая непосредственное участие в исторических и социальных событиях. Каждый игрок сможет выбрать свой путь в игре, делая карьеру в профессии, политике или в качестве частного предпринимателя. 3D графика обещает создать соответствующий антураж в нашем путешествии. Выход игры на территории Северной Америки запланирован на 2 квартал 2006 года.

 

 Serious Sam 2

Разработчик Croteam
Издатель 2K Games
Официальный сайт www.serioussam2.com
Дата выхода 11.11.2005
Издатель в России 1C
Российское название -
Дата выхода в России -
Другие платформы Xbox 360
Технологии
API DirectX 9.0c
Engine Serious Engine 2.0
Пиксельные шейдеры Есть, версии 3.0
Вершинные шейдеры Есть, версии 2.0
Управление трилинейной фильтрацией Есть
Управление анизотропной фильтрацией Есть
Управление антиалиасингом Есть
Последняя доступная версия v2.064.00
Для рецензии использовалась версия v2.064.00
Системные требования
Процессор Процессор Минимальный: Intel Pentium 3 1 ГГц или AMD Athlon 1000 МГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 3 ГГц или AMD Athlon XP 3000+
Память Минимальный объем: 256 МБ
Рекомендуемый объем: 1024 МБ
Видеокарта Минимально: с поддержкой DirectX 9 и 64 МБ памяти
Рекомендуется: с поддержкой DirectX 9 и 256 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/DVD-ROM
HDD Для установки игры: 5 ГБ
Для работы игры: 200 МБ
ОС Windows 98SE, Me, 2000 или XP SP1 и DirectX не ниже 9
Тестовая система
Процессор AMD Athlon 64 3000+
Память 512 МБ DDR PC3200
Видеокарта GeForce 6600GT 128 MB
CD/DVD NEC CB1100A
HDD Samsung P0802N IDE 80 GB
ОС Windows XP + SP2 + DirectX 9.0c


Создание сиквелов - процесс неимоверно сложный. Сложный потому, что разработчикам, как правило, нужно превосходить не конкурентов, а самих себя. Выпуская первую часть Serious Sam, ребята из Croteam удачно попали во временной отрезок затишья на поприще классических шутеров от первого лица. И именно благодаря этому факту игра собрала столь огромную армию поклонников и принесла неплохие деньги создателям. Вот он, казалось бы, пример для подражания. Однако очень немногие игродевелоперы придали этому значение. За последние года четыре мы можем вспомнить, разве что Will Rock и Painkiller. Кто там говорил, что история имеет свойство повторяться?

После пробы демо-версии мы остались довольны, однако, как всегда, с длинным списком вопросов. Пришло время расставить все точки над "i".    

В общей сложности игра насчитывает 42 уровня, равномерно распределенные по семи мирам, прохождение которых займет у вас по разным подсчетам от 20 до 30 часов. Согласитесь, для шутера от первого лица это весьма немало. Об игровом разнообразии мы расскажем ниже. А пока оценим попытку разработчиков связать приключения Сэма сюжетной ниточкой.

В начале, как водится, нам предлагают просмотреть интро-ролик. И уже с первого кадра становится ясно одно: главная фишка игры - искрометный юмор - по-прежнему на месте. Не будем выдвигать предположения, чем заправлялись разработчики перед началом работ, но видеовставки, которые ваш покорный я, чуть было, не облил грязью в обзоре демо-версии, заставят вас упасть под стол в приступе смеха не раз, не два и даже не пять. Но не будем пока отвлекаться. Во второй части в нелегкой борьбе с Менталом Сэму будут помогать три придурковатых полубога. Видеть их доведется исключительно в видеороликах, однако - поверьте на слово - этих персонажей вы запомните надолго. Итак, задача Сэма - собрать по частям некий Артефакт, который поможет расправиться со Злодеем Номер Один раз и, будем надеяться, навсегда. Глобальная миссия Сэма разделена на 7 подмиссий, каждая из которых пройдет в новом, совершенно непохожем на все остальные, мире. Дизайнерам уровней можно выписать отдельную благодарность за такое разнообразие.

В каждом мире обитают разнообразные монстры и коренные жители. Последние будут всячески помогать по мере прохождения, регулярно вручать бонусы и участвовать в юмористических сюжетных видеовставках. Конечно, в каждом мире они выглядят по-разному, хотя некоторое сходство всех обитателей игрового мира все же просматривается. А дабы не убивать у вас чувство любопытства, о них мы больше не скажем ни слова.

В самом начале игра предлагает выбрать один из пяти уровней сложности, о которых мы вам уже рассказывали: Tourist, Easy, Normal, Hard и Serious. Каждый уровень наглядно иллюстрируется забавными рожицами Сэма, над которыми тоже можно посмеяться. Еще раз повторим, что людям, более-менее представляющим, что такое шутер от первого лица, начинать следует с Normal. В противном случае вы рискуете пройти игру слишком быстро, просто и не получить должного удовольствия.   

Начинается Serious Sam 2, не в пример первой части и демо-миссии, удивительно спокойно, в деревушке синекожих аборигенов. А уже где-то после пяти минут прохождения приобретает знакомый вид безмозглой мясорубки. Разбавляется этот процесс редкими головоломками, поисками секретных мест и едкими комментариями Сэма и его говорящего компьютера. Первое впечатление, как всегда, яркое: игра красива, игровой процесс ничуть не изменился, появилось новое оружие, новые монстры, средства передвижения. Ничего не остается, как написать "Must have" и отправиться на поиски нового предмета для обзора. Но нет, не все так безоблачно, как кажется поначалу.

При всей своей самобытности, второй части Сэма не удалось выйти из-под влияния других игр. Как вам, например, необходимость собирать монетки, выбиваемые из кувшинов, ваз и прочих элементов интерьеров? То же самое мы видели в Painkiller. Фрагментами, когда доводится садиться за стационарное оружие, SS2 напоминает уже что-то вроде BeachHead или Operation Blockade. Странно, что разработчики не додумались спионерить Gravity Gun, сами знаете откуда. Эти мелочи, хоть и не портят общего впечатления, но все же бросаются в глаза. В остальном перед нами все тот же Сэм, заметно похорошевший внешне и чуть преобразившийся внутренне.

Основные нововведения мы отмечали еще в обзоре демки. Повторяться не особо хочется, но придется. Итак, в первую очередь отметим появившиеся средства передвижения. В демке была представлена лишь одна леталка-стрелялка для передвижения по воздуху. В полной же версии мы видим нечто подобное для передвижения по земле. Причем эта штуковина умеет еще и прыгать. Шипованный шар, еще несколько леталок, трехколесный мотоцикл и еще несколько трудноописуемых транспортных средств. Что до стационарных орудий, то их разнообразие тоже довольно велико: от двуствольных пулеметных установок до плазменных пушек. Вот только по уровням эти штуковины распределены очень неравномерно. На одних картах вы не встретите ни одной такой пушки, а на других постреляете раза два, а то и три. То же самое касается и транспорта: порой наблюдается явный перебор. Но все же, игра от этого ничего не теряет.

Большинство игрового времени все равно придется провести на своих двоих. Монстров в SS2 появилось предостаточно, большинство из которых представляет собой перерисованные виды старых. Никуда не делись мелкие орки с бластерами, безголовые бомберы-камикадзе, шагающие ящеро-роботы, буйволы и скорпионы-пулеметчики. Из новых видов сразу вспоминаются летающие ведьмы (и снова привет, Painkiller!), бросающиеся летающими черепушками (да здравствует Doom!), киборги-ракетчики, отвратительные языкастые зеленые зубастики, гоблины-регбисты:Список можно продолжать долго.

Секретные места на уровне, о которых мы тоже говорили в обзоре демки, в большинстве случаев выглядят не такими уж секретными. Спрятанный за завалом бочек бронежилет оказывается местом секретным. Плавающая на плоту Serious Bomb - тоже. Иногда, впрочем, встречаются и более оригинальные идеи. Например, выбиваемая из курицы аптечка, или прячущиеся в ящиках монстры. Закономерный вопрос: для чего, собственно, нужны эти секреты? Ответ прост: для восстановления запасов жизни/брони и набора очков. Также как и в первой части и аддоне The Second Encounter, набор условных единиц идет за убийства монстров, сбор всяких рулезов, монеток и т.д. За каждые 20.000 очков вручается дополнительная жизнь. Да-да, число респавнов теперь ограничено - в левом верхнем углу экрана изображена пиктограмма Сэма с цифрой, указывающей количество оставшихся респаунов. Вкупе с полноценной системой сохранений, эта особенность выглядит странно. В любой момент можно нажать спасительную клавишу F6, а при каждой смерти нажимать F9 и продолжать игру с места сохранения, имея все тот же запас очков, здоровья. При респавне же с потраченной жизнью игра начинается с последнего чекпоинта (да, он тоже есть!). Кому, спрашивается, нужны эти консольные "фишки"? Похоже, их не вырезали из РС-версии.

Отдельного упоминания заслуживают боссы. Их немного - по одному на каждый мир. Но со времен первой части они заметно увеличились в размерах и стали выглядеть более внушительно. Способы их усмирения тоже существенно отличаются от привычных. Детально расписывать не будем - увидите сами.   

Теперь осталось упомянуть об оружии. Большинство стволов мы с вами уже видели. В SS2 же они лишь изменились внешне. Никуда не исчезла любимая бензопила, двустволка, пара револьверов, рокет ланчер, снайперская винтовка. Появился слабенький бластер, похожий на первое оружие из второй части Quake. Функцию гранатомета теперь "забиндили" на правую кнопку мыши, а гранаты валяются на уровнях вместе с другими боеприпасами. Serious Bomb появилась в таком же виде, как и в оригинальном SS. А попугай с бомбой - это совсем другая история. Отметим также бластер, который заменил зеленую лазерную пушку в первой части. Стволов много, но подробно останавливаться на чем-то одном мы не будем, потому как чего-то выдающегося здесь нет.

Графика? Да, красиво. Буквально все и буквально везде. Основой для второй версии Serious Engine послужил прошлый движок хорватской команды, который дружит со всеми современными графическими эффектами, вроде многослойных теней и пиксельных шейдеров. Слишком высокотехнологичным новый движок Croteam, однако, не выглядит. Тот же Doom 3 Engine или то же Source в этом плане смотрятся привлекательней. Да, пожалуй, сравнивать игры, совершенно разные по стилистике - не совсем правильно. У движка второго Сэма есть другие достоинства. Он без особых проблем справляется с сотнями моделей монстров на больших открытых пространствах. И хотя игровые площади стали меньшими, чем в первой части с аддоном, прорисованы они великолепно и радуют глаз яркими красками и обилием мелких деталей.

О моделях монстров тоже трудно сказать что-либо нехорошее. Они неплохо собраны из полигонов, одеты в симпатичные текстурки и забавно анимированы. Вряд ли кто-либо станет требовать чего-то большего от пушечного мяса.

Самое главное, что игра совершенно не изменилась по стилю. Да, появилась некая аркадность, в еще большей степени возрос уровень "мультяшности", прибавилось общей Несерьезности. Но в целом перед нами та же игра, которую мы так любили 4 года назад.    

Что можно сказать в заключение? В общем-то, не многое. Игра стала длиннее. Это раз. Разнообразнее. Это два. Обилие едких шуточек не даст заскучать ни на секунду. Даже если вы не большой фанат шутеров, то мы безо всякого зазрения совести можем рекомендовать SS2 и вам. Ежели за локализацию возьмется г-н Гоблин, поработавший над оригинальным Сэмом и аддоном Second Encounter, то ему определенно будет, где развернуться. На полное прохождение игры на уровне сложности Normal у нас ушло около 25 часов реального времени. Согласитесь, этот показатель достоин уважения. И хотя концовка игры немного разочаровывает, а заимствованные идеи местами режут глаз, у нас все равно не поворачивается язык сказать, что Serious Sam 2 не удался.

Мультиплеер, который мы обещали детально рассмотреть в обзоре полной версии, в общем-то, ничего нового в жанр не внес. Но зато участники "домашних сетей" по достоинству оценят режим кооперативного прохождения на 16 персон. Словом, если вы до сих пор его не купили, то потеряли изрядное количество удовольствия.

Виктор "Roll" Зайковский (rolly@techlabs.by)
 

Age Of Empires III

Разработчик Ensemble Studios
Издатель Microsoft
Официальный сайт www.ageofempires3.com
Дата выхода 18.10.2005
Издатель в России 1C
Российское название Age Of Empires III
Дата выхода в России Конец 2005 года
Другие платформы -
Технологии
API DirectX 9.0
Engine собственный
Пиксельные шейдеры Есть, версии 3.0
Вершинные шейдеры Есть, версии 2.0
Управление трилинейной фильтрацией -
Управление анизотропной фильтрацией -
Управление антиалиасингом Есть
Последняя доступная версия 1.01
Для рецензии использовалась версия 1.0
Системные требования
Процессор Процессор Минимальный: Intel Pentium 3 1 ГГц или AMD Athlon 1000 МГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 3 ГГц или AMD Athlon XP 3000+
Память Минимальный объем: 256 МБ
Рекомендуемый объем: 1024 МБ
Видеокарта Минимально: с поддержкой DirectX 9 и 64 МБ памяти
Рекомендуется: с поддержкой DirectX 9 и 256 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/DVD-ROM
HDD Для установки игры: 700 МБ
Для работы игры: 200 МБ
ОС Windows 98SE, Me, 2000 или XP SP1 и DirectX не ниже 9
Тестовая система
Процессор AMD Athlon XP 2800+
Память 512 МБ DDR PC3200
Видеокарта ATI Radeon 9800 XT 256 МБ
CD/DVD NEC DVD+RW ND-3520A 16x
HDD 2x Maxtor 6В200М0 Serial ATA 200 ГБ
ОС Windows XP SP2 + все обновления + DirectX 9c


Ensemble Studios, некогда одарившая человечество шедевром по имени Age of Empires, заслужившим справедливое прозвище «Warcraft + Civilization», пользуясь покровительством всемогущего Microsoft, любит ударяться в крайности. Откровенное самокопирование в Age of Kings, на то время еще было воспринято нормально. Симпатичная, но глуповатая и примитивная Age of Mythology заставила насторожиться, однако недурственная трехмерность, отчасти, сыграла роль своеобразной индульгенции. Третья часть «того, с чего все начиналось», зиждущаяся на модифицированном движке все той же AoM, изготовленная стахановскими темпами, да еще и с обещанием революционных изменений, еще до выхода демки начала вызывать определенные сомнения...   

Будь проще и люди на тебя обидятся

Фразу, вынесенную в подзаголовок, похоже, берет на вооружение все больше зарубежных (да и некоторых отечественных) разработчиков. О вселенском упрощении и примитивизации (не путать с приватизацией) я уже устал говорить, кричать, выть и топать ногами, а когда дело доходит до стратегий - жанра, где подобные тенденции должны находиться под запретом - извините, я испытываю некоторый когнитивный диссонанс и теряю веру в будущее человечества. Помнится, весной все мы дружно ругали The Settlers: Heritage of Kings за глумление над святынями, топтание идеалов и отсутствие милых сердцу дорожек. Шапки долой, господа, ибо «империалистические» пейзане переняли тамошний опыт и теперь работают, не отходя от кассы, чудеснейшим и невероятнейшим образом, возможным, видимо, только в эпоху великих географических открытий, телепортируя ресурсы на базу. Долой склады и лесопилки! Плюньте на шахты! Вокруг мельницы автоматически вырастает поле, урожай на котором никогда не иссякнет. Хитрая штуковина под названием Plantation, оборудованная десятью клонами-пейзанами производит золото. Еще одна группа черни тусуется возле Town Center и всегда готова к разгребанию бесплатных поступлений из Home City. Апгрейды, из которых треть совершенно бесполезны, сосредоточены в нескольких зданиях и стоят смешных, по сравнению с быстро растущим капиталом, денег. Ресурсы? Еда, дерево и золото, плюс лимит населения, традиционно восполняемый за счет строительства жилых домиков. Пушки, я полагаю, эти транжиры и моты отливают из золота, а каменные постройки на самом деле деревянные, разрисованные соответствующим образом и заговоренные лояльным индейским шаманом от преждевременного разрушения.    

Пираты и индейцы, а также их родители

Три коротенькие кампании, посредством скриптовых роликов вводят нас в курс дела. Сюжет (а куда же в наше время без такового?), мягко говоря, не тянет на сюжет для (псевдо)исторической стратегии. Три поколения семейства Блейк, от родоначальника - последнего из мальтийских рыцарей Святого Джона, до его правнучки творят всевозможные безобразия в недавно открытой Америке, причем, вопреки здравому смыслу и историческим реалиям, приводит их туда не повальное увлечение колонизацией, а охота за неким шибко древним, шибко тайным и шибко нехорошим обществом «Круга» (не Михаила). Запутанные межнациональные взаимоотношения, когда после долгих препирательств с турками неумолимый сценарий навязывает прочный союз с ними же, объединение с французскими колонизаторами супротив «испанских дьяволов», вечная дружба с индейцами и появление русских колоний на американском континенте это, позвольте, как-то противоестественно. Такое ощущение, что сценаристы еще не до конца очухались от работ над, ни к чему не обязывающей, Age of Mythology, и продолжают гнуть свою линию.

Впрочем, оставим сюжет в покое, всякое случается, не зря же люди старались, в конце-то концов. Обратим взор свой на действительно интересные нововведения. Ключевой новинкой в игре стал Home City - город в «старом свете», от которого мы командируемся в колонизируемый американский край. В кампаниях город и его государственная принадлежность регламентированы, а в свободной игре мы вольны создавать собственные населенные пункты. Прелесть этой штуковины в том, что из Home City с завидной регулярностью и практически бесплатно в колонию отправляются заказанные товары, причем товаром может служить не только ящик с ресурсами, но и, например, пачка юнитов, технология или обоз с компонентами для постройки уникального здания. Некоторые «карты», например, ресурсы и юниты, можно заказывать бесконечное число раз, а технологии или уникальные отряды только один раз за раунд. Возможности отправки растут вместе с освоением новых эпох (от Nomad до Imperial Age), а также с ростом... экспы. Что характерно, экспа, зарабатываемая в боях, при выполнении заданий и даже строительстве зданий начисляется не отрядам и даже не их командирам, но городам. Чем выше уровень города, тем больше «карт» с доступными ресурсами мы можем активировать, кроме того, получаемый опыт благотворно действует на полоску, отсчитывающую время до готовности следующей отправки (Shipment). Наборы «карт» можно настраивать по собственному усмотрению, отключая ненужные и включая наиболее актуальные и полезные (только не во время игры, а в промежутках). Также в городах имеется определенное количество апгрейдов, носящих чисто косметический характер, например, можно вывесить флаги на замок, переодеть праздношатающихся граждан в шикарные костюмы или совершить другую милую глупость, благо очки, выдаваемые на эти «усовершенствования», ни на что больше не пригодны.    

Наш паровоз

На американском континенте жизнь протекает почти так же, как и в древнем Риме образца 1997 года by Ensemble Studios. Синие мочат красных, защищают оранжевых, отстраивают базы и плодят солдат. Но и здесь притаились некоторые особенности. Наличие индейских деревень - наиприятнейшая штука номер два, после Home City. Построив в деревне Trading Post, мы получаем доступ к секретным индейским технологиям и юнитам, причем ассортимент зависит от племени, которому принадлежит деревня. Нанятые в деревнях бойцы верой и правдой служат белому господину, не требуя спальных мест, что, согласитесь, крайне выгодно. Если на карте имеются торговые пути, то всенепременно стройте вдоль них торговые точки. Будучи первого уровня они генерируют экспу при прохождении рядом каждого каравана, на втором уровне караван сменяется гораздо более скоростной каретой, а также появляется возможность выбирать тип получаемой халявы - все та же экспа, либо один из ресурсов. Третий уровень превращает торговый путь в железную дорогу, которая в кратчайшие сроки способна обеспечить колонию всем необходимым, да еще и останется излишек. Стоит отметить, что достаточно проапгрейдить только один пункт и весь путь автоматически станет приносить больше доходов. Исключение - не связанные между собой дороги. Улучшения доступные в городе вполне привычны, хотя некоторые из них раскиданы по другим зданиям. Рынок отвечает за экономические апгрейды, что не мешает, в свою очередь, производственным зданиям неоднократно повышать производительность работающих там пейзан. С кузницей все понятно, однако улучшений в ней раз два и обчелся, основная прокачка юнитов осуществляется в казармах, конюшнях и на артиллеристских заводах. Церкви и мечети являются центрами самых разнообразных исследований, а доступный только в пятой эпохе Capitol, несмотря на свою дороговизну, открывает десяток апгрейдов, практически не нужных к моменту его постройки. Когда-то спионеренное из Civilization «Чудо света» устранено в помине, возможно, для соблюдения баланса в skirmish и сетевой игре. Ну и ладно.    

Шесть рас, доступных в игре, различаются незначительно - архитектурой, некоторыми зданиями, юнитами и принципами производства оных. Например, русские плодятся, аки кролики, сразу пачками от трех до десяти штук, что, впрочем, вынуждает застраивать базу огромным количеством домиков. Боевые действия заставляют вспомнить середину 90-х и слегка трансформированный принцип танкового раша. Проще говоря - собираем всех юнитов в охапку, в первую группу включаем пехоту и кавалерию, во вторую - артиллеристов. Можно штурмовать любую вражескую базу без ощутимых потерь - не забывайте, что за скоростное истребление движимого и недвижимого имущества противника в Home City крайне быстро накапливаются все новые отряды, хоть штабелями у казармы складывай (кстати, занятно, производить пехоту могут не только казармы, но и корабли). Забудьте о таких играх, как Казаки или, боже упаси, Rome: Total War. Никаких тактических хитростей, максимум, что имеет смысл сделать - зайти с тыла. Какие-либо построения не предусмотрены в принципе. В любом случае, на поле боя образуется куча мала, а при штурме города пехота с кавалерией вырезают себе подобных, а артиллерия с безопасного расстояния аннигилирует здания. Больше всего, как ни странно, раздражают крестьяне, которых у противника всегда очень много - путаются под ногами, постреливают из своих мушкетиков, а в случае опасности разбегаются по кустам, где... по инерции добывают золото или рубят лес.

В кампании AI противника подчиняется скриптам, что выглядит еще более менее пристойно. В свободной игре мы, со слезами умиления/негодования, обнаруживаем, что AI 1997 года выпуска все еще в строю. На низких уровнях сложности играть нет смысла, так как компьютерный противник в буквальном смысле почти ничего не строит и не производит, довольствуясь лишь добычей ресурсов и поиском сокровищ на карте. С повышением уровня сложности цифровой болван сразу начинает постоянно донимать нас мелкими группами юнитов, отвлекая от дел государственной важности. Торжество кретинизма демонстрируют Explorer-ы - местные аналоги героев. Сии огрызки программного кода в одиночку бросаются на разведку карты, быстро доходят до нашей базы, где моментально скопычиваются с помощью одного отряда мушкетеров. Фишка в том, что окончательно эти товарищи не помирают, а продолжают лежать на земле, время от времени оживая, чтобы быть снова расстрелянными - еще один бесконечный источник XP. Вывод печален: кампания слишком быстро и легко проходится, AI в свободной игре непроходимо туп, так что единственно правильное применение - мультиплеер. Здесь все так, как вам захочется, или как договоритесь.    

Когда говорят пушки

Когда говорят пушки - деревья падают, а Havok Powered-человечки разлетаются согласно физическим законам, и, попадая в воду, соответственно, тонут. Красиво тонут, ибо шейдерная водичка на редкость хорошо удалась, отражая все, что положено, и чутко реагируя на всевозможные попадающие в нее элементы, будь то все те же отброшенные взрывом пехотинцы или обломки корабля. Пожалуй, самой красивой частью игры являются морские сражения, за счет вышеозначенной воды, великолепных моделей кораблей и отличной физике повреждений. Сначала отлетают мачты, затем обшивка корпуса, а, в конце концов, судно живописно взрывается. Описывать сие смысла нет - надо видеть в динамике. Архитектура хороша, но в меру, полигонов здесь пожалели и текстуры натянули какие-то неправильные, из-за чего все постройки выглядят как декорации, да и модель разрушений у них не столь хороша, как у кораблей. Текстуры земли, деревья, камни, горы и прочие элементы ландшафта нареканий не вызывают. Деревья качаются, отбрасывая динамические тени от каждого листика, птички летают (и поют, и тоже тени отбрасывают, тоже динамические). Но модели юнитов подкачали - почти такое же спичконогое, квадратноголовое козявочное убожество, как в Age of Mythology, которому прикрутили ragdoll. И это при включенной опции «High Poly Models»! Куда смотрят господа из Ensemble Studios, я так и не понял. Почему в Dawn of War, которому уже год стукнул, каждый солдатик по детализации не уступает персонажу из среднестатистического шутера? А потому, что их такими сделали! Одной компании, не буду показывать пальцем, наверное, стоит поменять часть моделлеров, отвечающих за создание юнитов. Помимо кораблей и некоторых зданий, прилично сделаны, пожалуй, только пушки... Для пристального разглядывания «юнитов» имеется зум, угол наклона камеры регулировать не дозволено, так что небо, которое так прекрасно нам показывали в роликах, узреть собственноочно не судьба.

Звук весьма хорош, хорошо панорамирован, атмосферен и естественен. Юниты традиционно отвечают короткими фразами и, что меня удивило, юниты русских шпрехают на чистейшем русском лангведже, без всяких акцентов и нелепиц. Приятно, черт подери. Музыка симфоническая, от пафосных боевых маршей, до умиротворяющих мелодий, сделана качественно, но без души...   

...как, собственно, без души сделана и вся игра. Эксплуатация известного брэнда в корыстных целях. Примитивная экономическая система, простейшие бои, завернутые в красивую шейдерную оболочку, физическим движком приправленные и несколькими интересными новшествами снабженные. Ненавязчивое развлечение на пару спокойных вечеров. В остальном - скука, деградация, глупость, безблагодатность...

Плюсы:
  • Симпатичная графика (не считая юнитов)
  • Интересные нововведения (Home City и торговые пути)
  • Потрясающе красивые морские сражения
  • Изрядное удовольствие от сетевой игры
Минусы:
  • Однообразные миссии
  • Бред пьяного студента исторического факультета в качестве сюжета
  • Неадекватный AI
  • Рудиментарная экономика
  • Скучные боевые эпизоды


Илья «Orange» Викторов (orange@ixbt.com)

The Movies

  Разработчик: Lionhead Studios
Издатель: Activision
Жанр: Симулятор киностудии
Официальный сайт: movies.lionhead.com

Рекомендуемая системная конфигурация:

  • Процессор: 2000 МГц
  • Память: 512 МБ RAM, 1 ГБ HDD
  • Видеокарта: с 64 МБ RAM
  • ОС: Windows XP c DirectX 9.0
    Прочее: совместимая с DirectX 9.0 звуковая карта, CD-ROM

Тестовая система:

  • Процессор: AMD Athlon XP 2800+
  • Память: 512 МБ DDR PC3200
  • Видеокарта: ATI Radeon 9800 XT 256 МБ
  • ОС: Windows XP SP2 + все обновления + DirectX 9c
  • Прочее: SB Live! Player

Важнейшим из искусств, для нас, помимо компьютерных игр, до сих пор является кино. Уже не раз мы рассуждали на трудную тему совмещения этих двух жанров: игра по фильму - как правило, провальная, фильмы по игре - в 90% случаев посредственные. The Movies - уникальное явление - игра не «по», а «про» кино. Да еще и произведенная в недрах компании Lionhead Studios, которая, как известно, веников не вяжет.    

UnTycoon

Первый взгляд на экран (давайте представим, что никаких превью мы не читали и вообще никакой информацией об игре не обладали) заставляет содрогнуться - это же очередной проклятый tycoon, доколе! Да, «тайкун», но напомним, что Lionhead частично состоит из сотрудников, покойной ныне, студии Bullfrog, которая ответственна за появление на свет этого жанра и, за время своего существования, успела произвести лучших, даже легендарных, представителей этого (и не только этого) жанра.

Итак, игроку предстоит взять над собой руководство киностудией, начав в 1920 (увы, но не раньше - «Прибытие Поезда» снять не получится) году со съемок одноминутных немых фильмов с двумя актерами, до, практически полноценных боевиков, триллеров, комедий и мелодрам. Под строительство выделяется огромное пустое пространство и скромная сумма денег (мой вам совет - не пренебрегайте краткой обучающей частью, ибо с ее помощью можно получить дополнение к стартовой сумме и два уже «работающих» фильма). Единственное здание - офис по найму подсобных рабочих - уборщиков и строителей, и перед ним уже стоит очередь из безработных. Найм персонала осуществляется, как в старые добрые времена, хватанием за шкирку и перетаскиванием в определенную комнату здания. Создаем, таким образом, несколько строителей, размещаем конторы по найму технических работников (Crew), актеров и режиссеров (Stage School), а также строим Production (операции с готовыми фильмами), Casting (подбор съемочной группы) и Scripting (написание сценариев) офисы. Из минимального набора декораций выбираем тот, который больше по душе (для самого начала достаточно обычной сцены с плоским задником), заказываем простейший сценарий, тягаем его в здание кастинга, не забыв, предварительно, нанять хотя бы двух техников, парочку актеров и режиссера. Назначаем последних на почетные должности, ждем несколько секунд, пока они отрепетируют, и можно снимать.    

Пока что небольшая съемочная группа автоматически выдвигается на работу, быстренько снимает свои четыре сцены и первый фильм готов. Отправляем его в релиз и моментально получаем все сведения о том, как к картине отнеслись критики и зрители. Оценивается сценарий, режиссура, игра актеров, работа операторов и техников, а также ценность для жанра. В результате фильм получает определенное количество рейтинговых звездочек, отзывы в прессе, информацию о том, сколько картина продержится в прокате. Все участники зарабатывают некоторое количество опыта, а «звезды» - режиссеры и актеры - помимо опыта, получают гонорары, рейтинг «звездности» и... стресс.

Работа со «звездами» отбирает львиную долю игрового процесса (и не брезгует вашими нервными клетками). Если рядовые сотрудники способны все делать самостоятельно, то «звезды» - ребята привередливые, склонные к истерикам, депрессиям, алкоголизму, обжорству, повышенным финансовым запросам и, что вполне логично, физическому старению. Достигший 70-летнего возраста, прокачанный по всем параметрам и обожаемый публикой ветеран безвозвратно отправляется на пенсию, при этом, если юбилей приходится на время съемки фильма, благородно задерживается до конца работ. «Прокачка» «звезд» в определенном жанре осуществляется насильственным методом - хватаем товарища, и помещаем в декорации к фильму нужного жанра, например, в «подвал», для улучшения horror-скилла, или на сцену, если хотите выпестовать хорошего комика, плюс, как я уже говорил, после съемок тот же скилл немного подрастает. А, получив от киноакадемии соответствующий бонус, актеры «качаются» прямо во время работы. Чем выше уровень мастерства в определенном жанре, тем успешнее будет фильм.
Однозначного подхода к распределению ролей нет. Можно пытаться создать группу универсальных профессионалов, но это займет больше времени. Можно создавать отдельные группы, подкованные только в одном жанре, но это дороже. Наконец, можно банально сконцентрироваться на съемках фильмов только одного жанра. Съемочную группу, увы, тренировать нельзя - они получают опыт только «при исполнении», а вот сценаристов имеет смысл постоянно нагружать работой, например, во время съемки фильма, написанные ими сценарии тут же продавать и сразу заказывать новые - так они намного быстрее "подрастут".    

Антиалкогольная кампания

Звезды они на то и звезды, чтобы болеть звездной болезнью. Перетрудившийся актер нуждается в отдыхе, личном комфортабельном трейлере, окруженном экзотическими растениями и произведениями искусства. Кроме того, как и всякому нормальному человеку, ему надо есть, спать и справлять нужду. Нанятый, но ничего не делающий сотрудник также страдает, и участие в съемках будет для него радостью, особенно если жанр подходящий. Кроме того, между «звездами» развиваются взаимоотношения, кто-то с кем-то дружит, кого-то ненавидит, кому-то завидует. Отследить настроение игрового состава можно, отправив всю команду в ресторан и «подслушав» разговоры. Индикатор настроения постоянно норовит из приятной зеленой полоски превратиться в красную мигающую гадость, спасти положение может повышение зарплаты, смена имиджа (разгуливать по студии в наряде 70-х годов, когда на дворе 90-е никто не захочет), посещение VIP-зоны ресторана или эффективный, но недолговременный и опасный способ - употребление спиртосодержащих напитков, для чего надлежит построить бар. Чем хуже настроение у «звезды», тем хуже она работает, соответственно, рейтинг фильма падает. Перед съемкой иногда приходится отправить режиссера в питейное заведение для подъема настроения, однако с актерами лучше так не поступать - в пьяном виде они и играть будут соответствующе. Более того, злоупотребление, как известно, ведет к привыканию, и злоупотребляющий клиент будет регулярно убегать со съемок, с целью потушить горящие трубы, то же самое, кстати, касается и любителей покушать. Лечение радикальное - запереть больного на год в реабилитационный центр. Так что лучше вовремя давать команде отдых и обеспечивать их всем необходимым, благо такая возможность есть. Еще одно побочное явление звездной болезни - отсутствие мозгов. Если до сортира, трейлера или ларька с сосисками персонаж еще может добраться самостоятельно, то сходить в ресторан или без посторонней помощи сделать себе make up он не в состоянии.    

Со временем открываются новые возможности, здания, и декорации. Например, Scripting Office третьего уровня с хорошо прокачанными (и бессмертными, равно как и технические сотрудники) сценаристами производит уже трехзвездочные сценарии, которые, при грамотной съемке, могут обеспечить фильму уже четырехзвездочный рейтинг, длительное время проката и высокие прибыли. Съемки состоят уже не из трех-четырех, а из девяти сцен в разнообразных декорациях, требуют больше актеров (кстати, поднаторевший в каком-либо жанре актер может вполне успешно выступить в роли режиссера и наоборот). Лаборатория производит новые декорации, костюмы, технику и технологии, а также разнообразные косметические мелочи, соответствующие духу времени. В клинике пластической хирургии можно «подлатать» стареющую примадонну, PR-департамент способен обеспечить картине повышенные сборы (и обвинения в грязном пиаре тоже:), офис Post Production позволяет редактировать сценарии по собственному усмотрению, а Custom Scripting Office позволяет создавать собственные сценарии «от и до» - об этом важнейшем здании мы поговорим отдельно. Вместо пожилых актеров имеет смысл постепенно нанимать и обучать новых, благо очередь из желающих есть всегда и кандидаты, часто, уже успели поработать в других студиях, где кое-чему научились. Помимо опыта, важна и внешность, так, например, для фильмов романтической направленности требуются молодые и красивые актеры, в то время как в комедиях у меня вовсю зажигал «негр преклонных годов», так зажигал, что на пенсию не хотелось отпускать.    

Давить конкурентов!

Студия наша, что логично, не одна во вселенной и об ее рейтинге необходимо заботиться не меньше, чем о рейтинге звезд. Регулярно проводятся награждения и, чтобы сорвать все призы, требуется соответствовать постоянно растущим требованием. Например, количество выпущенных фильмов, наличие фильмов и звезд с максимальным рейтингом, порядочное количество заработанных денег и т.д. Награды могут быть самые разные, в частности, временное повышение скорости разработок в лаборатории, отсутствие привыкания к алкоголю у ваших подопечных, ускоренное обучение даже в процессе съемок, хорошая реакция на все ваши фильмы «по умолчанию», уникальные здания, наконец... Кроме того, награды улучшают настроение звезд, повышают их рейтинг, в свою очередь, фильм, снятый с участием награжденных, тоже получает более высокий рейтинг. Все вышеозначенное обеспечивает «звездность» студии, и ее положение в чартах - приятно лицезреть в углу экрана цифру «1» и пять звезд, рядом с несколькими миллионами долларов на текущем счету.

Экономическая система довольно проста. Фильмы, находящиеся в прокате, приносят деньги, фильмы, над которыми работают - требуют расходов. Регулярно требуется повышать зарплату звездам, причем так, чтобы никто не обиделся, ибо, повышая зарплату одному, вы ухудшаете настроение другого. Особое внимание стоит обратить на то, что трюк с повышением зарплаты работает только в одну сторону - даже самое минимальное снижение оплаты труда вгоняет ребят в полный аут, из которого их вывести крайне трудно, проще перезагрузиться. Вывод - зарплату повышать, но в меру, не забывая, однако, о свеженанятых актерах, которым, по умолчанию, начисляется смехотворное вознаграждение. Как идеальный вариант, в прокате должно находиться два высокорейтинговых фильма, в то время как проходят съемки нового. Если в прокате ничего нет, то счет стремительно уходит в минуса, из которых, впрочем, можно выпутаться, вовремя закончив и выпустив «хоть какой-нибудь» фильм и подождав, пока баланс восстановится.    

Сам себе сами знаете кто

Важная, отдельная и самая необычная фишка The Movies - возможность создавать собственные сценарии. Игра в игре. Как раз для этого служит Custom Scripting Office, без работы с которым «пятизвездочных» картин вы никогда не выпустите. Здешний интерфейс отдаленно напоминает программу для видеомонтажа. Для начала определяем жанр и названия, выбираем количество ролей, актеров и имена героев, которых они будут играть. Затем начинаем добавлять на timeline сцены. Условно фильм поделен на вступление, «проблему», конфликт и развязку. В режиме подробного редактирования этих пунктов больше, а при желании вообще можно отключить всяческое деление, положившись на собственное видение мира. Выбираем пустой «кадр», вставляем туда сцену, выбрав одну из доступных декораций и какое-либо действие из нескольких сотен доступных. Сцены можно отфильтровывать по различным параметрам, например: преступление, насилие, погоня, любовь, путешествие, вступление, развязка и т.д. К каждой из сцен имеется краткое описание, ее же можно просмотреть и решить, ставить или нет. С каждой сценой можно хорошенько повозиться, изменяя освещение, задники, добавляя различные предметы, изменяя костюмы персонажей, в общем, пространство для творчества практически неограниченное. Стоит обращать внимание на стоимость производства фильма, и, если вы слишком увлеклись, имеет смысл вырезать лишние сцены или, если совсем жалко, - сохранить сценарий до лучших времен или продать за довольно скромную сумму. Отснятый по вашему сценарию фильм можно направить в Post Production - более продвинутый редактор, позволяющий добавлять собственную озвучку, музыку, титры, эффекты и прочее. Возни со всем этим крайне много, освоиться с первого раза сможет не всякий, часто возникает путаница с актерами, когда, например, в уже отснятом фильме замечаешь, что в «хэппи-энде» со свадьбой обмениваются кольцами и целуются взасос два главных злодея, оба мужского пола.    

Time goes forward

Начав, как уже говорилось, в 1920 году вы весьма быстро доберетесь до наших времен и даже дальше. Кроме всевозможных новшеств, кинофестивалей и прочего, стоит обращать внимание на мировые события. Отлично сделанное игровое «радио» полностью соответствует текущему времени, и тот, кто его отключит, потеряет 50% удовольствия от игры. Все заметные исторические события комментируются, часто не без юмора. Скажем, в начале 30-х диктор с ужасом рассказывает об изобретении дьявольской машины - телевизора, в 1945 поздравляет с окончанием войны, во времена холодной войны говорит много гадостей про коммунистов, по слухам, колонизировавшим марс и готовящихся высадить на американский континент зеленых человечков. Подобным образом комментируются и обе войны в Ираке, первый полет в космос, высадка на луну и прочие моменты. Многие из этих комментариев - не пустая болтовня. Во время войн поднимается интерес публики к action, с освоением космоса в моду входит фантастика, а, например, в 2007 году нам сообщают о всемирном перемирии, вследствие чего резко падают рейтинги всех боевиков и фильмов военной тематики. Комедии и мелодрамы - всегда в цене. Помимо комментариев, дикторов, манеры разговора, меняется и музыка. Если в 30-40-е играет джаз, то ближе к 70-м начинают крутить весьма приятный рок, а-ля Pink Floyd, в восьмидесятые постепенно приходит диско и синтипоп, затем сменяясь на техно. Фильмы из немых и черно-белых становятся сначала звуковыми и раскрашенными, затем цветными, со стереозвуком и улучшенным качеством картинки. Забыл сказать, что все отснятые картины можно посмотреть, для чего используется все тот же движок, что и для игры, только картинка пропускается через определенные фильтры.

В соответствии со временем подбираются костюмы, как к постановкам, так и для работы над имиджем звезд в Make up Department, где можно переименовать и переодеть сотрудника на свой вкус и в соответствии с модой, чтобы всем было приятно. Внешние данные менять нельзя, однако вместе с игрой поставляется программа Star Maker, в которой можно создавать своих собственных звезд, используя массу параметров, хоть размер и форма носа, хоть размер груди, а также возраст, цвет кожи, избранные жанры, привычки к еде и алкоголю, уровень стресса и т.д. Добавлять можно и собственную музыку, как для радио, так и для использования в фильмах. Логотипы, картинки, звуки, сохраненные костюмы и прочее хранятся в директории My Documents\The Movies.    

Немного о визуальной части. Движок RenderWare, знакомый всем по последним GTA и Manhunt, несмотря на весьма нетипичное жанровое применение удивляет нас крайне высокой производительностью, высоким качеством изображения, не менее высокой детализацией окружения. При этом никаких намеков на шейдерные технологии, чего, впрочем, и не требуется, так как гениальная работа дизайнеров и моделлеров компенсирует их отсутствие и обеспечивает полное отсутствие тормозов, да еще на таком огромном пространстве, какое занимает студия, и с таким количеством анимированных и не обделенных полигонами объектов в кадре. Проще говоря - визуально The Movies сильно напоминает немного улучшенный вариант The Sims 2. Отличная оптимизация, никаких глюков и вылетов, крепкая дружба с ATI (даже рекламный щит на главном здании стоит:), крайне бережное отношение к жесткому диску, как в плане места для установки, так и в плане использования файла подкачки.

Довольно приятно устроено интернет-комьюнити. Народ уже вовсю обменивается своими творениями, собственноручно созданными звездами, сценариями и прочим добром. Более того, в скором времени появится возможность, закачивая на официальный сайт собственные произведения, получать разнообразные бонусы, а пока система начисляет виртуальные деньги, размещает вашу студию в чартах, народ голосует за фильмы, продвигает собственные, короче, безумствует.

Рассказывать можно еще долго - на перечисление всех возможностей и приятных мелочей ушло бы еще две таких статьи. Попробуем, хотя и не очень кратко, но резюмировать. Очень оригинальная игра, сделанная четко в стиле Lionhead, а скорее даже легендарной Bullfrog. Результат тщательной проработки всего, что только можно проработать, логичность взаимосвязанность всего, что только можно «логично взаимосвязать», превосходная графика и звук, увлекательнейший игровой процесс, хорошие возможности по расширению и кастомизации игры, отличная оптимизация и отсутствия багов. Можно пожаловаться на не очень удобный интерфейс - с огромной, полностью отстроенной студией обращаться довольно нелегко, даже при помощи "глобальной карты". Но этот мелкий грешок можно простить за ощущение полного погружения в игровой процесс. Честно сказать, последний раз такое удовольствие я получал, играя в Evil Genius (впрочем, одного поля ягоды).

Духовное наследие Bullfrog, равно как и мастерство, не пропьешь, и господин Мулинье, несмотря на свое увлечение консольными проектами, не забывает об этом. Резюмирую кратко: игра из разряда Must Have! Пять звездочек по всем параметрам.

Плюсы:
  • Оригинальная идея и великолепная реализация
  • Множество путей и стратегий действия
  • Отличная графика и звук
  • Богатые возможности расширения и модификации
  • Крайне увлекательный игровой процесс
  • Превосходная оптимизация
Минусы:
  • Мелкие недостатки в интерфейсе
  • Некоторое однообразие действий на поздних стадиях игры
  • Экономическая составляющая могла бы быть и более развернутой
  • Ампутированный мозг «звезд»
Илья "Orange" Викторов (orange@ixbt.com)
 
 


Использование материалов рассылки только с разрешения авторов.
© 2000-2002, Все права принадлежат
3dgamers.ru
Администратор PC@NEWS
Степанов Александр aka RDHTSU
Санкт-Петербург

Subscribe.Ru
Поддержка подписчиков
Другие рассылки этой тематики
Другие рассылки этого автора
Подписан адрес:
Код этой рассылки: comp.games.pcnewsgames
Архив рассылки
Отписаться
Вспомнить пароль

В избранное