Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Жизнь в The Sims

  Все выпуски  

Жизнь The Sims 2


Негде хранить файлы? Хостинг файлов! Размести бесплатно любое количество файлов размером до 100 мегабайт.

Приветствую всех подписавшихся на рассылку !

Новинки недели
Новые Симы от Оксаны Ахметзяновой

The Sims 2 Seasons

The Sims 2: Времена года на ОЗОНе

на ОЗОНе
The Sims 2 Питомцы
за 499 руб.

и на Болеро
The Sims 2 Питомцы
за 487 руб
.

The Sims 2 Zone
Коллекция объектов, предметов, патчей

Open For Business на ОЗОНе

НЛП. Стратегия гения
Практическое пособие для всех, кто стремится повысить эффективность своей деятельности и достигнуть намеченных целей.

Тренировка быстрого чтения

Тренировка памяти

Тест для начинающего миллионера.

Светит ли вам кресло большого босса?

Мобильные телефоны и КПК..Более 10 тысяч актуальных объявлений!.

MausGrosser: в этом выпуске будет продолжение исследования кода boolprop testingCheatsEnabled true/false и вторая часть обучалки. Сим сериал пока не выкладываю, т. к. времени катастрофически не хватает. Через недельку или две постараюсь сделать.

Вопросы / ответы

Привет! У меня вопрос по игре sims2 времена года. Я выращиваю фрукты и овощи. Что делать с помидорами,клубникой и все что растет на деревьях понятно- их можна либо продать, либо использовать на сок. А что делать с другими овощами ( огурцы, перец, фасоль, баклажаны) ? Я их только продаю, А что их никак нельзя готовить? И еще зачем в холодильнике функция-загрузить ингридиенты-.? Я их туда загружаю, а что с ними делать немогу понять. Подскажите пожалуйста! ТАНЯ

MausGrosser: все продукты (в том числе и рыбу) можно загружать в холодильник. После того как выберешь функцию Проверить запасы еды, игра скажет, что у вас столько-то обычных продуктов и столько-то свежих (кстати можно загружать в холодильник огромные количества свежих продуктов: у меня так в холодильнике с вместимостью 200 лежало 176 обычных и 750 свежих продуктов одновременно). После этого любое блюдо, которое ты приготовишь будет сытнее в несколько раз по сравнению с обычным. Так очень голодный сим может объесться одной! порцией хлопьев на завтрак, приготовленных из дешевого холодильника. А уж про свиную отбивную и говорить нечего... Только придется контролировать вес симов, а то они от переедания быстро толстеют. А еще можно готовить рыбу двумя способами: на гриле и на плите. Причем лучше готовить не одиночной порцией, а групповой, т. к. на приготовление одной порции (одиночной или групповой) уходит целая рыба, поэтому выгоднее из одного сома сделать 6 порций, а не одну.

Напоминаем, что теперь работает новый более удобный форум. Может быть вы найдете на нем что-нибудь интересное для себя. Пишите свои предположения и советы по прохождению игры.

Советы по прохождению игры

MausGrosser:продолжим изучение кода boolprop testingCheatsEnabled true/false. Напоминаю что воспользоваться им можно введя этот код, потом удерживая Shift кликая на сима. Вот третья и последняя часть списка.

Третья часть.

Spawn >> выдает предметы
Rodney’s Death Creator – различные способы убийства Сима
NPC Killer – неизвестен
CAS Reset Household – отношение с членами семьи падает
Break Suppressor – неизвестен
Memory Manager – неизвестен
Ray’s Test Object – неизвестен
NPC and Townie Manager >> Make NPC – создать NPC (обслуживающий персонал)
Current Test – создать определенного NPC
Generate NPC 1/2/3/4 – создать определенного NPC из разных дополнений к игре
Generate Special Townie – создать NPC определенного типа (вампир, неряха и т.д.)
Set Age – установить возраст
Set Skin – установить кожу
Set Gender – установить пол
Generate Townie – создать горожанина
Repeat Last – повторить последнего созданного NPC
Set Species Cat/Small Dog/Large Dog/Human –установить вид кот/маленькая собака/большая собака/человек
Make into Garden Club Member – сделать членом клуба садоводов
Make into DownTownie – сделать жителем Даунтауна
Lifetime Wants Test Object – не исследован
Sim Modder >> Set Age – установить возраст
Motives – установить потребности
Personality – установить характер
Skills – установить навыки
Career Rewards – открыть карьерные награды
Aspiration – устанавливает индикатор успеха и стремление
Vampire – делает вампиром и устанавливает его характер
Influence – устанавливает влияние
Wants and Fears – устанавливает количество желаний и страхов
Semester Tester >> Start Class – начать обучение
End Class – закончить обучение
Show Class Skills – показать умение
College >> Registrar – устанавливает профиль
Toggle Bits – устанавливает уровень счетчика обучения
Graduate – не исследован
Validate College Skill Gates – не исследован
Badge Juicer >> Set Badge – установить знак отличия бронза/серебро/золото
Clear Badge – удалить знак отличия
Increase Badge – не исследован
Badge Info – не исследован
Interaction – Spawn Reporter – не исследован
New Servo – создать серво-робота
Accessory Cheat – с помощью этого ящика можно получить любой мелкий предмет из используемых Симами
Learned Behaviors Cheat Obj – не исследован
JJ_Test_object – не исследован
Wishing Well – колодец желаний
<< конец списка spawn >>
Force Error – вызвать ошибку
Dump Happy Log – не использован

Это была последняя часть исследования кода. Если вы хотите что-нибуть спросить или добавить пишите на lifesims2@mail.ru. А лучше всего на форум, чтобы видели все посетители сайта.(rawCat). Кстати там же (т.е. на форуме) появился интересный вопрос про ростоманов.

Обучалка

rawCat: наступила пора экзаменов. Из-за этого рассылка выходит с такими задержками. Очень надеемся на ваше понимание, тем более, что многим из вас тоже сейчас не до Симов. Утешает только то, что и это тоже проходит и будет на нашей улице праздник. А пока, улучив минутку между математикой и физикой, вернемся к созданию волос :))

Создание сетки волос в MilkShape (продолжение)

Теперь давайте просмотрим, как используются "альфа" группы.

Сначала обратите внимание, что для каждой части сетки есть две "альфа" группы. Они формируют внутреннюю и внешнюю часть каждой части сетки. Причина в односторонности лиц, используемых в игре Sims. Чтобы показать текстуру с обеих сторон части сетки, есть две абсолютно идентичных группы для каждой части сетки - единственное различие в том, что лица повернуты в противоположных направлениях.

Выполняя любое редактирование сетки, надо убедиться, что редактируются обе группы одновременно. Будут очевидные сбои в графике, если их разъединить друг с другом.

Иерархическое представление групп также очень важно. Самая верхняя группа - та, которая накладывается на все другие группы, имеет самый большой "альфа" номер - в этой сетке, она называется "hair_alpha9" и окрашена в фиолетовый цвет.
В соответствующей "внутренней" группе будет самый большой альфа номер внутренних групп - на этой сетке, "hair_alpha5" и окрашена светло-голубым.
Следующая наивысшая альфа группа этой сетки называется "hair_alpha7" (окрашена в красный цвет), а внутренняя - (зеленая) "hair_alpha3". Иерархическое представление групп соответствует названию группы, но фактически определяется не названием, а установкой Opacity в SimPE. Плагин UniMesh следит за иерархическим представлением (между прочим) в разделе Comment каждой группы сетки. Чтобы видеть Comment для группы, кликните на название Группы, затем щелкните кнопкой [Comment].

Если сейчас все кажется запутанным, не волнуйтесь - в этом простом примере на самом деле нет нужды волноваться о чем-либо, здесь всего лишь даются знания для дальнейших действий.

Теперь наложим WorkTexture на нашу сетку, тем самым, получив выбор просмотра сетки во время редактирования вместе с текстурой, а также использовать особенности редактирования координат текстуры в MilkShape.

Сделаем это с помощью вкладки Materials в MilkShape

1} В меню Edit, выберите "Select All"

2} Кликаем [New] в нижней секции раздела Материалов - в списке Materials появляется новое включение "Material01".

3} В средине секции - 4 кнопки, все обозначены "none". Нажмите на большую кнопку слева наверху - появится окно, в котором можно выбрать изображение, найдите "WorkTexture.bmp " и нажимайте OK. Название кнопки изменится на "WorkTexture", и в секции выше появится текстура, как будто натянутая на шар.

4} Кликате кнопкой [Assign] в нижней секции. Текстура теперь наложена на все группы сетки, хотя пока и не видна.

5} Кликните правой кнопкой мыши на 3d окне, и отметьте "Textured". Также проверьте, что снята отметка с "Colored Groups".

Теперь у Вас есть текстурированный 3d вид сетки

Не смотря на то, что плагин UniMesh действительно импортирует сетку волос со всеми первоначальными назначениями вершин, существует проблема. На некоторых сетках волос, включая эту, есть вершина, частично назначенная на анимационной кости волос. Она не будет правильно работать с текущей версией плагина, поэтому необходимо переназначить ее.

Самый легкое - это переназначить всю сетку волос, но не паникуйте, это не трудно.

Перейдите к закладке Model в MilkShape
Чтобы убедиться в том, что показывается вся сетка, перейдите в меню Edit, и выберите, "Unhide All".

1} Кликните кнопкой [Select]
2} Выберите [Vertex] в разделе Options, и проверьте, что отключено "Ignore Backfaces"
3} Левой кнопкой мыши протащите вокруг всей сетки прямоугольник.

Все вершины сетки должны стать красными

В меню Vertex, выберите UniMesh Bone Tool

Инструмент Bone Tool даст возможность изменить назначения всех выделенных вершин. Можно пройти по каждой и изменить значения вручную, но есть простой способ изменить их все вместе.

1} Установите Weight первое назначение на 100 %
2} Установите Bone на 7 (голова)
3} Кликаем [Commit]
4} Щелчок [Apply To All]
5} Щелчок [Commit All]

Окно Bone Tool исчезнет, и все вершины сетки теперь приписаны к голове.

Необходимо сделать еще одно исправление назначения - 5 вершин в самом основании шеи должны всегда частично приписываться к шее, иначе в игре в сетке в определенных позициях будет уродливый промежуток.

Аккуратно выделите 5 вершин внизу шеи

Теперь используя Bone Tool, приписываем их на 50 % к голове и на 50 % к шее

Это основное назначение будет прекрасно работать для этой сетки, и для любой сетки с короткими (не прилегающими или ниже плеч) волосами.

Более длинным волосам необходимы более сложные назначения, к тому же есть также способ вернуть эффект развевающихся волос, который обеспечивается такими назначениями как "b_hair", но это тема для более сложного редактирования.

В этом элементарном редактировании, я всего лишь хочу сделать "конский хвостик" длиннее и толще.

Сначала выделю все вершины "хвостика".

Невозможно выделить только "хвостик", не выделив к тому же часть головы, что же делать?

Просто добавить или удалить вершину из выделения.

Сначала левой кнопкой мыши протащите вокруг части "хвостика" не задевая голову прямоугольник.

Теперь удерживая клавишу [Shift], протащите другой прямоугольник вокруг еще нескольких вершин - они будут выделены, при этом останется первое выделение.

Повторяйте эти действия, пока не выберете все вершины "хвостика".

Если была сделана ошибка и выбрана не та вершина, можно удерживая [Shift] и правой кнопкой мыши обвести ее, чтобы снять выделение.

Как только все вершины выделены, я нажимаю на кнопку [Scale].
Устанавливаю x, y, и z на 1.1 - это масштабирует выделенные вершины в 1.1 раз (или 110 %) от текущего размера, нажимаю на кнопку [Scale] в разделе Scale Options.
3d " направления" X, Y, и Z работают так:
X = левый/правый
Y = верх \ низ
Z = передняя часть /задняя часть

Таким образом, параметры настройки показа увеличат выбранную вершину по всем направлениям.

Я нажимаю [Scale] 3 раза - каждый раз результаты можно посмотреть в 3d окне.

Страницы со скриншотами можно посмотреть здесь.

rawCat: Огромная просьба в вопросах по установке игры указывайте подробно, как и в какие папки устанавливали игру и ее аддоны. Имея подробную информацию легче разобраться, в чем проблема.

MausGrosser:Пишите. Присылайте нам свои советы по прохождению игры.

Написать нам можно все по тому же адресу lifesims2@mail.ru. Если не хотите, чтобы Ваши письма вошли в рассылку , предупреждайте заранее.

До встречи на нашем сайте «Жизнь The Sims 2» и в следующей рассылке

С пожеланиями всего наилучшего, MausGrosser и rawCat

студия Design Maniacs


В избранное