Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Лучшие игровые обзоры на IgroZone.com


Информационный Канал Subscribe.Ru

Почтовая рассылка сайта IgroZone.com

Выпуск №26
Army Men: Sarge's War
Army Men: Sarge\'s War
[Прочитать обзор в оригинале]
22.08.2004

Army Men: Sarge\'s War

Дата публикации: 18 августа 2004
Разработчик: Take 2 Games
Издатель: Take 2 Games
Жанр игры: Action
Дата выхода: 28 июля 2004 года
Требования: P3-450, 128MB RAM, 16MB Video
Рекоменд: P4-1000, 256MB RAM, 32MB Video

Army Men - серийка довольно старая, не очень-то геймерам памятная, но в свое время достаточно оригинальная. Насколько нам помнится, игры эти - а строятся они вокруг игрушечной войны пластмассовых солдатиков - имели место существовать в стратегическом ключе. Тем любопытнее было узнать о перерождении столь основательно затерявшегося в веках брэнда - в нечто, что можно налепить на экшн-шутер от третьего по большей части лица.

Сразу хочется предупредить тех, кто страдает тяжелыми фобиями к приставочно-ориентированным, достаточно напрямую портированным на PC-играм - в данном случае придется иметь дело именно с такой. И хотя в большинстве случаев сей вид фобии прекрасно излечивается парой часов игры в хороший приставочный хит на качественном геймпаде - конечно, у вас есть право уже на данном этапе от приобщения к AMSW отказаться. Ибо, даже и поддерживая игру с мыши и клавиатуры - программа делает это, как будто бы используя их для эмуляции того же геймпада. Ни точного наведения на цель, никаких вообще коррекций контроля под другой тип манипулятора - ничего. С учетом того, что управление даже и под падом-то не отличается изяществом, эффективностью и удобством - без оного садиться за Sarge´s War просто не рекомендуем.

А вот с учетом того, что стоит геймпад по нынешним временам вполне доступных средств, а пользовать его уже и на PC как только ни можно - скажем вам, что отказавшись от AMSW, вы что-то достаточно любопытное потеряете. Ибо, несмотря на совершенно очевидные недостатки (прежде всего управление и графика), в "шутере про пластмассовых человечков" есть своя прелесть и несомненные достоинства (с ходу назовем геймплей, игровую среду-атмосферу и концепцию, прекрасно иллюстрирующую лучшие стороны консольно-ориентированного гейминга).

К "агрессивной консольности" управления (нет даже святого - перекрестья прицела, за исключением редких случаев, когда вы возжелаете прицелиться с зумом от первого лица, что вообще в игре не очень часто хочется делать) - необходимо добавить еще и пару слов о его излишней сложности (кнопки долго не становятся "второй натурой", приходится постоянно припоминать, какие же сочетания нажать чтобы добиться того-то и того-то) и явном отсутствии "слияния с героем". Задачи вроде "пробежать по узкому мостику" или "добраться куда-либо, прыгая с платформы на платформу" - воспринимаются как очень болезненные, даже при том что таких моментов в игре не так много. Персонаж излишне инерционен и не очень-то чувствителен, совсем не приспособлен к тонким точным действиям. Выражение "как корова на льду" описывает его в данном случае достаточно точно. Повторим, что это не очень-то вредит геймплею, в конце концов это не аркада и не платформер - это просто раздражает, потому что проблемы такого уровня мировой гейминг преодолел давным-давно.

Графика же дурна тоже не в силу дешевизны своей или неряшливости автором - скорее, дело в достаточно прямолинейном портировании с Nintendo Gamecube, при котором никто не стал озабочиваться серьезной модификацией с улучшением текстур и объектов. Какими они были, такими и остались - а ведь GC даже бессмысленно сравнивать по прямой мощи начинки с современным PC. В итоге имеем в игре, которая при минимальных стараниях могла бы быть очень красивой - картинку явно из прошлого. Причем временами отдельные объекты могут вызывать откровенную тошноту - некоторые задние планы, к примеру. Как ни странно, другими временами, при всей простоте использованных средств - картинка очень даже приятна и недурна. Конечно, она никогда не впечатляет, и уж особенно когда в кадре наличествует угловатая гробоподобная техника или местные пародии на спецэффекты - но иногда очень даже и недурно, особенно когда отлично анимированный главный герой имеет дело с героями противника на фоне отлично скомпонованных зданий с довольно сложными помещениями внутри. В общем, в итоге, не поймешь - то ли перед вами образчик низшей ступени падения хита, то ли великолепно сделанный представитель второго эшелона. Ваш выбор будет безусловно в пользу второго варианта, если вы из тех игроков, кого проблемы с автоматической камерой игре угнетают сильно - зачастую она не попросту не поворачивается в нужный вам ракурс (решается нажатием кнопки центровки), время от времени теряется в тесных сценах.

Но предположим, вас удалось сохранить интерес к процессу, ознакомившись с графическими и контрольными особенностями - с мыслями о консолепоклонничестве в голове и геймпадом в руках. Дальше, в таком начнутся уже одни только радости - шутер сам по себе отличный, и для PC-мира оригинальный. Самым хорошим тестом на то, понравится он вам или нет - мы предложили бы ответ на вопрос, являются ли \"вашими\" играми такие мощные, но своеобразные хиты, как Freedom Fighters и Armed & Dangerous. Лучше аналогов - пожалуй, что и не найти, хотя нужно помнить, конечно, что уровень разработки упомянутых двух и сегодняшнего "пациента" - несопоставим.

Итак, в вашем распоряжении оказывается зеленого цвета пластиковый "герой" (солдаты-противники - выполнены из желтой пластмассы). У него определенно есть индивидуальность - это такой "честный правильный парень с крепкими мускулами". Особенности характера героя, его союзников и противников - раскрыты в ряде очень и очень недурно выполненных роликов (к сожалению, в нашей версии изрядно подпорченных пережатием). Из игрового процесса такие извлечь такие тонкости - увы, трудно, так что приходится полагаться на этот, так сказать "соус", и даже лучше им не пренебрегать, чтобы играть было веселее. Хотя веселого-то на деле мало: Главный Гад, маниакальный предводитель желтых, в погоне за мировым господством (в пределах детской, надо понимать, господством?) вероломной диверсией уничтожил все, что вам было дорого, в том числе куклу-возлюбленную и теперь добраться до его охряной шкуры стало вашим персональной вендеттой. Кстати, несмотря на то, что крови в игрушечной войне нет: обгорелый и обугленный расплавленный пластик, лужи которого плавно переходят в чьи-то туловища или конечности (в роликах), - зрелище определенно не для слабонервных детей, и неплохо передает ощущение того, каким кошмаром является война. Что, впрочем, вряд ли помешает тем же пресловутым детям затем тратить время, отстреливая бойцам врага те же пресловутые конечности (есть в графическом движке такая вот фишка), это помимо того, что в вашей, к примеру, широкой груди могут пробить зияющую дыру и вы будете светить ею на весь белый свет - данный вид повреждений для пластмассовых людей нефатален.

Возможности вашего персонажа - не слишком впечатлили бы игрока в тактические шутеры, но для аркадного шутера они хороши. Так, вы можете бегать, невысоко прыгать, перемещаться в приседе. Последнее в данной игре осмысленно, а не сделано "просто чтоб было" - в присевшего солдата труднее попасть, а главное, такое положение позволяет прятаться за невысокими укрытиями, которые в игре также играют большую, при этом достаточно реалистичную роль (пули так и свистят рядом, так и свистят). Стрельба осуществляется двумя путями - первый классический для консолей, вы захватываете врага кнопкой "зафиксировать цель", и направляя своего солдата примерно в его направлении, изо всех сил жмете "огонь" (и какие-то из пуль, отображаемые неспешными относительно "трассерами" - в него обязательно так или иначе попадут, после чего вам остается лишь захватить следующую цель). Также с захватом цели непосредственно связана возможность стрейфиться. Второй путь - перейти в режим вида от первого лица: в таком раскладе тоже можно двигаться, но некрасиво и неудобно. Куда разумнее прибегать к этой моде, остановившись в сравнительно безопасном месте (выглянув из окна на территорию врагов, например) - тем более что можно еще затем включить зум, если у вас есть ствол, который этот режим поддерживает (вроде снайперской винтовки, которая в одних миссиях у вас есть, а в других нет). Кроме снайпереки и медленного низкоскорострельного карабина с бесконечными зарядами - в зеленых руках была замечена автоматическая штурмовая винтовка и базука. А еще можно метать гранаты - на небольшое, но регулируемое с визуальным индикатором в виде дуги расстояние, с обработкой физики, т.е. граната может покатиться, отскочить итд. В ключевых точках можно устанавливать бомбы с часовым механизмом, которые надо предварительно найти - но это и за оружие-то считать как-то неудобно, это скорее какой-то квестовый элемент.

Переключение между оружием выполняется нажатием специальной кнопки на геймпаде, а боеприпасы собираются на поле боя, заодно с поднадоевшими уже аптечками и броней, а также связками гранат. На поле же подбирается и оружие (в том числе, хочется надеяться, и новое - не может же быть, чтобы больше ничего не было, особенно после того как в роликах нам показывали солдат с огнеметами). Там же можно найти и самое замечательное оружие в игре - могучий стационарный пулемет. Несмотря на то, что остальное оружие выглядит современным - пулемет в данном случае представляет собой нечто вроде утяжеленного "максима". Косит он народу без счета, даром что нет прицела, и применять его одно удовольствие - как бы зная об этом, игра выпускает на вас огромные орды смертников каждый раз, как вам удастся захватить себе такую вот пулеметную позицию (причем откуда они берутся, эти бойцы, уставшие жить - неясно совершенно).

Вот из этих-то фишечек и особенностей - складываются необычные в целом ощущения от игры, причем главной приправой служит бесспорно сам бой на "автоприцеливании", сама его аркадная динамика. Для привыкшего к индивидуальному наведению прицела PC-игрока ощущения эти внове, а ведь они вовсе не слабы - множество отличных, просто налитых по уши адреналином стрелялок на консолях сделаны на подобных принципах, в том числе незабвенный Gungrave, и еще не надо забывать, что автоогонь дает больше возможностей игроку для маневрирования собственным телом, каковой аспект в FPS практически игнорируется. Плюс пулеметики, плюс укрытия - жить очень даже можно.

И вот тут вступает в силу серьезный поддерживающий фактор в лице грамотного конструирования уровней. Уровни, зачастую длинные - разбиты на множество небольших, в общем-то, сцен, которые соединены друг с другом "фиолетовыми телепортами". Ну, чтобы влезало с достойным качеством обсчета в Gamecube. А вот "сценки"-то - сделаны очень и очень с толком - сочетая несложность с несомненным наличием тактической глубины, заставляющей не просто бежать напролом, поливая все огнем - а анализировать ситуацию и прикидывать пути ее решения, а таковых зачастую может быть не один (метод проб и ошибок в действии, вы просто загружаетесь с последнего чекпойнта). Вам предоставлена боевая ситуация, а как вы разрулите ее - каким оружием, кого сначала кого потом, найдете ли тайники, будете ли действовать хитро или напролом - ваше личное дело. Умеете хорошо кидать гранаты - взорвете БТР прикрытия на баррикаде, а потом перебьете солдат вокруг. Не умеете - сначала придется, тренируя на скорость последовательность "встать-прицелиться-зазумиться- снестиголову-присесть" перебить сопровождение, а потом, перебежками от укрытия к укрытия, разобраться с машиной. И так постоянно - задачи не настолько сложны, чтобы с ними не смог справиться даже не очень упорный геймер (ничего подобного Хитмену или там играм Тома Клэнси), но их много, они разнообразны и в целом не повторяются.

Резюме - достаточно оригинальный шутер не без участия мозгов и не без своих "собственных оригинальных фишечек". Далеко не мегахит, но в то же время очевидно не отстой, если вы только не записываете автоматически в эту категорию все то, что не выглядит на уровне 2003-2004 гг PC-разработки. На наш взгляд, игра обладает странной аддиктивностью - все так просто и в то же время так сложно и так весело, и так быстро продвижение вперед, что оторваться непросто. Несмотря на то, что полочка "хитов, ожидающих прохождения" у нас более чем не пустует.

Автор: Сергей Водолеев
Источник: 3DNews



Copyright 2003-2004 IgroZone.com при поддержке IvLIM.RU
Использование материалов сайта приветствуется со ссылкой на igrozone.com
За дополнительной информацией обращайтесь на info@igrozone.com
По вопросам размещения рекламы обращайтесь по адресу info@igrozone.com
Редакция сайта: Ultimate, Rema
Технический отдел: Rema

http://subscribe.ru/
http://subscribe.ru/feedback/
Адрес подписки
Отписаться

В избранное