Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

CDRomoff.ru

  Все выпуски  

CDRomoff.ru ZAYЧИЙ БЮЛЛЕТЕНЬ ОТ 18.01.10


ZAYЧИЙ БЮЛЛЕТЕНЬ ОТ 18.01.10

В сегодняшней рассылке Пушистик взглянет на ураганный шутер Vanquish, попробует "на зуб" лубочное РПГ Two Worlds 2 и представит вашему вниманию статью, рассказывающую о мифологии компьютерных игр.

VANQUISH (PSX3)

Запуская Vanquish, ожидаешь увидеть на телевизионном экране самое настоящее буйство полигонов и спецэффектов. Неудержимый экшн, в котором главный герой месит всех встречных и поперечных.
В голове бьется мысль – «Сейчас перед нами престанет новый Devil May Cry или Bayonetta». Диск с программой вставляется в лоток консоли, проект инсталлируется на HDD, перед глазами проносится заставка и… Перед нашими глазами предстает унылый шутер, исполненный серых и светло-синих цветов, графика времен Playstation 2 (только в HD), малополигональные роботы Reds, упрямо бегущие герою навстречу и прочие прелести времен Юлия Цезаря.
- Что это за ужас! – В изумлении кричит игрок. – В древней Греции игры красивее были!
Спорить с этими словами бессмысленно. Графика проекта устарела минимум на 5 лет, только вот крутизна Vanqiuish вовсе не в визуальном ряде. Творение Platinum Games демонстрирует свои достоинства лишь в середине игрового процесса и на высоких боевых скоростях.

В начале обзора скажем пару слов про сюжет. Итак, злобные русские Reds во главе с господином Зайцевым (выглядит главный русский немногим лучше знатного клоуна Зверева) поджаривают Сан-Франциско гигантской орбитальной микроволновкой. Американская президентша объявляет русским микровойну. На захваченную базу десантируется Bravo Company во главе с бородатым громилой Робертом Бернсом (хорошо, что не с Лордом Байроном). Во вторжении принимает участие некий Сэм Гидеон – главный герой игры и, по совместительству, владелец уникального DARPA-скафандра. Цель отряда – добраться до Зайцева, вынести злодея и установить на орбите мир и порядок. Проблема в том, что база большая, до Зайцева надо еще доползти, а сделать это будет ох как не просто, ведь на вооружении русских есть не только Reds, но и гигантские ходуны RomanoFF, плюс всякие хитроумные трансформеры (их, вероятно, Чубайс построил).

Скажем сразу же, смотреть на сюжетные ролики Vanquish можно только со слезами на глазах. Мало того, что описываемый в программе сюжет представляет собой 100% клюкву, так еще и герои ведут себя… Скажем так, странно... У игрока может запросто сложиться ощущение, что американцы отправили в космос не отряд космической пехоты, а военизированную версию ансамбля Бориса Моисеева. Все эти милые мальчики, балетные прыжки и многочисленные (пять раз за пять минут) ругательства, имеющие анатомическую привязку, вызывают искреннее недоумение. Да и авторы игры не пытаются развеять сложившееся впечатление. Женщины в их игре блеклые, зато мужчины тут такие, что при взгляде на них «звезда в кубе» стала бы звездой в четвертой степени. Короче говоря, мужская боевая бригада Vanquish живо напомнила нам отряд храбрых греческих парней их фильма «Александр». Плохо ли это для игры? Да вообщем-то нет. Любители суровых побоищ в духе Gears of War поморщатся малость, посмеются над ужимками Сэма и вернутся за головами Reds.

Продолжение статьи можно прочитать здесь...

 

TWO WORLDS 2

История создания Two Worlds 2 длинна и весьма драматична. При желании на ее базисе можно было бы создать трагедию в шекспировском стиле. Итак, в 2007 году после выпуска оригинального проекта парни из Reality Pump сообразили, что их эпик продается не слишком хорошо. Геймер проголосовал долларом против банального сюжета и многочисленных программистских ошибок. Решив довести Two Worlds до ума, создатели задумали выпустить полноценный add-one Two Worlds: The Temptation. Облагороженную версию было сразу же решено портировать на PSX3. Разработка проекта велась два долгих года, причем дата релиза непрестанно сдвигалась. В конце концов, умучив фанатов бесконечным ожиданием, девелоперы объявили, что expansion pack настолько увеличился в размерах, что превратился в самостоятельную игру с цифрой 2 в заголовке. Общественность издала вздох удивленного изумления и затаилась, ожидая результата работ. Наконец, осенью 2010 года Two Worlds II добралась до магазинных прилавков. Фанаты отправились за дисками, установили программу на HDD и…

И выдохнули с облегчением – программные багги растворились в небытии. Простые игроки к сиквелу отнеслись строже, поскольку программа осталась прежним, фэнтази-лубком. Игровые несуразности начались с сюжета. Главный герой первой части нашел пропавшую сестру, но тут же стал пленником злого Императора. Сидеть в одиночке нашему парню долго не пришлось. Хитроумные орки вытащили парня из застенка, и наш искатель приключений инициировал страшную месть. Впрочем, его vengeance оказался лишен торопливости. Герой (вероятно, ярый поклонник русских революционеров) пошел в народ, выполнил целую кучу мелких поручений и лишь после этого понял, что FedEx сестру спасти не способен. Оно и верно, сколько письма не носи и бандитам не помогай, власть в стране не изменится! Нужна революция!!! Не долго думая герой ввязался в драку с мертвецами, свернул шеи нескольким плохишам и  вскоре оказался в поле зрения тирана. Ну а дальше была великая драка  с большим «негодяем» и эпическое спасение сестры. Оригинально? Увлекательно? Ничуть, в книгах про Конона и то больше неожиданностей бывает!

Впрочем, Two Worlds 2 страдает не только от отсутствия нормальных сценаристов. Дизайнеры игры также выполняли работу спустя рукава. Мир игры банален, в нем нет оригинальных моментов, которые бы цепляли пользователя и требовали непрестанного возвращения в рамки программы. Да, мы оказались в фэнтази. Да, нам противодействует злой властелин. Действительно, мы спасаем сестру. Однако, для создания действительно мощного приключения этого мало. Пока в серии Two Worlds не будет настоящей изюминки, пользователи будут безжалостно называть проект «тотальным клоном». Теоретически, положение могла бы спасти продуманная система квестов, но и ее в игре нет. Пользователя мучают сплошными передачками, зачистками и убийствами. Большая часть диалогов не имеет ветвлений, а социальные умения у героя напрочь отсутствуют.

Что же делает наш герой во время приключений? Ходит по стране, изучает короткие и однообразные подземелья и крафтит оружие, пытаясь добраться до источника тотального зла. Драки для пользователя особой сложности не представляют. Поскольку комб в Two Worlds нет, потасовки сводятся к простейшему клику. Сражаясь с чудовищами надо помнить единственный момент. Некоторые твари уязвимы лишь определенным видом оружия. Победив очередного супостата, обязательно запишите на бумажку (или забейте в телефон) чем именно его одолели, а то ненароком забудете и в следующий раз будете мучительно вспоминать название фэнтазийного «фумитокса». Если драться с монстром не хочется, то от бестии можно легко убежать. Твари видят не дальше своего носа, да и преследовать героя не хотят. Видимо, не вкусный он, а может быть слишком твердый!

Продолжение статьи можно прочитать здесь...

 

МИФОЛОГИЯ В СОВРЕМЕННЫХ ИГРАХ

Что такое красно-имперская мифология в представлении западного игрока? Это кроваво-красный бэкграунд, гигантские звезды на заднем плане, монструозные гига-танки, ползущие по холодным степям, Сталин с трубкой и тесла-дивайсы, которые используют безумные советские «труперы». В ту же самую мифологию попадают продвинутые имперские ребелы, поднимающие восстание во имя Советского Союза, воскрешенные конфликты времен Холодной войны и глобальные катастрофы а-ля Чернобыль. Кроме того, с советским мифом неразрывно сплетена Лунная гонка и глобальная космическая программа времен Холодной войны (см. реализацию мифа в недавней Call of Duty: Black Ops).

Чем привлекательна красно-имперская мифология? На подсознательном уровне каждый игрок понимает, что описываемый архетип нацелен на будущее и носит положительно-экспансивный характер. То есть пространство, охваченное красной империей, неизбежно подгоняется под имперский стереотип. Территории, изначально не принадлежащие базовому культурному пространству (то есть, имперские окраины) неизбежно трансформируются и преобразуются к имперскому стандарту, а вовсе не сносятся с лица планеты. Красная империя оперирует фантастическими sci-fi технологиями и атомными гига-машинами, обходя стороной оккультные штучки, связанные с Германо-нацистской мифологией. Исторически сложилось, что советская мифология неотделима от борьбы (против капитализма, природы, внешнего мира и т.д.). Более того, борьба сопровождает каждый эпический акт, каждое мифологическое достижения. Герои красного мифа – серьезные и упорные противники (или союзники), которые в сколько-нибудь приличных произведениях сражаются в «рамках правил». Ну и самое главное – красный миф можно использовать, как со знаком «+» (см. безумные победные компании за Red Alert), так и со знаком «–» – миллион игр про плохих советских. Выбор ориентации проекта зависит лишь от доброй воли его создателя.

Западные игровые разработчики, выросшие во времена холодной войны, активно используют лишь один аспект «красной мифологии» – ее великолепную эпатажность и уникальный, выработанный десятилетиями стиль. Американцы любят советскую style, поскольку их собственная стилистика упирается в унылый, скучный синевато-серый D-Day (или, в далекую от современного американца, романтику дикого запада и пасторального Юга). Занимаясь созданием атомных мишек и тесла-коилов, девелоперы напрочь забывают о «векторе будущего» и отказываются от идеи общеимперского красного пространства, которое поднимает уровень развития «порабощенных» народов. В играх советская империя, как правило, действует в качестве разрушительной силы. Таким образом, разработчики используют лишь внешнюю сторону мифа, копируют ее, преобразуют под собственные стандарты и иногда пытаются построить на ее основе оригинальную суб-мифологию (см. Command and Conquer).

Если западные разработчики эксплуатируют советский миф в качестве развлекалочки, то наши девелоперы могут использовать «красную реальность» в качестве идеологического оружия. Казалось бы, вот тебе родная историческая концепция, умело преобразуй ее и делай свой Red Alert c Red Star напару. Но нет! Игры, базирующиеся на краснозвездном мифе, редко встречаются на отечественном индустриальном небосклоне. Если же краснозвездная игра преодолевает все трудности долгого пути и доживает до релиза, то «на выходе производственного процесса» пользователь получает какой-нибудь кошмарик в духе «Сталин против марсиан». С чем связана подобная странность?

Продолжение статьи можно прочитать здесь...

Интернет-магазин CDROMOFF – это игры для РС, игры для psp (sony playstation), wii всех жанров и направлений: шутеры, стратегии, гонки, авиасимуляторы и автосимуляторы, квесты и RPG. Продажа компьютерных игр по Екатеринбургу. Бесплатная доставка.

Не забывайте посещать наш сайт www.cdromoff.ru!

(c) cdromoff.ru


В избранное