Прошу меня простить - по техническим причинам выход этого номера
рассылки сильно задержался. Следующий выпуск постараюсь отправить
по расписанию.
Хоть и с некоторым опозданием, я поздравляю всех Амазонок Меча и
Магии с праздником Весны и Красоты! Даже пройдя сквозь сотни
сражений, пусть не утратите вы своих притягательных чар!
Между тем, конкурс продолжается. Уже наметился лидер, пока еще
единственный претендент на первое место - Сэр ISR. До подведения
итогов осталось двадцать дней, так что время есть. Дерзайте!
Еще раз о времени
Сегодня я рискну слегка покуситься на один из незыблемых устоев
жанра - пошаговость! Я вовсе не хочу переводить Героев в разряд
стратегий реального времени, а просто рассмотрю варианты влияния
на пошаговый режим игры.
Очевидно, что любое действие, будь то перемещение армии по карте,
изучение науки, раскопки Грааля или посадка в лодку - требует
определенных временных затрат. Так как пошаговая модель времени
слишком уж отрывается от реальности, для синхронизации действий
вводят специальную меру - очки перемещения (Travel Points - TP).
Именно через них выражается возможность героя выполнить тот или
иной набор действий. Для действий, требующих затрат определенной
части хода, также можно вычислить количество "жертвуемых" TP.
Возьмем, к примеру, изучение героем новой науки. Это не должно
происходить мгновенно (как сейчас). Чисто по-человечески: герой
должен хотя бы присесть и послушать рассказ мудреца или изучить
древние рукописи. Потеря некоторой части хода (дня) обеспечена.
А теперь представьте, что некий варвар прорубился сквозь легионы
врагов и ступил на порог Храма Знаний. Взяв с одной полки свиток
Мудрость, он надолго погружается в размышления. Несколько дней
его лучше совсем не трогать, зато потом все вынужденное безделье
окупится с лихвой! Мудрых варваров не так уж и много в этом мире!
А вот если мы прервем цепь его размышлений раньше времени, потом
придется начинать все с начала. Чем более экзотическая наука (для
данного класса) изучается героем, тем больше времени на нее надо
потратить. Пусть "родные" навыки изучаются за полдня (50% хода),
наиболее несвойственные - в несколько раз дольше (до 5 ходов). И
все это время герой не принимает активного участия в игре. Зато
теперь никто не будет изучать, что попало, и каждый новый навык
будет неоднократно выверяться: а стоит ли тратить мое драгоценное
время на изучение столь сомнительной дисциплины?
Другой, не столь революционный пример: посадка/высадка из лодки.
Ну почему на это должен тратиться весь оставшийся ход? Парадокс:
можно сесть в лодку на первом же шаге хода, можно - на последнем.
Результат будет один: отплыть от берега в тот же день не удастся!
Почему бы тоже не ввести некоторую стоимость (в TP)? Можно пойти
еще дальше: одиночному герою требуется только заскочить на палубу
и поднять паруса. Более крупным армиям требуется большее время на
погрузку. Ну так сразу и оговорим: за посадку/высадку каждого из
слотов армии тратится 5% хода. Мин - 5% (сам герой), Мах - 100%
(10 слотов основной армии + 10 слотов резерва). Красота!
Может возникнуть спорная ситуация - объекту не хватает остатка TP
для выполнения какого-либо действия в этот день. Что меня всегда
бесило, так это надпись: "Ваш герой слишком устал на сегодня, ...
подождите до завтра". А что мешает начать прямо сейчас?
Классический пример - раскопки Грааля. Часто герой делает лишь
небольшой шаг в сторону, чтобы передвинуться на новое вероятное
место "захоронения" великого артефакта. Почему он должен при этом
терять большую часть хода? Нет уж, надо что-то менять! Предлагаю
разрешить тратить весь остаток того хода, а в следующем - только
недостающую часть. Иными словами, начав копать в полдень, а не с
рассвета, к середине следующего дня вы что-нибудь, да раскопаете!
Все счастливы и довольны. Вот только героя опять-таки не стоит
дергать раньше времени - он может вспылить и забросить к чертям
свою археологию (начинай копать по новой). Такую штуку я окрестил
"нереальным временем" - до свершения заданного события (гибрид
пошаговости с реалтаймом).
Как на счет длительности возведения построек? Ну не верю я, что
Облачный Храм может быть возведен в мгновение ока! Пусть все-таки
и постройки требуют времени. Если Колодец можно вырыть за пару
часов, то Замок должен возводиться несколько дней! Тут-то нам и
пригодится Зодчий! Он позволит не просто строить дешевле, но и
быстрее! Правда, тогда захочется ввести еще какой-то параметр -
вроде индустриальной мощи города (где-то строят быстрее, где-то -
медленнее), но это совсем не в духе Героев. Попутно отмечу, что
работать над несколькими постройками сразу также не удастся. Да и
снос зданий по логике тоже должен происходить не сразу.
Одна идея, которая смущает меня уже давно: стоит ли делать смену
дня и ночи? Тогда каждый ход будет состоять из двух частей. Днем
хорошо ходить обычным героям, отличная видимость. А в ночной фазе
напротив, видимость снижается и ход невелик. Зато некроманты себя
будут чувствовать гораздо увереннее. Ждите ночных набегов, да и
сила созданий может значительно возрасти.
Что это дает? Ночь - время отдыха для живых и пик активности для
мертвых. Сюда можно привязать такую вещь, как усталость. Если ваш
герой день и ночь непрерывным маршем несется к замку, то все его
юниты будут до предела измучены. Поэтому, лучше переночевать в
безопасном месте, войска отдохнут и, глядишь, проявят в следующей
битве чудеса героизма. Т.е. непотраченные ночные TP скомпенсируют
накопившуюся за день усталость. Если сильно устали, надо отдыхать
несколько дней до полного восстановления. Но есть и негативное
последствие (а может и нет): придется дважды в сутки жать кнопку
"конец хода". Как вы на это смотрите?
>
> Divin:
>
> Было бы неплохо ввести времена года. И в зависимости от того, зима на> дворе или лето, изменяется скорость перемещения героев и армии, прирост> созданий (какие-либо юниты могут быть приобретены в определенное время> года), количество ресурсов (зимой сложно добывать ту же руду). >
Можно, конечно. Это привнесет в игру новые вариации и нюансы. Но
мне редко приходилось сталкиваться со сценариями, растянутыми во
времени дольше одного сезона (3-4 месяца). Так что все это вполне
возможно реализовать средствами редактора карт, выбрав тот или
иной тип местности. С другой стороны, интересно иметь возможность
выбора на старте: расы, героя, бонуса (как обычно) + время года!
А потом рассказывать всем и вся, что вы прошли эту невозможную
карту в зимний период!
Но мне и этого мало! Пора бы, наконец, ввести летоисчисление!
У каждого одиночного сценария или кампании должна быть уникальная
географическая и временная привязка. Именно эту идею я собираюсь
заложить в мой будущий проект "HMM и все-все-все"! Объединив все
существующие карты (или хотя бы часть), составить единую историю
Земель. Каждый следующий автор, прежде чем приступить к созданию,
выберет место и время действия, посмотрит уже готовые предыстории
и даже сможет выбрать "реальных" персонажей. Или добавить своих.
Постепенно все "белые пятна" истории Мира Героев будут закрыты.
Но сам я это вряд ли осилю: мне понадобится помошник - специалист
по работе с архивами. Ведь главное - чтобы не было противоречий с
историей разработчиков. Т.е. нужно "проштудировать" заставки ко
всем частям HMM, а также MM. Изучить все упоминания об отсчете
лет, просмотреть исторические (датированные) документы. Пока я
могу только набросать возможную историю вчерне: Сотворение мира >
Установление (1000 лет) > Формирование особенностей (8000 лет) >
Эпоха Чудес (1000 лет) > Катаклизм (0-й год) > Возрождение (3000
лет) > Распад... Очень надеюсь, что кто-нибудь откликнется.
И еще небольшой момент. В форуме носились мысли, что неплохо было
бы как-то ускорить начальную часть игры в мультике. Игроки почти
полностью изолированы друг от друга, и ходы можно запараллелить.
Это неплохо, но яростные споры шли по поводу того, сколько ходов
предоставить в псевдо реалтайме. Возможно два варианта: 1 - автор
карты изначально закладывает какую-то продолжительность быстрого
старта. Впрочем, это можно отключить в опциях игры в меню выбора
сценария. 2 - в том же меню игроки сами устанавливают начальное
количество ходов. В любом случае, даже псевдо реалтайм никому не
позволит сделать больше, чем это возможно за тот же временной
интервал в обычном режиме. Кто потратил все ходы раньше - ждет
остальных участников.
Раскрывая секреты: Время - еще и ценный ресурс (приносит опыт)!
Следующая тема этой рубрики - Дипломатия и Союзы. А уже в конце
этой недели мы, наконец-то, доберемся до описания расы Варваров!
Прислав идею по какой-либо теме, вы приближаете момент ее
рассмотрения в рассылке. По-прежнему жду ваших отзывов,
Alex_soldier
P.S.   Пусть идея принадлежит тому, кто ее раньше выскажет!