Рад сообщить вам еще одну замечательную новость: в Игровой Зоне
(мемориал "ПАВШИМ В БОЮ") открылся раздел: "Рекорды и призеры".
Что естественно, событие сие ознаменовалось открытием конкурса по
HMM 3:SoD. Конкурс проводится с 01.03.03 по 31.03.03 совместно с
Порталом Героев. По итогом конкурса
призеры будут награждены виртуальными очками, впрочем которые они
могут потратить на что-либо в Землях Героев. Подробности конкурса
и правила участия, а также предварительные результаты, вы можете
посмотреть здесь: http://www.alex-world.nm.ru/hmm3sod.htm
Особенности интерфейса
Сегодня на повестке дня не совсем обычная тема. Она не относится
ни к одному из восьми аспектов игры, поэтому я вынес ее отдельно.
Интерфейс не оказывает существенного влияния на игровой процесс,
однако совсем упускать его из виду не стоит. Реализацию тех или
иных возможностей игры следует хорошенько продумать, и получить
наиболее удобное и функциональное решение.
Итак, перечислим основные варианты. Вот одно из мнений, на мой
взгляд, достаточно полно отражающее общую картину:
>
> Летящий:
> > Вообще, в Героях мне особо нравилось вот что. Разделение на две чёткие> схемы. Три даже. Карта, по которой скачут герои. Здесь ходишь и смотришь.> Всё схематично. Как бы там ни рисовали лужайки. Город. Это уже иное> пространство. Как будто страничку перевернул. Больше интерактивности> хотелось бы. Еще больше возможностей. Больше размышлений.
> Действительно, отдельную страничку. Герои. Тоже своя страничка.
>
С этим мнением я полностью согласен. Это одна из удачных идей,
ставших в Героях традицией - отдельно прорабатывать интерфейсы
для разных сцен: карта, битва, окно героя, город, окна строений.
В каждом случае разнообразие сюжетов приятно радует глаз.
Если говорить об улучшения, отдельно стоит отметить статистику.
Те самые окошки, до отказа забитые информацией, которые помогают
нам трезво оценивать собственные силы и быстро принимать нужные
решения. Хотя мы пользуемся ими редко (ищем героя с нужной вещью
или определяем суточный доход королевства), получаемая польза не
может оставаться незамеченной!
В Героях наблюдается тенденция постепенного ухода от тщательного
планирования административно-хозяйственной жизни. А зря! Усиление
этого момента придало бы игре большую утонченность. Ведь не все
любят только махаться, кто-то захочет, например, просто сделать
свое королевство процветающим уголком, победить, опираясь именно
на экономическую мощь построенной своими руками империи! Поэтому,
мне бы и хотелось увидеть расширенные возможности статистики:
суточный баланс, расписаный по отдельным объектам (герои, шахты),
с возможностью углубиться в нужный город и посмотреть, какие там
строения обеспечили ему данный показатель. А при необходимости -
что-то снести или достроить. Другой вариант - цены на рынках.
О том, какие факторы будут на них влиять, я напишу в отдельном
выпуске. Здесь же просто хочу отметить такое понятие, как курс.
Отдельное окошко по героям - кто сколько опыта получил, сколько
одержал побед, сколько изучил и улучшил наук, сколько артефактов
нашел. Опять-таки, с возможностью детализации по каждому. То же
самое можно сделать и для монстров.
О чем пока можно лишь мечтать, так это об общей информационной
картине мира. Честно открытая зона, слухи из городских таверн,
приблизительная шпионская информация, тут же паззлы с обелисков,
и то, что выболтали провидцы и враги. Тогда при наведении курсора
на какой-либо объект карты о нем сразу же выдается вся доступная
к данному моменту времени информация (включая приблизительную).
Теперь конкретнее. На панель управления стоит добавить кнопочку
"Следовать к цели" - альтернативу существующим в HMM4 караванам.
Любой армии можно будет задать место назначения, и не отвлекаться
больше на не нее до момента прибытия. Душу согревает уверенность,
что твои силы движутся без остановок с максимальной скоростью! И
место сбора можно определять самому, не обязательно другой замок.
Положение дел с лодкой лично у меня вызывает некоторое недоумение
- почему я могу только сесть в пустую, а если я хочу ее потопить,
то обязан использовать магию. Или в морских сражениях, почему она
тонет вместе с врагом, я же ее захватил, полностью очистив палубу
от противника? Здесь всего одно пожелание: подойдя к лодке, пусть
вид курсора мыши будет изменяться, в зависимости от пожеланий
игрока: сесть в лодку, потопить (разобрать!) или захватить, не
разрушаю саму конструкцию.
Заходя в город, удобно было бы иметь четыре кнопки переключения
режимов просмотра: обычный архитекурный вид; просмотр героев (на
месте каждого специального строения появляется квадратик, куда и
назначаются герои - школа, кузня, башня, ... ; режим наема войск
(квадратики на месте военных строений, показывают всех имеющихся
в наличии юнитов); и особые возможности - "заряженный" вихрь маны
(брать/не брать), изготовленная в кузне техника, новые изученые
заклинания, появление Божественных Даров на алтаре храма, ...
Теперь заглянев в гущу сражения. Rimid высказал идею, назначать
телохранителей юнитам и героям. Само по себе, предложение очень
оригинальное. Для его реализации необходимо добавить еще кнопочку
к управляющим боем, пусть кроме WAIT и SKIP появится режим GUARD!
>
> plaguer:
>
> В статистике юнита показать, выполнял он какое-либо действие или нет.
> > Добавить алгоритм отмены предыдущего хода, чтобы напрасно не
> перезагружаться десятки раз в ответственный момент.
>
Первая мысль просто замечательная - не надо больше держать все в
памяти, в любой момент можно уточнить данные о противнике: у кого
сколько чего осталось непотраченным, кто ходил, кто атаковал, кто
потратил ответ (или сколько еще % осталось). А вот отмена хода -
хм-м... С одной стороны - спасет от случайных нажатий, но сразу
снизится чувство ответственности игрока. Вот если нельзя отменять
больше одного раза подряд - тогда да!
При штурме замка у атакующего должна появиться такая возможность,
как ОТСТУПИТЬ без потерь (просто отойти всеми от замка). Скажете,
бесчестно? Возможно, зато у защиты появится пункт ПРЕСЛЕДОВАТЬ
(снова в бой, но уже без поддержки стен и башен)!
Еще один момент, который становится весьма актуальным в конкурсах
- возможность записывать демки (хотя бы битвы). Но не в форматах
AVI или MPEG, а на языке внутренних команд движка игры. Итоговый
файл будет занимать всего несколько килобайт, и можно просмотреть
любимую битву прямо в игре (отправить показать друзьям). Подобная
возможность полноценно реальизована, если не ошибаюсь, только в
QUAKE 1. Зато демки легендарных дуэлей и поныне возможно отыскать
на бескрайних просторах интернета! Изменим мир к лучшему!
У меня припасено еще несколько мыслей, связанных с редактором и
картами. Во-первых, сделать более четкое деление объектов: зачем
лазить по огромному меню, выискивая нужный артефакт, когда проще
положить на клетку "звездочку", в свойствах которой указать "код"
нужного предмета (так было в HMM2, затем перешло в HMM3). Ставя
Домик Ведьм или Университет, неплохо бы уметь задавать список тех
навыков, которые там могут/должны появляться. События в сценарии
занимают особое место. И хотя их итак легко встраивать в динамику
игры, не помешало бы просматривать листинг в командах внутреннего
языка. Появятся возможности накладывать условия. Например, если
желтый и синий игрок накопили в сумме 20000 $ на 2-й день, то ...
Т.е. событие может произойти, а может и нет. Наконец-то игроки
начнут внимательно прислушиваться к советам мудрецов и провидцев!
И еще. Картостроителю необходимо предоставить возможность самому
задавать условия завершения сценария. Тогда они не будут такими
тривиальными. Хорошо бы самому задать поздравительное сообщение в
конце миссии.
Через неделю - мы еще раз поговорим о времени, на этот раз - в
самой игре. Прислав идею по какой-либо теме, вы приближаете
момент ее рассмотрения в рассылке. По-прежнему жду ваших отзывов,
Alex_soldier
P.S.   Пусть идея принадлежит тому, кто ее раньше выскажет!