Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Heroes - Новые Идеи

  Все выпуски  

Еженедельная интернет-рассылка HMM5


Информационный Канал Subscribe.Ru




=================================================================
Еженедельная интернет-рассылка HMM5 (Выпуск 5)
=================================================================

Здравствуйте, уважаемые подписчики!

Эта рассылка уже почти три месяца распространяется через другую службу рассылок. За это время было сделано много (11 выпусков), а предстоит еще больше. Вы всегда можете посмотреть архив выпусков на странице поддержки, но для вашего удобства, я их все повторю. Пока старые версии будут выходить несколько чаще, чем заявлено в описании, затем все придет в норму. Прошу также сообщать о любых неудобствах HTML-выпусков, я постараюсь их сразу же исправить!

Сегодня мы рассмотрим важнейший, на мой взгляд, момент - модель развития героя. Т.е., ради чего все затевается и как происходит. Сразу хочу предупредить - моя модель существенно отличается от традиционной, пусть вас это не шокирует.

Ученье - свет! Так сделаем же его общедоступным. Уже ставшая нам родной модель приучила нас к тому, что прокачка героя происходит резкими скачками. Когда количество опыта достигает "критической" величины, происходит качественное изменение - наш герой получает уровень и может самосовершенствоваться в одном из предложенных навыков. Для достижения каждого последующего уровня, требуется набрать все большее количество опыта. Таблица критических величин оставалась неизменной со времен создания HMM. Составлена по HMM2:


 1-й:      0     11-й:  15500     21-й:   93362     31-й:  575392
 2-й:   1000     12-й:  18500     22-й:  111932     32-й:  690365
 3-й:   2000     13-й:  22100     23-й:  134216     33-й:  828332
 4-й:   3200     14-й:  26420     24-й:  160956     34-й:  993892
 5-й:   4500     15-й:  31604     25-й:  193044     35-й: 1192564
 6-й:   6000     16-й:  37824     26-й:  231549     36-й: 1430970
 7-й:   7700     17-й:  45288     27-й:  277755     37-й: 1717057
 8-й:   9000     18-й:  54244     28-й:  333202     38-й: 2060361
 9-й:  11000     19-й:  64991     29-й:  399738     39-й: 2472325
10-й:  13200     20-й:  77887     30-й:  479581     40-й: 2966681

Можно заметить, что где-то на 13-й отметке развитие героя сильно замедляется. Конечно, в больших компаниях или на XL-картах это не проблема, но для небольших одиночных сценариев не все возможности полноценно реализуются. Т.е., герой может улучшить свои навыки не более 12 раз. Это мало - ровно половина от максимальной раскачки! Наука, пусть даже жизненно необходимая в начале, но полученная под конец игры, практически не имеет ценности. Она не успеет развиться. Да и странно это: улучшаешь один и тот же навык, но в начале игры требуется совсем немего опыта, а в конце - совершенно запредельные величины. Вот тут-то я и хочу внести принципиальные изменения. Пусть каждая наука изучается независимо от остальных и сама повышает свой уровень. Между 20-м и 21-м уровнями примерно 13500 EXP - целая пропасть. Это количество опыта необходимо для одиночного улучшения навыка. А теперь представьте, что этот навык мы качаем с нуля. Такого количества хватит аккурат на 10 уровней!

Про 10 уровней я упомянул неспроста. Число 10 вообще будет часто встречаться в моей модели. В HMM - HMM3 было 3 уровня мастерства, в HMM4 - 5. Но все-равно как-то мало, да и разрыв слишком велик. Взять к примеру заклинание ЗАМЕДЛЕНИЕ. При 0-м уровне - обычное действие, при 1-м - требует меньше маны, при 2-м - эффект вдвое сильнее, при 3-м - накладывается на всех противников. Довольно неприятные скачки. А вот что я предлагаю: 10 уровней мастерства в каждой науке! Таблица критических величин слегка изменится:


      0-й:      0                               0-й:      0
      1-й:   1000                               1-й:   1000
      2-й:   2000                               2-й:   2000
      3-й:   4000                               3-й:   4000
      4-й:   8000                               4-й:   8000
      5-й:  16000             или               5-й:  16000
      6-й:  32000                               6-й:  32000
      7-й:  64000                               7-й:  64000
      8-й: 128000                               8-й: 125000
      9-й: 256000                               9-й: 250000
     10-й: 512000                              10-й: 500000

Первый вариант представляет простое удвоение, второй - наверное, сами догадаетесь, откуда взят. Таким образом, герой достаточно легко осилит первые несколько уровней, в какой бы момент игры мы не начали отсчет.

Здесь же сыграет свою роль класс героя. Маг, Рыцарь, Варвар - у каждого свои предпочтения и специализации. Магу, например, будет раза в 4 тяжелее прокачивать СТРЕЛЬБУ, чем Рыцарю. А Варвару - в 10 раз сложнее развивать Магию Огня, чем Чародею. Если какому-то герою вдруг случайно "затешется" чуждый навык, он будет развивать его, но на опыт накладывается штраф по коэффициентам. Победил в бою, получил 1000 EXP: каждый i-й навык "подрастет" на 1000/n[i], где n[i] - коэффициент штрафа для данного класса героя. У родных наук он равен единице, у остальных - 2 ... 10.

Как быть с эффектом от навыка? Да очень просто. Каждый уровень добавляет какой-то фиксированный процент к суммарному результату. Попробую объяснить это на примере заклинания ЗАМЕДЛЕНИЕ (пока не важно, к какой школе магии оно будет отнесено). Вначале, укажем существенные характеристики данного заклинания: стоимость (очки маны), длительность действия (раунды или ходы), сам эффект (на сколько именно замедлится юнит), и область поражения (один юнит, или несколько). Поехали: каждый дополнительный уровень снижает стоимость, предположим, на 5%. Максимально - 50% экономия. Далее: Длительность напрямую зависит от навыка, плюс к этому небольшой бонус за счет магической силы. Теперь не будет такого безобразия, что "пальцастый" лох с 20-й силой магии сможет напакостить на 20 раундов вперед. Все решает навык. Эффект также зависит от навыка, плюс поправка на силу. Пусть будет 5% и 1% соответственно. Тогда тот же лох с 20-й силой и юнный маг с 3-м уровнем навыка и 5-ой силой будут по эффекту равнозначны.

Зона поражения заслуживает отдельного разговора. По-умолчанию, заклинание действует на всех вражеских юнитов, но с определенной вероятностью. Все зависит от удачи: начинающий маг может случайно суметь наложить спел на все армии, а опытный - "проколоться", что будет весьма неприятно. Примем вероятность равной 7% на уровень. Максимальное значение - 70% без поправки на силу.

Теперь, заглянем в гущу сражения. У противника - 5 кучек, ваш маг вешает ЗАМЕДЛЕНИЕ на крайнюю. Итого 5 возможных успехов / неудач. Может получиться и так, что замедлятся как раз те юниты, которые вас не интересуют. Чтобы так не получилось, необходимо в случае неудачи с указанным воином, следующие попытки переносить на него же: первая не удалась - ладно, используем вторую, третью, пятую. А уж если все пять ничего не дадут, ничего не поделаешь - магия потрачена зря. Не забудьте, что у монстров еще есть иммунитет. Конечный эффект может быть несколько ослаблен!

Вновь приоткрою завесу тайны: Дерево Знаний еще преподнесет нам не один сюрприз, а героям предстоит сдавать "Экзамены"!

Следующая тема этой рубрики - Классификация знаний. Ну, а через неделю - свежий взгляд на поле битвы (с разных точек зрения)! Прислав свою идею по какой-либо теме, вы приближаете момент ее рассмотрения в рассылке. По-прежнему жду ваших отзывов,

Alex_soldier

P.S.   Пусть идея принадлежит тому, кто ее раньше выскажет!

=================================================================

Анонсы ближайших выпусков:

Сценарий- Зачем героям деньги?
Расы- Эволюция рас и проповедуемые ими школы магии
Юниты- Параметры и навыки
Магия- Школы магий
Науки- Классификация знаний
Битва- Поле боя
Артефакты- Проблема изготовления
Постройки- Тюрьма: размышления о неволе

=================================================================

Обратная связь:

Страница поддержки:http://www.alex-world.nm.ru/hmm5.htm
Форумы по теме:http://www.alex-world.nm.ru/forums.htm
Ведущий рассылки:alex_soldier@mail.ru

=================================================================

Другие мои проекты:

Магазинчик CD- сервис частных объявлений о продаже CD
Игровая зона- все, что связано с играми и даже больше
Лаборатория WEB-мастера- WEB-дизайн от ... и до ...
Баннерообменная сеть- для тематических персональных проектов

Мир моих идей

- каталог проектов различной направленности

=================================================================



Любое использование материалов данной рассылки
возможно лишь с разрешения автора!


Copyright ©2002 Alex_soldier

================================================================= ===================================================
=====================================
===================

АРХИВ


http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru
Отписаться
Убрать рекламу

В избранное