Эта рассылка уже почти три месяца распространяется через другую
службу рассылок. За это время было сделано много (11 выпусков), а
предстоит еще больше. Вы всегда можете посмотреть архив выпусков
на странице поддержки, но для вашего удобства, я их все повторю.
Пока старые версии будут выходить несколько чаще, чем заявлено в
описании, затем все придет в норму. Прошу также сообщать о любых
неудобствах HTML-выпусков, я постараюсь их сразу же исправить!
Сегодня мы рассмотрим важнейший, на мой взгляд, момент - модель
развития героя. Т.е., ради чего все затевается и как происходит.
Сразу хочу предупредить - моя модель существенно отличается от
традиционной, пусть вас это не шокирует.
Ученье - свет! Так сделаем же его общедоступным. Уже ставшая нам
родной модель приучила нас к тому, что прокачка героя происходит
резкими скачками. Когда количество опыта достигает "критической"
величины, происходит качественное изменение - наш герой получает
уровень и может самосовершенствоваться в одном из предложенных
навыков. Для достижения каждого последующего уровня, требуется
набрать все большее количество опыта. Таблица критических величин
оставалась неизменной со времен создания HMM. Составлена по HMM2:
Можно заметить, что где-то на 13-й отметке развитие героя сильно
замедляется. Конечно, в больших компаниях или на XL-картах это не
проблема, но для небольших одиночных сценариев не все возможности
полноценно реализуются. Т.е., герой может улучшить свои навыки не
более 12 раз. Это мало - ровно половина от максимальной раскачки!
Наука, пусть даже жизненно необходимая в начале, но полученная
под конец игры, практически не имеет ценности. Она не успеет
развиться. Да и странно это: улучшаешь один и тот же навык, но в
начале игры требуется совсем немего опыта, а в конце - совершенно
запредельные величины. Вот тут-то я и хочу внести принципиальные
изменения. Пусть каждая наука изучается независимо от остальных и
сама повышает свой уровень. Между 20-м и 21-м уровнями примерно
13500 EXP - целая пропасть. Это количество опыта необходимо для
одиночного улучшения навыка. А теперь представьте, что этот навык
мы качаем с нуля. Такого количества хватит аккурат на 10 уровней!
Про 10 уровней я упомянул неспроста. Число 10 вообще будет часто
встречаться в моей модели. В HMM - HMM3 было 3 уровня мастерства,
в HMM4 - 5. Но все-равно как-то мало, да и разрыв слишком велик.
Взять к примеру заклинание ЗАМЕДЛЕНИЕ. При 0-м уровне - обычное
действие, при 1-м - требует меньше маны, при 2-м - эффект вдвое
сильнее, при 3-м - накладывается на всех противников. Довольно
неприятные скачки. А вот что я предлагаю: 10 уровней мастерства в
каждой науке! Таблица критических величин слегка изменится:
Первый вариант представляет простое удвоение, второй - наверное,
сами догадаетесь, откуда взят. Таким образом, герой достаточно
легко осилит первые несколько уровней, в какой бы момент игры мы
не начали отсчет.
Здесь же сыграет свою роль класс героя. Маг, Рыцарь, Варвар - у
каждого свои предпочтения и специализации. Магу, например, будет
раза в 4 тяжелее прокачивать СТРЕЛЬБУ, чем Рыцарю. А Варвару - в
10 раз сложнее развивать Магию Огня, чем Чародею. Если какому-то
герою вдруг случайно "затешется" чуждый навык, он будет развивать
его, но на опыт накладывается штраф по коэффициентам. Победил в
бою, получил 1000 EXP: каждый i-й навык "подрастет" на 1000/n[i],
где n[i] - коэффициент штрафа для данного класса героя. У родных
наук он равен единице, у остальных - 2 ... 10.
Как быть с эффектом от навыка? Да очень просто. Каждый уровень
добавляет какой-то фиксированный процент к суммарному результату.
Попробую объяснить это на примере заклинания ЗАМЕДЛЕНИЕ (пока не
важно, к какой школе магии оно будет отнесено). Вначале, укажем
существенные характеристики данного заклинания: стоимость (очки
маны), длительность действия (раунды или ходы), сам эффект (на
сколько именно замедлится юнит), и область поражения (один юнит,
или несколько). Поехали: каждый дополнительный уровень снижает
стоимость, предположим, на 5%. Максимально - 50% экономия. Далее:
Длительность напрямую зависит от навыка, плюс к этому небольшой
бонус за счет магической силы. Теперь не будет такого безобразия,
что "пальцастый" лох с 20-й силой магии сможет напакостить на 20
раундов вперед. Все решает навык. Эффект также зависит от навыка,
плюс поправка на силу. Пусть будет 5% и 1% соответственно. Тогда
тот же лох с 20-й силой и юнный маг с 3-м уровнем навыка и 5-ой
силой будут по эффекту равнозначны.
Зона поражения заслуживает отдельного разговора. По-умолчанию,
заклинание действует на всех вражеских юнитов, но с определенной
вероятностью. Все зависит от удачи: начинающий маг может случайно
суметь наложить спел на все армии, а опытный - "проколоться", что
будет весьма неприятно. Примем вероятность равной 7% на уровень.
Максимальное значение - 70% без поправки на силу.
Теперь, заглянем в гущу сражения. У противника - 5 кучек, ваш маг
вешает ЗАМЕДЛЕНИЕ на крайнюю. Итого 5 возможных успехов / неудач.
Может получиться и так, что замедлятся как раз те юниты, которые
вас не интересуют. Чтобы так не получилось, необходимо в случае
неудачи с указанным воином, следующие попытки переносить на него
же: первая не удалась - ладно, используем вторую, третью, пятую.
А уж если все пять ничего не дадут, ничего не поделаешь - магия
потрачена зря. Не забудьте, что у монстров еще есть иммунитет.
Конечный эффект может быть несколько ослаблен!
Вновь приоткрою завесу тайны: Дерево Знаний еще преподнесет нам
не один сюрприз, а героям предстоит сдавать "Экзамены"!
Следующая тема этой рубрики - Классификация знаний. Ну, а через
неделю - свежий взгляд на поле битвы (с разных точек зрения)!
Прислав свою идею по какой-либо теме, вы приближаете момент ее
рассмотрения в рассылке. По-прежнему жду ваших отзывов,
Alex_soldier
P.S.   Пусть идея принадлежит тому, кто ее раньше выскажет!