Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Как делать игры. Уроки для начинающих


Изучаем создание игр на примерах

Приветствую всех любителей игр!

В нашей рассылке мы с вами изучаем способы создания игр с использованием программы Flash и языка программирования Action Script 3.0.

Поскольку эти уроки ориентированы на начинающих, в этом и следующих выпусках, я постараюсь познакомить вас с базовыми элементами, которые понадобятся нам при создании игр. Эти элементы являются достаточно типовыми, поэтому прежде, чем перейти к работе даже над самой простейшей игрой, будет разумно немного познакомиться с ними.

И начнем мы с самого основного элемента, который используется в любой игре.

Но прежде хочу вас предупредить и попросить. Эти уроки - не какой-то продуманный академический курс от супер-гуру, я просто хочу разделить с вами свое хобби. К тому же я все-таки исхожу из того, что, хоть это и уроки для начинающих, но совсем уж элементарные вещи по основам программирования вы знаете. Поэтому, если у меня получится как-то не очень понятно или не слишком гладко, пожалуйста, не топайте ногами и не кидайте тапками. Просто напишите мне ваши вопросы, я постараюсь на них ответить. Ну, а если, наоборот, получится, что я пишу о слишком элементарных для вас вещах - потерпите, ведь это уроки для начинающих, и среди читателей наверняка есть люди, которые со всей этой флэш-кухней не знакомы совершенно.

Клипы и их экземпляры

На игровой сцене всегда присутствует много разных объектов. Это могут быть стены и двери, сокровища и трофеи, и, наконец, сами персонажи. Они могут быть статическими, как, анпример, камень на полянке. А могут представлять собой небольшой ролик, например, персонаж, который ходит, двигая руками и ногами.

Создать такой элемент можно разными способами. Можно сделать это в графическом редакторе программы Flash и затем добавить в библиотеку. Можно импортировать в библиотеку какой-то внешний файл (например, картинку). А можно сделать все при помощи программирования, пользуясь функциями создания графики (если объект должен выглядеть как-то просто, прямоугольник, круг и т.д.)

Давайте посмотрим, как это можно сделать непосредственно в редакторе Flash

При помощи инструментов создания графики рисуем то изображение, которое нам нужно. Затем выбираем полученное изображение, нажимаем правую кнопку и из контекстного меню выбираем пункт "Преобразовать в символ". В открвышемся диалоговом окне необходимо ввести:

  • В поле Имя - имя создаваемого клипа
  • В поле Тип - выбрать "Фрагмент ролика"
  • На соседней иконке указать точку привязки создаваемого клипа - левый верхний угол, середина и т.д.
  • Поставить галочку в поле Экспорт для Action Script (мы ведь не просто мультяшку делаем, а игру, и потом нам придется обращаться к этому клипу из программы. Если такого обращения не предполагается - можно не ставить галочку.
  • В поле Класс - имя класса для созадваемого клипа (может совпадать с именем клипа)
  • В поле Базовый класс ввести название базового класса для клипа (по умолчанию уже подставлено)

Все. Если появилось предупреждение, что определение класса не найдено, не страшно - мы ведь еще не писали программного кода для этого класса

Теперь наш клип имеется в библиотеке. Но для того, чтобы нужные нам объекты появились на экране в процессе игры, необходимо добавить экземпляры этого клипа непосредственно на сцену. Сделать это очень просто - перетаскиваем изображение из библиотеки на сцену. Экземпляров можно создать много (например, если это фрагменты стены, или еще что-то в этом роде.

Каждый экземпляр клипа обладает своими свойствами. Это, прежде всего, координаты x и y, размеры, и т.д. В программе мы сможем менять эти свойства, а также производить над этими экземплярами различные манипуляции, например, переходить на определенный ключевой кадр. Или создавать новые специальные свойства. Но чтобы иметь такую возможность, необходимо как-то назвать соответствующий экземпляр. Для этого выделяем его и во вкладке "Свойства" в соответсвующем поле вводим имя экземпляра.

Теперь, когда мы будем писать программный код, управляющий поведением этого объекта, мы сможем обращаться к его свойствам, используя его имя. Например, пусть мы назвали один из экземпляров Obj1. Тогда, если где-то в программном коде нам понадобится изменить его координату X, надо будет написать:

Obj1.x = 100;

Т.е. имя экземпляра, точка, свойство.

Однако в большинстве случаев гораздо удобнее создавать экземпляры клипа не с помощью перетаскивания на сцену в графическом редакторе, а программным путем. Например, необходимо вставить много таких экземпляров с некоторым расстоянием между рядами и столбцами. Понятно, что это удобнее сделать в программе при помощи цикла.

Процесс создания экземпляров клипа припомощи кода на языке Action Script мы разберем в следующем уроке.

До следующей встречи!

Марина


В избранное