Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

[#38 09.11.2005]


Информационный Канал Subscribe.Ru

Galaxy Club

[#38 09.11.2005]


Посвящается Евгению Тимофееву и Дмитрию Бутенко -
первопроходцам Galaxy, открывшим для нас дверь в лето.


К оглавлению 1 <Редакционные страдания>




Скажи празднику ДА!


Как, наверное, согласится любой галаксианин, Galaxy - это отдельный мир на просторах виртуальности. А галаксиане - особый народ с собственными обычаями, традициями и даже языком. Не говоря уж о собственной территории: галакси-серверах, порталах, сайтах, форумах, рассылках... И структурах власти в лице ГМ-ов :)


Однако, что же получается? Есть галакси-страна, но нет одного из самых приятных атрибутов каждого государства - праздников :) Впрочем, это поправимо. Ведь галакси-мир не автономен. Он тесно связан с реальным миром, и каждый галаксианин имеет как бы двойное гражданство. А раз галакси, скажем так, родная сестра реала, то почему бы не позаимствовать праздники оттуда?


Итак... :) Заходим на ближайший сайт, посвященный праздникам, и...


Вот он, эксклюзивный перечень галаксианских праздников от редакции :


Январь


1 января - День Св. Максимиллиана Кольбе (покровитель журналистов и газетчиков). Просто на редкость повезло журналистам с покровителем ;) Ведь именно в этот день он особенно благосклонно относится к своим подопечным, а значит, в Новый Год они могут оторваться по полной! А 1-го января каждый журналист просыпается свежий, как огурчик, и без малейшего следа похмельного синдрома :) Главное - не переборщить с отрывом, ведь этак можно проснуться 2-го или даже 3-го января. И Св. Кольбе уже не поможет :(


21 января - День инженерных войск. В этот день судостроители усердно возмещают моральный ущерб, получаемый ими при каждом спуске корабля со стапелей. Ведь, согласно традиции, при этом о борт РАЗБИВАЮТ бутылку шампанского!



25 января - День штурмана. Заслуженные почести воздаются рулевым космических кораблей. В торжественной обстановке награждают навигаторов, отличившихся особой точностью - тех, кто сумел привести корабль не только в нужный кластер, но и не промахнулся мимо нужной планеты.


27 января - Всемирный день таможни. В честь праздника таможенников - минимальные пошлины на перегон лучших образцов коловозок импортного производства! И, воспользовавшись благоприятной возможностью, можно протащить через границу сервера контрабандного зомбя :)


Февраль


10 февраля - День дипломатического работника. В этот день дипломаты, выпив для храбрости, убеждают окружающих в превосходстве своей миссии в Галакси, аргументируя это тем, что война - это продолжение дипломатии, но недипломатическими средствами :) Заканчивается этот день грандиозной дракой при активном участии сотрудников министерства экономики, рассерженных тем, что их исключают из уравнения.


Март


3 марта - Всемирный день писателя. Все авторы, приславшие свои произведения в редакцию в этот день, получают подарок :) Какой - не скажем. Присылайте статьи и узнаете ;)


13 марта -  День работников геодезии и картографии. Законный повод выпить получают... Ну вы, короче, поняли, в какой именно день был создан некластерный картогенератор DG ;)



21 марта - Международный день борьбы за ликвидацию расовой дискриминации. Торжествует политкорректность! Расы, провозглашающие себя самыми совершенными существами в галактике и единственно достойными победы, дружно осуждаются. В этот день галаксианские меньшинства свысока посматривают на своих более многочисленных соседей :)


Апрель


4 апреля - День Св. Исидора (покровитель Интернета и компьютеров). Пожалуйста, открывая репку с плохими новостями в этот день, не плюйтесь в монитор! :)


24 апреля - Международный день солидарности молодежи. Этот день проходит под лозунгом: <Новайсы всех партий, объединяйтесь!>. Правда, не указывается, против кого... Но, вдохновленные примером предыдущих поколений, юные расы не теряются и дружными толпами запинывают ветеранов :)



Май


7 мая - День радио, праздник работников всех отраслей связи. Что в этот день творится в эфире :) Приваты, гиперкасты и широковещательные сообщения путаются, отправляются совсем не туда, куда планировалось, и совсем не тем, кому надо. В этот день не рекомендуется вести ответственные переговоры. От греха подальше :)



21 мая - Международный день космоса. Этот день празднуют все! Будничная галаксианская жизнь полностью замирает. Останавливаются верфи, корабли зависают в гиперпространстве, затихают дебаты в штабах, и даже прекращается воспроизводство населения :)


Июнь


20 июня - Всемирный день беженцев. Агрессор, выбомбивший чьи-либо планеты в этот день, безвозмездно и добровольно обязан предоставить транспорт, питание, благоустроенный лагерь и единовременное денежное пособие всем жителям пострадавших планет :)


25 июня -  День изобретателя и рационализатора. По легенде, именно в этот день были изобретены корабли типа <супер-дрон> с параметрами 5 0 0 0 0 и корабли типа <ультра-транспорт> с параметрами 1 0 0 0 8.



Июль


2 июля - Международный день спортивного журналиста. Материалы авторов обзоров принимаются без очереди :)


11 июля - Всемирный день народонаселения. В этот день COL не бомбится, а коловозки на любую планету долетают за один ход.


Август


21 августа - День офицера. Праздник для рядового состава :)


Сентябрь


1 сентября - Всемирный день мира и, по совместительству, День Знаний. Боевые действия в этот день вести запрещено. Рекомендуется провести свободное время, штудируя Сунь Цзы <Искусство войны>.



2 сентября - День совместных предприятий. В этот день категорически запрещается вести войны в одиночку. Галаксиане объединяются и идут стенка на стенку, толпа на толпу, партия на партию, сервер на сервер... Э... хм... :)


4 сентября - Международный день защиты слабых. Аутсайдеры! Знайте свои права! Смело подавайте в суд, если лидер в этот день хотя бы косо на вас посмотрит!


8 сентября Международный день солидарности журналистов. Сотрудники галаксианских СМИ в полном согласии устраивают коллективную попойку.


13 сентября - День везения. В этот день традиционно возносятся молитвы и приносятся жертвы Великому Рандому.


23 сентября - День гостей. В этот день флоты парадным строем, в нарядно украшенной броне наносят визиты соседям, где их радушно встречают гостеприимно заточенные флоты хозяев.


24 сентября - День доброго отношения к ближнему. Хотя бы один день в году! :) Хотя бы один день давайте убивать друг друга без взаимных оскорблений в приватах, без ругани на стенках, без подлых предательств, без садистских подскоков и изощренных ковров!


Октябрь


4 - 10 октября - Всемирная неделя космоса. Специально для тех, кто оказался не в состоянии уместить праздничное настроение (или, может быть, выпить все, что хотелось ;)) в Международный день космоса (21 мая). Зато теперь есть простор для самовыражения :)


5 октября - Международный день учителя. В образовательных учреждениях, как правило, этот день - день самоуправств... э... самоуправления :) Учителя и тренеры садятся за парты, а новички читают им лекции и дают задания.


10 октября - Всемирный день психического здоровья. В этот день Dr.Schizis ведет бесплатный прием :) Спешите записаться!


24 октября - 30 октября - Неделя разоружения. Все расы, пренебрегшие состоянием своего психического здоровья, охватывает массовый психоз :) И на протяжении целой недели они торжественно разбирают флоты, стационарные укрепления и качают исключительно Cargo. Праздник для соседей :)


Ноябрь


5 ноября - День военного разведчика. Ко всем бойцам невидимого фронта отправляются курьеры с поздравительными посланиями. Однако, разведчики изо всех сил стараются избежать встречи с ними, чтобы не демаскироваться. Специфика профессии :(



8 ноября - День журналиста. Нет, вы только посмотрите! Они ж с 8 сентября не просыхают. Граждане галаксиане, среди присутствующих есть нарколог?


19 ноября - Международный день туалета :) Праздник для галаксиан, страдающих медвежьей болезнью уже при виде дрона в инкаминге.



20 ноября - День ракетных войск и артиллерии. Все пушки флотов в этот день стреляют только ради салютов и фейерверков :)


21 ноября - Всемирный день приветствий. В этот день запрещается писать банальные и шаблонные приветствия. Все сочиняют исключительно оригинальные, цветистые и изысканные послания соседям. Автор самого лучшего получает в подарок супергиг или бесплатную годовую подписку на газету :)


25 ноября - Международный день борьбы за ликвидацию насилия в отношении женщин. Галаксианки! В этот день вас никто и пальцем не тронет. ...Кто-нибудь, скажите же им, что не мешало бы проявить и ответную вежливость :)



Декабрь


20 декабря - День сотрудника органов государственной безопасности. В этот день наиболее благоприятные возможности для мятежей и государственных переворотов. Без малейших усилий можно раздобыть самые засекреченные военные тайны, планы и пароли соседа. Даже если у расы поменяется владелец, занятые празднованием сотрудники госбезопасности могут этого и не заметить :)


Наверняка вы обратили внимание, что мы не включили в перечень такие праздники, как Новый Год, 23 февраля, 8 марта, 12 апреля... В отличие от перечисленных нами  торжественных дат, они не нуждаются в дополнительном упоминании, ибо и так широко известны в галаксианских кругах.


Окинув взглядом приведенный выше список, с огорчением вынуждены констатировать, что до сих пор на протяжении каждого года мы теряли массу дополнительных возможностей украсить и разнообразить свою жизнь... Но... все поправимо!?! :)



К оглавлению 2 <Вести с полей>



Финишировал первый Кубок Клеопатры. Победители: Rump + Puzer. ПО-ЗДРАВ-ЛЯ-ЕМ!!! Последние обзоры и интервью с победителями вы можете прочитать на сайте проекта ( http://www.tivuh.com/kleo2004/obzor.php ).


На 44-м ходу в game427 императором победил Vildok. Браво!


На 59-м ходу победой рас AcidRays, Creatures и DarkTemplars завершилась партия dg1131 (без фич).


В партии dg1171 (без фич) на 51-м ходу победила императором раса Pigs. Наши поздравления!


Еще один император. 65-м ходом в партии dg2373 (терраформинг, суперслепая) единолично победил Mioft. Аплодисменты!


И вновь император. На 45-м ходу в партии dg1682 (двигающиеся планеты, терраформинг, опыт) победил Leviathan. Так держать!


Победой альянса Claws + gHEBHOu_gO3Op + Vildok на 35-м ходу закончилась партия dg1191 (обедненная карта, замедление технологий, без G).


На 51-м ходу по воле ГМ-а завершилась партия dgnovice134. Победителей в ней нет, зато есть обзоры. Читать тут: http://www.uplanet.ru/games/dgnovice134/index.html


Продолжается dg300. Подробности читайте в обзорах ( http://www.uplanet.ru/games/dg300/dg300.html ).



К оглавлению 3



---from Старый Новайс


Философия ситхов


От автора


Крошка сын к отцу пришел,

И спросила кроха:

<Что такое хорошо?

И что такое плохо?>

(Владимир Маяковский)


Дописывая эту статью, я с удивлением обнаружил, что далеко не каждый галаксианин хотя бы раз видел последний (третий) эпизод <Звездных войн>, хотя при этом некоторые по-галаксиански самоуверенно готовы приравнивать его к комиксам. Дело в том, что именно третий эпизод удивил меня редкими вкраплениями размышлений о ситхах, джедаях и прочих проявлениях жизни. Это было совершенно несвойственно предыдущим сериям. Правда, мне пришлось раз двадцать просмотреть кассету, чтобы хоть немного понять, о чем идет речь. Ситуация изменилась, когда я купил книгу, скомпилированную на основе сценарных зарисовок Лукаса. В ней представление о ситхах было уже более полным. Интересно, но очень многие аспекты взаимоотношений и реалий <Мести ситхов> перекликаются с таковыми в Галакси.


Предлагаемая вашему вниманию <Философия ситхов> - это не копия с их предшественников из фильма. Это, скорее, развитие темы, попытка взглянуть на мир глазами самих ситхов, найти позитивные моменты там, где стереотипы давно уже приучили к их отсутствию.



Философия ситхов: суть Галакси


Ну и что? Да, я единоличник. Да, я гордый.

Потому что приехал на соревнование вовсе

не для того, чтобы приобрести новых друзей.

Я тут, чтобы надрать всем задницы.

(Карл Льюис)


Небольшая, но уютная каюта тонула в полутьме. Вспышки боя на дисплейном выводе с обзорного иллюминатора выхватывали обстановку лишь отдельными бликами. Эскадра завершала выход из гиперпространства и начинала построение к бою: совсем скоро будет стерта еще одна раса неразумных соседей. В центре каюты во вспышках первых разрывов можно было заметить глубокое кожаное кресло. Перед ним мерцала объемная карта галактики. Lord Dart Excellens, погрузившись в кресло, задумчиво разглядывал карту и не спеша наговаривал на диктофон свои мысли.


<Добрый день, Друг!


Ты еще помнишь то время, когда ты пришел в Галакси? С единственным, но самым лучшим на свете лозунгом <всех убить!>? Теперь-то ты стал мудрее и давно понял, что мир звездных войн куда богаче.


Как умны, а главное как прекрасны галаксианки! Какие верные друзья могут обитать на бесконечных просторах этих звездных миров! А какие замечательные тусовки могут быть за их пределами! Как здорово сняться на фоне Гриба в обнимку с симпатичной девушкой (даже если она не очень хорошо знает, что такое Галакси) или рядом с толстым бородатым дядькой (дело вкуса). Сколько удовольствия может доставить признание другими твоих заслуг! Или просто возможность попить пивка в хорошем окружении! Чего еще остается желать мудрому галаксианину? Самые-самые ветераны давно уже отбросили лишнее: зачем звезды и галактики, когда есть пиво, бананы и теплая компания?


Если я правильно уловил твое отношение к Галакси, то мне жаль тебя. Увы, ты постарел душой. Ну какие еще галаксианки?! Ты что, до сих пор не понял, что галаксианок не существует? Или у тебя проблемы с женщинами в реале? Я не прав. Все в порядке. Расписание на чередование ночей для рулежки и общения с любимой женщиной составлено и согласовано. Неплохо. Ах, у тебя мало настоящих друзей! Думаешь, Галакси сможет решить эту твою проблему? Или ты все еще мечтаешь о признании? Понимаю тебя. Зайди на irc.gornal.ru.  Это быстро развеет многие твои иллюзии.


Уже слез с ирки? Полегчало? Ага, ты решил вернуться к началу начал. К лозунгу <всех убить!>. Глупо. Обратного пути нет. Даже в Галакси всех убить невозможно.


Ты так ничего и не понял в этом мире. Прекраснейшем из миров! Бесконечная череда условностей - вот трагедия всей твоей жизни. И твоей жизни в Галакси - в первую очередь! Признайся хотя бы себе, сколько усилий ты потратил, чтобы позаимствовать у других кучу жизненных запретов или придумать самому нескончаемый список самоограничений? Никаких усилий не потребовалось? Это состояние души? Ну так взорвись изнутри, освободи себя от бесконечных цепей! Хотя бы в Галакси.>


Суть Галакси - это очень большая свобода выбора, пусть она и ограничена рамками правил сервера. Нередко просто неподъемная степень свободы. Только от тебя здесь зависит, как жить в этом мире. Только тебе делать выбор. И каким бы он ни был, ты всегда будешь прав. Как правы и те, кто пошел другим путем. Не позволяй навязывать себе чужой выбор, чужие стереотипы. И, если сможешь, не навязывай свои взгляды другим. Хотя это куда труднее...



Библия джедаев о ситхах


Вспышки разрывов слились в сплошное сияние. Сражение разгоралось. Залпы перфораторов выкашивали просеки среди кораблей поддержки. Ярко вспыхивали залпы турелей. Теперь уже вся каюта освещалась бледным матовым светом боя. На стене напротив кресла мерцали портреты великих предшественников Лорда. Мудрый и волевой взгляд Дарта Сидиуса был немного грустным. Темная сторона Силы - ноша тяжелая.


Как мало люди знают о великих ситхах, их мощи, благородстве, мудрости. Как сильны привитые джедайской пропагандой понятия. Как много еще вокруг невежества. А ведь даже джедаи были вынуждены признавать величие ситхов.



Лорд взял со столика книгу в ярком переплете. . Последнее издание Библии джедаев. Предпочитают старинные формы промывания мозгов, усмехнулся ситх.


<Лорд Дарт Сидиус, Верховный Канцлер Кос Палпатин. Палпатина не просто уважают, его любят. Даже слух об его исчезновении подобен удару в самое сердце. Каждый знает, что без Палпатина Республика долго не выстоит. И падет... Дарт Сидиус, к тому же, был столь тонким политическим манипулятором, что рядом с ним меркла даже мощь темной стороны Силы.>


А вот еще один замечательный портрет.


<Лорд Дарт Тиранус, Дуку граф Соренно. Известен своей неподкупной честностью и принципами, он ненавидит продажных сенаторов. Пусть считают, что он не прав, но нельзя не восхищаться его смелостью и твердостью... Человек таких принципов не опускается до владения мусорной кучей, не становится повелителем орды мусорщиков, дерущихся из-за объедка посвежее.


Новое правительство... Никаких шумных свар ради невежественных плебеев и недочеловеков, из-за которых граф презирал Республику. Правительство, которому он будет служить, станет воплощением Власти. Человеческой власти.


Дуку будет служить Империи Человека. Он уничтожит орден, чтобы создать его заново. Орден, который не будет пускаться в переговоры (играть в условности). Не примется размышлять. Орден, который станет силой. Выжившие джедаи пополнят армию ситхов. Станут кулаком Империи. А сам кулак - мощью, недоступной джедаям даже в самых сумрачных снах.>


Да, если так о ситхах писали их заклятые враги, какими же могучими людьми они были на самом деле.



События в dg2333: вынужденный альянс


Тьма великодушна. Первый дар ее - покров...

И величайший из покровов ложится не для того,

чтобы скрыть нашу истину,он прячет нас от истины всех прочих.

Тьма защищает нас от того, что мы не смеем узнать.

(Библия джедаев)


В каюте, надежно спрятанной в недрах флагмана, почтительно прожужжал зуммер. Получив разрешение войти, в дверь еще более почтительно протиснулся командующий эскадрой, генерал Leviathan.


- Ответ от Zoolooz_a, сэр. Он отказывается продлять мирный договор и предлагает заключить с ним альянс.


- Странно, он считает, что альянс, основанный на шантаже, может быть прочным? Редкая смесь наивности и самоуверенности. Впрочем, все mitiki в этом схожи. И какой флот у него в наличии?


- Один-два сильных террора, не уступающих нашим тараскам, сэр. Сосед вовремя пригласил его в гости, помог ему отловить приличный флот своего врага, заработать хороший опыт. Это все.


- Не густо для такой наглости. Он что, не понимает, что при линейных техах после 30-го хода  его терроры почти бесполезны? Или думает, что после победы в галактике dgteam5 он непобедим? Сколько планет мы можем прикрыть стволами к началу войны с ним?


- Практически все крупные, начиная с 800-к. Даже домашние 500-ки. Примерно 20-25 планет из 60. Хуже будет, если он зальет гиг у нас под боком и разместит там системный флот. Под прицелом окажутся до 10 планет. Потери могут быть ощутимыми.


- Наши шансы на захват этой галактики?


- Воюя с Зулузом, мы имеем 80-90% на общую победу. Подписывая альянс, поднимаем вероятность до 99%.


- Жаль. Было бы неплохо сбить с него спесь. Тем не менее, главная обязанность для ситха превыше всего. Заключайте альянс и подготовьте мне варианты избавления от этого непрошенного союзника.


Шантажировать ситха бесполезно. Темная сторона Силы этого только и ждет.



Философия ситхов: главная обязанность


Вы знаете, умник, мне отмазываться не от чего.

Как хочу, так и играю. И соблюдать кем-то

установленные правила я не буду, фик дождетесь.

(0-0-7)


Лорд вернулся к диктофону.


<Главная обязанность ситха... Что это? - спросишь ты.


Миллиарды людей доверили тебе как верховному правителю расы свои жизни, свое счастье, свое будущее. И теперь твоя главная и единственная обязанность: мир и процветание твоего народа! Только империя может дать ему мир и покой. Вот твоя единственная цель! Империя любыми путями! Уйди от условностей. Не надо жить по чужим навязанным тебе кем-либо правилам. Нет Бога кроме ГМа и Владыка Ситх его пророк!


Чему нас учит сам ГМ?


<...Невиновные для сервера <прозрачны> и страдать не могут просто в силу физической организации мониторов, извините, статистика - великая вещь. Еще с начала эксплуатации этой системы не было ни одного случая, чтоб играющего индивидуально игрока убили <по приговору>...>


Только ГМ может устанавливать правила игры! В остальных действиях ты свободен. Прочие ограничения - либо от лукавости одного соседа, либо от глупости другого.


Все расы в галактике - твои потенциальные враги. Договора с врагами, будь то договор о мире или альянсе - это лишь оружие против врагов. Или против тебя, если будешь слишком глуп. Тебе нравится собачиться на стенке? Доказывать, что это тебя обидели, а ты - сама честность. А кому и зачем ты это доказываешь? Тот, кто убит - неправ по определению. Тот, кого развели на альянсе, выглядит не умнее. Хочешь быть честным дурачком? Флаг в руки. Предпочитаешь, чтобы все знали, как ты собираешься побеждать? Только много ли их будет, побед? И вот тогда, проигрывая одну войну за другой, ты станешь предателем своего народа, который доверил тебе свою судьбу.


Тебе жалко свое незапятнанное имя, репутацию? Репутацию вечно убиваемого неудачника? Ну, о каком имени может идти разговор! Миллиарды жизней на твоей совести! Ситх вообще не имеет права приходить с одним именем хотя бы в две галактики. Смири гордыню! Служи своему народу. Ситх как никто другой обязан понимать свою единственную обязанность: построение империи и установление скорейшего мира в галактике, спасение людей от вояк, демагогов или гордецов, готовых вести бесконечные войны.


Слишком просто? Куда интереснее придумывать себе условности, усложнять игру, скажешь ты? Не повторяй чужих глупостей. Легко только поначалу. А ты попробуй стать императором В КАЖДОЙ галактике, куда занесет тебя судьба. Когда тебя уже ждут, чтобы восторжествовала их правда, а не твоя. Легко? И не забудь о промывании мозгов! Сколько грязи выльют на тебя завистники, поверженные в боях. Сколько крику будет от демагогов с форума или ирки, которые только так и могут прикрыть свою полководческую никчемность. Чтобы вынести все это, надо быть очень, очень сильным. Ты готов к подобным испытаниям?>


Свобода выбора в Галакси неразрывно связана с ответом на вопрос <Зачем я играю?> Ситхи уже давно нашли свой ответ: главная и единственная обязанность ситха - это процветание своей расы в рамках империи или президентства!


Демократического правления в галактике ситхи не смогут принять никогда. Союз с ненадежной расой - это неоправданный риск, жонглирование судьбой своего народа. Да и о каком процветании нации может идти речь, если в рамках республики людям придется уживаться с человекоподобными варварами или, еще хуже, с какими-нибудь червями!


Рассуждения же о методах построения империи - это еще больший порок сознания. Что есть честный с врагами дипломат? История ситхов не знает более извращенного предательства своей Родины.


Что же касается тех, кто на вопрос <зачем?> нашел другой ответ, то стоит ли о них беспокоиться? Да, их расы обречены умереть, но предводители найдут утешение в своем счастье, никак не зависящем от победы. Они уже обрели свой смысл бытия, им глупо жаловаться на судьбу и злых ситхов. Ибо ситхи не посягают ни на какие другие ценности Галакси, кроме победы. Если, конечно, таковые есть...



События в dg2333: роковое нарушение


Второй дар тьмы - утешение...

Величайшее из утешений в иллюзии,что тьма непостоянна:

ведь каждая ночь несет в себе новый день. Но это иллюзия.

Потому что это день - не навсегда. День и есть иллюзия.

(Библия джедаев)


На этот раз зуммер прозвучал излишне нервно.


- Лидер Terrakot_ов, Румп, нарушил мирный договор и сбил нашу лучшую тараску. Да еще оплевал нас в эфире как последних негодяев. Это большая неудача, сэр. Я готов подать в отставку.


- Успокойтесь, генерал. Ситх всегда должен быть готов к нарушению против него. Из каждого такого нарушения он обязан создавать свою победу. Впрочем, это нарушение и есть наша победа. У Румпа только два террора и почти нет системного флота. Причем любой наш одноходовой подвижный ствол, построенный на биге, пробивает терроры Румпа. И чем же он собирается атаковать дальше или защищать свои планеты? И зачем ему моральные издержки нарушителя, если он не может выиграть в принципе? Он только приблизил свою смерть. Потенциальные союзники у Румпа есть?


- Если только крепкий новайс Ermigen. Что такое опыт - не знает, но системный флот построил мощный. Плюс летающий астероид. Соединение его флота с террорами Румпа может дать гремучую смесь. В данный момент Эрмиген отправился зачищать Leadgen_а.


- Что ж, для нас старается Эрмиген. Это хорошо. Новые планеты ему все равно уже не раскачать. Даже не заселить. Как отреагировал Зулуз?


- Мы заявили о нарушении Румпа. Зулуз попросил взять на время его руль и прислал следующее сообщение, которое предложил при необходимости озвучить от его имени.


<Привет Галактика.


Почитал я тут стенки о нарушениях в партии. Все, как всегда, всех обвинили. Как я понял, на Левиафана решили навалиться скопом и замочить толстяка :))


Правильное решение, поддерживаю. Только почему с нарушением? По-другому никак? Левиафан, как я понял, тоже, защищаясь от нарушителей, сам нарушил пункты договоров.


В общем, решение мое такое. В партии с нарушителями соблюдать договор глупо. Я снимаю с себя все договорные обязательства с расами, упомянутыми на стенках в качестве нарушителей.


С уважением, Зулуз.>


- Ну, вот и все, генерал. Финита ля комедия. Передавайте сообщение Зулуза в эфир. Это его смертный приговор. Дочищайте отстоев. Системный флот на астероиде гоните в кластер к Румпу. Вышибайте не спеша, по одной планете. Гарантия победы - 100%. Население Эрмигена снесите тарасками, усиленными перфами и дронами с ближайших к нему планет. Флоту Эрмигена не мешайте. После зачистки Лидгена он должен сделать за нас еще одну работу: вынести беззащитного Зулуза. Тот так и не соизволил приготовиться к обороне. Террора Зулуза ненавязчиво скормите Румпу. Мало ли что.


- Потрясающе, сэр! Первая галактика практически захвачена. Это начало Новой Империи ситхов! Мои поздравления.


- Отправляйте флот в dg1682. Нас там уже заждались.


Нарушение против ситха бесполезно. Это только подпитывает темную сторону Силы.



Библия джедаев о себе и не только


Энакин: <Я не на вашей стороне. Я не злой>.

Палпатин: <Я принес мир в Галактику. Это Зло?>

(Библия джедаев)


На экране поочередно вспыхивали и гасли звездочки кораблей: флот уходил в гиперпространство. Пора нести мир и счастье в новую галактику. Зажглось бортовое освещение. Взгляд хозяина каюты вновь упал на раскрытую книгу.


<Ситхи - зло.


С точки зрения джедаев, несомненно. Зло - ярлык, который мы клеим на то, что угрожает нам, верно? И все же ситхи и джедаи сходны почти в каждой детали... Что такое джедаи, если не группа весьма могущественных существ, которых ты считаешь друзьями? Наверное, настоящее различие между джедаями и ситхами лежит только в векторе понимания. Джедаи набирают мощь через понимание (учатся сражаться, чтобы править), а ситхи набирают понимание через мощь (в непрерывных победах осознают наилучшие пути их достижения). Вот почему ситхи всегда будут могущественнее джедаев. Джедаи так боятся темной стороны, что отрезают себя от важнейшего аспекта жизни - страсти.>


<Энакин: Джедаи учат, что упреждение отвлекает.


Палпатин: Я не философ, мой мальчик, в моем роде деятельности упреждение часто - единственная надежда на успех. Я должен предвидеть действия моих противников и даже союзников. Даже... моих друзей. Это единственный способ подготовиться, извлечь выгоду из создавшейся ситуации и, соответственно, избежать бед.>


И вот оно, главное откровение библии!


<Ситхи изменились. Они выросли, приспособились, воспользовались каждым годом тысячелетней учебы, уяснили не только свои правила, но и знания джедаев, и идеально подготовились к сегодняшнему дню. Они переделали себя.


Они обновились.


Тогда как джедаи...


Тогда как джедаи то же самое тысячелетие учились безошибочно переигрывать старую войну.


Новых ситхов нельзя уничтожить лазерным мечом, их нельзя сжечь факелом великой силы. Чем ярче его свет, тем глубже их тень. Как можно сражаться на войне против тьмы, если сама война стала оружием мрака?>


Интересно, а какой путь изберут нынешние джедаи? Найдут в себе силы и методы для противостояния ситхам или, впитав в себя методы ситхов, сами переродятся и пополнят ряды своих заклятых врагов? Да и так ли уж глубоко оно - различие между белыми и черными дипломатами.



События в галактиках: джедаи против ситхов


Третий дар тьмы - это свет.

Дни потому и существуют, что ночь разделяет их...

Но в каждой битве со светом побеждает именно тьма.

(Библия джедаев)


- Генерал, как обстоят дела с джедаями?


- В соответствии с Вашим приказом, сэр, тактик Скорпион и теперь уже капитан Джагга Жлоб были предупреждены о нашем вторжении в dg2333 и dg1682 соответственно. Более того, Джагга узнал даже наши точные координаты. Извините, сэр, одна поправка. Не все члены ВТКШ отождествляют себя с джедаями.


- Правильно делают. Джедаи - это иллюзия, красивая сказка, реальность куда прозаичнее и грязнее. Ладно, дело не в названии. Дело в их религии и делах. <Честность, возведенная в религию, делает из людей баранов, которых ведут на бойню> (SorcererS). А навязывание своих взглядов новайсам полностью выхолащивает жизнь в галактиках, убивает сам смысл галаксианского бытия. Я надеюсь, эти джедаи казнены, а планеты, породившие их, уже сожжены?


- Не совсем так, сэр.


- Что?! Вы понимаете, что говорите, генерал?!


- Так точно, Владыка Ситх! Но мы не успели их казнить. Армия Скорпиона была уничтожена двумя новайсами, обиженными <его хамством в приватах>. А Джагга сбежал из dg1682 сразу же, как только узнал о приходе туда ситхов.


- Странно. Впрочем, Скорпион всего лишь тактик, нельзя от него много требовать. А Джагга, вероятно, был занят более важными делами, может быть, он вовсе и не трус?


- Так точно, сэр. Он успешно перебил всех новайсов в соседней галактике. Там не было ни ситхов, ни ветеранов.


- В следующий раз постарайтесь быть попроворнее. Кто там у нас на очереди?


- В ближайшей галактике несут дежурство капитан Skub (IreSagus), кадет kkn (Goblin) и курсант Калашников (АК47), сэр.


- Да, развелось их. Впрочем, kkn иногда даже приятен в общении. Что ж, он сам выбрал свою судьбу.



Философия ситхов: предательство или свобода?


<Дорогой Друг!


Самая большая ложь джедаев - это их определение философии ситхов, которое они по традиции пытаются навязать всему миру: <Путь ситхов - это предательство>. Так утверждает их библия. Джедаи никогда не удосуживались аргументировать это утверждение, охотно заменяя доказательство многократными заклинаниями.


Нельзя быть в жизни слишком прямолинейным. И надо уметь давать всему свои оценки, а не принимать на веру чужие. Если бы ты внимательно прочел библию джедаев, ты сам мог бы убедиться в их неправоте.


<Граф Дуку видит окружающих как абстракции, которые делятся на две категории. Первая - актив. Существа, которых можно использовать для достижения различных целей... Вторая группа - угроза. К ней относятся все те, кого нельзя включить в первую группу. Категории номер три не существует... Дуку будет служить только Империи Человека и никому более.>


И эти глупцы называют ситхов предателями. Ситх НЕ МОЖЕТ быть предателем. Ему некого предавать. Ситх служит только себе, своей расе! Он бесконечно свободен в этом мире. Выше только Господь Бог и его законы.


Впервые придя в новую галактику, ты, возможно, уже знал, как можно красиво победить всех, как лучше возить капу на новые планеты. Увы, враг построил флот лучше и разбил тебя в бою. Можно было кричать на стенке, что он подло обманул тебя с процентом движков, если того требовала политическая ситуация, но сам-то ты понимал, кто виноват в поражении. И когда ты понял это, ты смог победить.


В новой галактике ты построил прекрасный флот, но коварный неприятель не дремал. Нарушив мирный договор, он одним ударом снес твой прекраснейший флот, одолжив на ход недостающие корабли у соседа-двурушника. Нарушение мира - гнусность? А зачем ты провоцировал его своей глупостью, не маневрировал флотом, не построил непробивашку, не нашел неприятелю более плодотворного занятия, чем война с тобой? Провокация соседа на нарушение договора куда хуже, чем само нарушение. По крайней мере, глупее. А строчки договора - это просто энциклопедия условностей и дыр. Идеального мирного договора не существует! Всегда есть возможность разорвать его с подробным объяснением законности этого. Так кто виноват, что договор нарушен именно против тебя и нарушен успешно? Ты понял и это, а значит теперь ты вооружен.


Отныне ты не позволял врагам обмануть тебя. Твой альянс был силен как никогда, и враги трепетали, но неверный союзник попросил врагов проголосовать за него, пообещав им за это жизнь. Или по забывчивости неправильно поставил кнопку голосования в повторном приказе. Или попросил своего хорошего знакомого разложить по тебе ковер, <снять с хвоста>. Он же не виноват, что счетчик голосов сработал автоматически. Ах, союзник заключил три альянса в одной партии? Негодяй! А что же ты честно и открыто не сообщил соседям о своем альянсе. Вы бы быстро все вместе вычислили и убили кидалу. Увы, на твою простенькую хитрость с выгодным тебе альянсом нашлась другая хитрость. Тебя поймали <на живца>. Кто же виноват, что ты сам взял в союзники мерзавца? А обязательно ли мерзавца? Может, тебе в союзники достался человек, который из принципа побеждает только в одиночку. Ах, он не предупредил тебя об этом заранее. Не подождал, пока ты соберешь всех соседей против него. Зря я так? Ты самый честный и умер бы гордо, без особых претензий? А зачем ты вообще здесь? Впрочем, ты волен играть именно так, как тебе нравится. Вольны в этом и все остальные. Так кто виноват в твоем поражении? Еще не решил? Тогда не обессудь, тебе еще рано побеждать слишком часто.>


Побеждать императором или альянсом - извечный галаксианский спор и просто дело вкуса. Можно гордо сражаться в одиночестве. Можно собрать вокруг себя старых или новых друзей. Очевидно одно. Враг не обязан выдавать тебе планы своей победы, даже если ты хитроумно прозондировал его предложением на предмет альянса, которое ты очень даже может быть и не планируешь подтверждать. Невозможно быть предателем, находясь в окружении одних врагов.


Если сосед, не будучи новайсом в начале игры, предлагает мир до десятого хода, его милитаристские планы всем очевидны. Пусть он и не решится напасть, все равно вместо развития придется готовиться к войне. А если сосед предлагает явно невыгодный вам альянс? Честно раскрыть ему все карты? Вот это уже личное дело каждого.


И что делать толстой расе, когда все остальные явно договариваются объединиться против нее? Планет много, но силенок защитить их пока почти нет. Глупо, но честно умереть? Не перебирать с числом планет? А ведь можно просто разбить их потенциальный альянс. Купить самых падких на халяву, предложив им свой союз. Такая стратегия тоже имеет право на существование. Выбор, естественно, за вами.


Невозможно всегда быть самым хитрым, особенно в Галакси. Но самым глупым - запросто.



События в dg1682: клонирование альянсов


<Тьма великодушна и терпелива...

Терпение тьмы безгранично.

Со временем сгорают даже звезды>.

(Библия джедаев)


Опять этот надоедливый зуммер! Лорд в который раз отложил диктофон. Что делать, Империя творится не на словах. Надо действовать.


- Сэр, разведка выявила три расы, которые обладают информацией о присутствии и дислокации ситхов в dg1862. Это беженцы из галактики dg2333 Румп (Booger) и Andy. Третьим был Jugger, но он сбежал.


- За этих можете не беспокоиться. Румпу опять не повезло, хоть он и неплохо замаскировался. Он попал в классическую ловушку, устроенную Urchins: апгрейд стволика с получением опыта в первом бою. Да и мы, хоть и случайно, но вовремя, снесли ему хом тараской. Энди просидит ниже травы до конца партии с надеждой выжить. Так не лишайте его этой надежды. Пока не придет время убивать. Что еще?


- Запрос от ASDT на заключение альянса.


- Ну вот. Опять альянс! Как они все любят альянсы с лидерами. Как будто лидеры и без них не справятся.


- Сэр, позволю напомнить, что в галактике осталось только три реальные силы. Кроме нас и ASDT, есть только Megass. И небольшие шансы - у Revenants. Они могут объединиться.


- Вы правы, генерал. Нас откровенно прощупывают. Если мы будем полными идиотами и оттолкнем ASDT, завтра он соберет оставшихся против нас. Тем более, он проспал этап экспансии. Теперь не знает, куда применить свои весьма мощьные техи и флот. Megass, конечно, не угроза. Заливает планеты, строит дроны и разбивает их о своего террора. И жалуется, что ему здесь очень скучно. Еще бы, так примитивно действовать! Сидит совсем без флота. Один-два ковра - и его не будет. Итак, отправьте согласие ASDT и одновременно - предложение Megass_у об альянсе на двоих. Запросите сроки их договоров и поручите каждому перебить свою половину рас в галактике. Потом им следует атаковать друг друга. Мы постараемся подключиться к Армагеддону чуть позже.


Диктофон так и остался нетронутым.


- Сэр, оба альянса успешно заключены.


- Быстро они заглотили наживку. Отлично. Теперь организуйте небольшую утечку в эфир о наличии двух альянсов.


- Извините, сэр, не понял? Если Megass и ASDT узнают, они обязательно объединятся против нас и уничтожат. Это очень опасно! И непонятно.


- Генерал, Вы опять не хотите смотреть вперед. Сейчас галактику нам по силам завоевать, даже воюя со всеми расами сразу. Хоть с этого хода. Только наши соседи по галактике все чего-то ждут. Наверное, когда мы их вытащим в победители. Только постоянный рост вероятности окончательной победы и гуманизм останавливают меня от Армагеддона, от кровопролития. Мы и так имеем прирост голосов по 3-5% за каждый ход. Так вот, генерал, куда важнее изучить реакцию наших союзников на такую информацию. Они ведь и сами могли бы добыть ее. Если бы не были такими сонными и ленивыми. И не считали бы себя слишком хитрыми. Впереди еще множество галактик. Враги должны быть предсказуемы. Мы должны изучить их реакцию на двойной альянс. Действуйте.


- Срочные новости, Владыка. ASDT смог получить информацию после организованной нами утечки. Мегасс пока в полудреме. Самое удивительное - это реакция ASDT. Просто непостижимо! Он предлагает подписать альянс на троих, сэр. Практически завершить бои. Закончить партию. Только зачем ему альянс, если никто не обещает его соблюдать?


- Так ведь страшно воевать с лидером. И не верит он никому, а не только нам. В этом его беда. Паранойя на сегодня - самая распространенная болезнь среди галаксиан. А альянс, республика - это грязь, это бедствие для народа. Так что дайте ему согласие быть посредником в переговорах за тройственный альянс, но никаких действий не предпринимайте!


- Есть!


- Такой альянс нам тем более не нужен. Иначе все придется делать самим.


У Лорда было такое ощущение, что зуммер просто заело сегодня. События не давали не только подумать, но даже расслабиться.


- Что еще, генерал?


- Это невероятно! ASDT нарушив мирный договор, разложил ковер по Мегассу! А тот, проспав следующий ход, собрал весь свой куцый флот и ударил по наиболее вероятной цели. Естественно, флот сложился.


- Галактика самоуничтожается. Интересно, если предложить альянс еще и Ревенантам, они воспримут это всерьез или все поймут, что над ними просто издеваются?


Заключение альянса с лидером, который способен победить в одиночку, а у тебя при этом есть шанс на победу против него альянсом с другими - это suх. Это предательство тех, кто с ним все еще пытается бороться.



Философия ситхов: мира и счастья вам, разумные твари галактик!


Тьма великодушна и терпелива.

И она всегда побеждает.

Она - повсюду, и победа ее неизбежна...

Чем ярче свет, тем чернее тень.

(Библия джедаев)


<А как же другие расы, в который раз усомнишься ты? Разве они не имеют права на существование? На мир и счастье?


Дорогой Друг!


Давай начнем с того, что тебя никто не призывает стать ситхом. Ты к этому явно не готов. Твои бесконечные вопросы - это попытка улизнуть. Не надрывайся, ты и так свободен.


Далее. Все, что случается в жизни с человеком, предопределено им самим, его действиями и мышлением. С еще большей неотвратимостью этот закон действителен для судеб целых рас. Если раса хочет процветать, она не должна выбирать себе в правители эксгибиционистов, желающих показать себя во всей красе, а на самом деле лишь распускающих хвост. Не надо вручать свою жизнь недоумкам или любителям бесконечных воин. Кто мешает расе выбрать в правители достойного и могучего ситха?


Да, согласен, ситхов мало. Они не могут жить толпами, как джедаи. Однако выход есть! Разумные расы могут проголосовать за президентство ситха, и, если они это сделают максимально корректно и своевременно, они будут жить мирно и счастливо. Президент - это не дефектный император, как пытается вбить тебе в мозги пропаганда джедаев или всякие заблудшие созидатели рейтингов. Нет ничего выше чести, чем признание тебя Президентом! За этим стоят добровольно склонившие голову враги, сдающиеся на милость победителя. Не все захотят, говоришь? Значит, не все еще хотят жить!


Смерть болтунам-демократам! Империя, мир и счастье людям!>


Лорд отложил диктофон. Наконец-то у него нашлось хоть немного времени, чтобы привести в порядок и изложить свои мысли. Как много ему пришлось выстрадать, чтобы хотя бы приблизиться к глубинам философии ситхов.


- Левиафан, зайдите ко мне.


- Слушаю, сэр.


- Пожалуй, надо дать людям шанс. Сейчас самое время. Отправьте это сообщение в эфир. И выводите флот для последнего удара. Пора.


- Будет исполнено, Владыка Ситх.   


#wall dg1682 Leviathan


Мира и счастья вам, разумные твари галактики!


Владыка Ситх, Lord Dart Excellens, оказал вам огромную честь своим прибытием. Вот уже долгие годы ее раздирают бесконечные войны, спровоцированные вашими недалекими правителями. Присоединение галактики к Новой Империи ситхов обеспечит вам мир и счастье. Проголосовав за Владыку Ситха как за Президента галактики, отправив ему свое верноподданническое поздравление и разобрав абсолютно весь вооруженный флот, вы получите прекрасный шанс покончить со всеми вашими бедами. У вас всегда будет свой кусок хлеба с маслом. Прочие - неразумные - расы, увы, будут уничтожены.


Генерал Leviathan.


#end


Философия ситхов включает в себя еще один интересный аспект, не заметный на первый взгляд. Стереотипом крутого игрока в Галакси стали бесконечные и одновременно успешные войны, великие битвы. А ведь не менее интересным может быть построение империи исподволь, без перенапряжения сил, многочасовой рулежки, с приличным запасом прочности. Может быть, именно так и возникали многие империи в реальной истории.


Путь ситхов - это еще и путь мира и созидания.



Эпилог: зачем все это?


В партии в целом все понятно, неясен только один вопрос -

зачем. Прозвучали какие-то слова про эксперимент.

Надеюсь, цель эксперимента была не в том, чтобы показать,

что намного проще играть и выигрывать, не ограничивая себя

рамками правил? Это, вроде, и так понятно, без всяких

экспериментов.

(Terrakot, dg2333)


<Дорогой друг!


Пора тебе перестать делить мир на белое и черное. Создавая крайности, мы сами делаем себя заложниками хитрых политиков, промывателей мозгов и обычных мошенников. Жизнь слишком сложна и непредсказуема. Она требует к себе творческого отношения. А когда мы низводим все к примитивным истинам: не нарушь, не обмани, не мародерствуй, будь паинькой, - жизнь мстит нам.


Стоит только раскрасить мир в два цвета, навесить на все готовые ярлыки, как мы сразу же попадаем в плен стереотипов. И вот именно тогда три президента европейских стран могут нежиться под бархатным солнцем Причерноморья, наслаждаясь правильностью и красотой своего альянса, в то время, когда рядом страдают дети-заложники. Именно тогда два других президента, узнав, что только на них могут обменять детей, исчезают на неделю, чтобы позже объявиться у своей кормушки как ни в чем не бывало. Только тогда президенты <зеленых> республик России на налоги нетитульного большинства методично дрессируют титульную молодежь, которая после шлифовки на Кавказе очень даже может пригодиться им самим.


Никто не в праве навязывать нам свои взгляды, заставлять нас жить вопреки нашей совести и мудрости! Хотя, безусловно, никто не в ответе и за отсутствие таковых у нас!>


Что ж, пришло время ответить и на вопрос Румпа <зачем все это?>. И таких ответов в итоге набралось даже несколько. Только сначала постарайся понять, что ситхи не хорошие и не плохие. Они просто есть. Просто в отличие от некоторых других образов Галакси они не нуждаются в одобрении общества. И уж тем более им не в чем оправдываться. Они самодостаточны.


Наиболее очевидный и, пожалуй, наиболее точный ответ звучит так: интересно. Можно постоянно придумывать или позволять навязывать себе эти самые <рамки правил>, запрещать футболисту бить правой ногой, надевать путы на ноги бегуна, короче, искусственным образом устраивать себе параолимпийские игры. А можно попробовать себя на пределе возможностей. Взять за основу официальные правила, изложенные на сервере http://pbem.uplanet.ru/PBEM/SrvRules.aspx в разделе <На сервере Dragon Galaxy запрещается>, и стремиться выжать из ситуации максимум. Впрочем, повторюсь, это лишь один из возможных путей, но и он имеет право на существование. К тому же это право Ситх ни у кого не спрашивает, он его берет.


Ответ второй: научный эксперимент. Все мы, играющие на сервере, в каком-то смысле подопытные животные, но именно поэтому хочется занять активную позицию, хоть ненадолго побыть экспериментатором, а не только морской свинкой. Лично мне очень интересно проверить последствия относительно масштабного вторжения черных дипломатов в мир Галакси. Как поведут себя середняки и ветераны, если вероятность их победы в 50% регулярок резко упадет? Да и упадет ли эта вероятность? Как отнесутся к нарушению своей монополии белые дипломаты? Что предпримут? Приятно отметить, что первая реакция на ситхов уже есть.


Впрочем, я ни в коей мере не пытался этой статьей навязать кому-либо философию ситха. Скорее, попытался позитивно переосмыслить их существование. Независимо от отношения к ним, ситхи - это объективная реальность Галакси, пусть даже раньше эта реальность не занималась философствованием и предпочитала быть менее заметной. Исполнителей для этой роли хватало всегда, может быть, не столь последовательных. Что ж, если ты так уверен, что ситхи - это зло, действуй. Вот только я бы не стал уповать на возможность навязать им бесконечную череду ограничений. А воюя их методами, ты сам выбираешь путь ситха! И это тоже важная сторона философии ситхов. Не вербовать, а заставить играть по своим правилам!


И уже совсем неожиданно в последний момент появился третий ответ на вопрос <зачем?>. После истории с ликвидацией Партизана уважаемый мною Граф Петраковский весьма оптимистично защищал сознательность галаксиан: мол, не надо нам такого вмешательства ГМа, сообщество галаксиан способно многие проблемы решать самостоятельно.


<...Из наиболее известных исторических примеров: судьба СМЕРТИ в гаме100 и топ1. Зомбоводище был знаменитейший - убили же. Да, господи, сколько таких историй, когда откровенного оверкильщика и зомбовода убивают игровыми методами. Таких историй полно. Просто полагаться нужно на свою голову (если, конечно, она есть), а не на ГМ - и все получится...>


Однако куда больший и дружный хор встретил появление ситхов совсем другой песней.


TylorD: <...Хотя, возможно, непотребства ситхов прекратятся с выходом Ромы из отпуска. GVNG такие проделки вмиг раскусит и надает по заднице. Думается мне, что GVNG не станет создавать подобного опасного прецедента, зарежет на корню...>


Мавис: <...Вы, наверное, мечтаете о том времени, когда на сервере Саргоны будут играть лишь два десятка ситхов? Ну что, желаю вам удачи в этом благородном деле...>


DarkHedin: <...А на счет рамок сервера, может, Роман перестанет гоняться за призраком зомбизма, а начнет отлавливать таких мудаков, как Вы...>


Кстати, вы не заметили кое-что общее в биографии хористов?


Вот и возникает вопрос, а можем ли мы без ГМа хоть шажочек сделать, не взывая к нему, когда тебя обижают соседи по партии, и не вопя на него же, когда он лично тебя наказывает за нарушение правил сервера? Способна ли Галакси хотя бы частично решать свои проблемы сама? А главное, надо ли ей это? Флеймить на ирке, прихлебывая пиво, куда безмятежнее и проще. А героем можно себя и на словах сделать. Так даже безопаснее. Кстати, реплика Мависа про два десятка ситхов в одной галактике  (неважно, в окружении новайсов или без оных) чертовски увлекательна. Может, мне когда-нибудь и повезет сыграть в такой партии. Время покажет. Как прекрасна жизнь в партии, где нет усыпляющей незыблемости договоров и совершенно излишней в Галакси ортодоксальности взглядов! Проверено когда-то на себе (правда, в качестве глупого новайса). Но мемуары отложим до лучших времен.


Впрочем, не стоит так мрачно закачивать статью. Все-таки Галакси - в первую очередь игра. Так давайте ИГРАТЬ! Прочь условности, пусть искусство строителей, хитросплетения дипломатов и битвы воинов кипят страстями! Мира и счастья вам, разумные твари галактик!



К оглавлению 4 <Колесо обозрения>



---from Quaternions


О Magic: the Gathering


Собственно, продолжаю рассказы о разнообразных развлечениях, которые в то или иное время привлекли мое внимание.


Как я написал в прошлой статье ( http://www.GalaxyClub.ru/gc/36/36.html#3 ), в 1998 году я практически завязал с Galaxy+, но зато влился в стройные ряды уральских галаксиан и стал ездить на встречи.


Чем, собственно, характеризуется галактическая встреча? Неотличительные черты: распитие пива, банька/сауна, песнопения под гитару, разнообразная культурная программа - от горных лыж и покатушек на снегоходах до прыжков с парашютом и заплывов среди шуги. Полуотличительная черта: преферанс (что само по себе и не ново), но на дроны (что выглядит уже несколько экзотическим). Отличительная черта: задушевные беседы о перфах, дулах, турелях, иногда о камнях и о прострелах (последние два пункта - не болезни!).


Комбинируя эти занятия, можно получать новые: задушевные покатушки на прострелах, прыжки с камнями и песнопениями или распитие пива из дула среди шуги. Но поскольку галаксиане встречаются часто и подолгу, то целиком занять время встречи зачастую не удается. И в досуг вкрадываются разнообразные игры. Включая настольные. Про одну из них, про <Сумерки Империи>, рассказал в 35-м номере Кондор ( http://www.GalaxyClub.ru/gc/35/35.html#3 ). О другой, о Magic: the Gathering (или попросту MtG), я вкратце расскажу сейчас.


Собственно, всякая игра строит свой мир и дает возможность игрокам манипулировать им. Иногда это абстрактные миры - чаще всего в карточных играх: действительно, какая вселенная скрывается за игрой в подкидного дурака или в спортивный бридж? Иногда же моделируемая ситуация вполне явно связана с реальным миром с той или иной степенью детализации. Так Galaxy переносит нас в космос в роли властителя космической империи, различные спортивные игры напрямую заставляют бороться с физическими законами природы, шахматы выводят нас на поле боя, давая выступить от лица полководца, го позволяет поучаствовать в земельном переделе и т.д.


В этом смысле интересным созданием была игра Magic: the Gathering, изобретенная в 1993 году Ричардом Гарфилдом (см., например, http://en.wikipedia.org/wiki/Richard_Garfield и далее по ссылкам), тогда профессором математики в Уитмановском колледже. Это - игра, которая отошла от спартанских представлений о мире карточной игры и воплотила в себе модель сражения двух магов.


Представьте себе: на концы большого поля выходят два старичка-волшебника, скидывают на землю свои сундучки и начинают один за одним доставать оттуда свитки заклинаний. Заклинания, конечно же, тут же творятся. В результате чего, например, вызывается какое-нибудь существо, которое может атаковать оппонента, уменьшая его жизнь. Или же с пальцев срывается молния, которая поразит его или существо, им вызванное. Или же, наоборот, заклинание излечит ваши раны, нанесенные соперником. Вариантов много. Настолько много, насколько может быть многогранна магия.


Если от образа перейти к самой игре, то ситуация выглядит следующим образом. Двое игроков, каждый со своей колодой - deck, садятся, устанавливают счетчик своей жизни в начальное положение (обычно - 20 очков - life), набирают начальную руку, а потом начинают по очереди ходить. На каждом ходу игрок берет из колоды (которая в процессе игры называется библиотекой - library) карту, после чего может сыграть одну или несколько из имеющихся на руке. Количество карт, которые можно сыграть, определяется их игровой стоимостью (или по-другому, мановой стоимостью - количеством единиц магической энергии - маны (mana), требуемых для того, чтобы сыграть ту или иную карту). В MtG, как во многих ролевых системах, существуют пять видов маны:


белая - энергия равнин (Plains) - мана жизни и защиты;


зеленая - энергия лесов (Forests) - мана вызова сильных и быстрых существ;


красная - энергия гор (Mountains) - мана хаоса, огня, чистой мощи;


черная - энергия болот (Swamps) - мана некромантии, разрушения;


синяя - энергия воды (в MtG вода ассоциируется с островами, Islands) - мана мудрости, повелевания сущностью вещей.


Естественный вопрос: если мы заговорили о ресурсе, о мане, то нужно знать, откуда, при каких условиях и в каких количествах она берется. И тогда мы незамедлительно переходим к описанию существующих типов карт.


Первый тип карт - это земли (Lands) - карты, основной задачей которых является производство маны. Будучи сыгранной, земля остается в игре и каждый ход может дать оговоренное количество маны оговоренного типа. При этом, вообще говоря, земли могут производить и другие действия: добавлять жизнь, наносить урон игроку или существу и др. В частности, важными землями являются базовые земли: равнины, леса, горы, болота и острова. Это, так сказать, <эталонные> земли: они дают за ход только одну ману соответствующего цвета без каких-либо других эффектов.




Другой тип карт - это существа (Creatures). Будучи сыгранной, карта существа также остается в игре и представляет собой то или иное существо, которое каждый ход может ходить в атаку, снимая очки жизни оппонента или же сражаясь с его существами. И опять-таки, существа могут иметь и другие способности, позволяющие их использовать не только в качестве пушечного мяса. Классическими характеристиками существ в ролевых системах являются сила (power) и защита (toughness). MtG не исключение: сила существа - это количество вреда, которое оно может нанести оппоненту или другому существу. Соответственно, защита - это количество очков вреда, которое нужно нанести этому существу, чтобы оно умерло - покинуло игру и перешло в отбой, который в MtG называется кладбищем - graveyard.



Еще два типа карт, также остающихся в игре - это чары (Enchantments) и артефакты (Artifacts). Они находятся в игре сами по себе или же, будучи присоединенными к какому-либо объекту (земле, существу, другим чарам или артефакту), создают какой-либо эффект для всей игры или для того объекта, к которому присоединены. Например, существуют чары существа, которые усиливают его, а есть артефакт, который уменьшает на единицу любой вред, наносимый вам.



И, наконец, последние два типа карт характеризуются тем, что они реализуют разовые действия и, после того, как сыграны, сразу уходят на кладбище, в игре не оставаясь. Это волшебства (Sorceries) и мгновенные заклятия (или в другом переводе - действия, Instants). Например, есть действие, которое может существенно усилить указанное существо до конца хода. Или волшебство, которое уничтожает всех существ в игре (название соответствующее - Гнев божий, Wrath of God).



В двух словах сформулировать основную идею MtG можно следующим образом. Имеются базовые правила игры, а карты тем или иным образом их модифицируют. Например, если ваши очки жизни стали меньше или равны нулю, то, согласно правилам, вы проиграли. Однако, есть аура, которая отменяет это правило. Или карта, ушедшая на кладбище, более не может быть сыграна. Однако, есть волшебство, которое, будучи сыгранным, позволяет до конца хода играть карты с вашего кладбища, как если бы они были в руке. И так далее - примеры можно приводить долго.


Зачастую карты играют не сами по себе, а во взаимодействии друг с другом. Например, имеется ряд карт (существа, волшебства, мгновенные действия), которые имеют исключительно мощный эффект, однако и мановую стоимость имеют немалую. При этом они обладают свойством стоить на единичку маны меньше за каждый артефакт в игре под вашим контролем (так называемое <сродство к артефактам> - ). Соответственно, такие карты весьма полезны в колодах, где много артефактов, но достаточно трудноиграемы в других случаях.



Другим основополагающим моментом MtG является изумительный баланс. Он достигается тем, что карты создаются специальной командой разработчиков (R&D - Research and Development team) и в процессе разработки тщательнейшим образом тестируются как сами по себе, так и на фоне других карт (причем карт как вновь создаваемых, так и уже существующих). При этом не бывает карт, которые сами по себе, на халяву, могут принести победу. Например, одним из стандартных существ является что-то силы и защиты 1 за одну ману. Соответственно, если существо стоит одну ману, но при этом более сильное, то непременно имеет какой-либо отрицательный эффект (drawback, как это называется у разработчиков): например, при входе такого существа в игру вы потеряете сколько-то очков жизни, или оппонент получит сколько-то жизни, или вы должны пожертвовать землю или существо, или оппонент может выложить из руки в игру карту существа и.т.д.


То же касается земель. Как было сказано выше, стандартом земель являются базовые земли: за ход они производят одну ману определенного цвета. Соответственно, если земля делает что-то большее, то имеются отрицательные моменты. Например, есть земли, которые могут давать ману одного из двух цветов, но при этом они не могут быть использованы в тот ход, когда вошли в игру (Засоленная топь, Salt Marsh). Или всякий раз, когда они дают ману, они наносят вам единичку вреда (Подземная река, Underground River). И так далее. Таким образом, при подборе карт в колоду нужно каждый раз задумываться о том, что более созвучно вашей идее: быстрое развитие, возможно, с потерями или же развитие медленное, но безболезненное.



MtG является представителем так называемых коллекционных карточных игр (ККИ, Collectable Card Games - CCG). Это означает, что игроки в начале не снабжаются колодами, а должны сами собрать себе ту или иную колоду. При этом карты можно подбирать из достаточно богатого набора карт: к настоящему времени выпущено более 11 тысяч (!) различных типов карт. Единственно - турнирная колода должна состоять из не менее чем 60 карт, причем каждая карта, отличная от базовой земли, должна входить в колоду в количестве не более 4 штук.


Естественно, вся эта масса карт была выпущена не в раз. Стратегия Wizards of the Coast заключается в следующем: в течение <учебного> года (с сентября по май) выпускаются три набора карт - три сета (set), составляющие так называемый блок (block) и реализующие какие-то сходные идеи в своих свойствах. Первый из сетов считается базовым, состоит из большего числа карт (обычно 350) и выпускается в конце октября. Второй и третий сеты чуть меньше (обычно по 160 карт) и выпускаются, соответственно, в конце февраля и в конце июня. Для каждого сета придумывается своя эмблема, которая печатается на карте слева под картинкой.


Конечно, читатель не может не заметить мои постоянные апелляции к английскому языку. Будучи изобретенной в Америке, игра исходно англоязычная. Впрочем, в дальнейшем, с приходом популярности и коммерческого успеха и расширением рынка сбыта стали появляться переводы на разнообразные языки: французский, немецкий, итальянский, испанский, португальский, японский, корейский, китайский. Китайских переводов даже два: на китайский классический и на китайский упрощенный. Буквально месяц назад в жизни российской магии произошло знаменательное событие: в ознаменование расширения российского рынка и достижений российских игроков на международных турнирах впервые был выпущен набор карт на русском языке. Будущие выпуски карт также планируется делать и на русском языке.


Впрочем, следует отметить, что первый блин получился исключительно комом. Совершенно непонятно, кто занимался переводом, но однозначно этот <кто-то> о русском языке имел очень приблизительное представление: карты изобилуют неправильностями как с литературной, так и с содержательной точек зрения. Впрочем, французские, немецкие и японские игроки, которые были приглашены на турнир-презентацию русских карт, рассказали, что у них до сих пор ситуация примерно такая же, несмотря на то, что на их языки карты переводятся уже не первый год.


Опять-таки, от пытливого взгляда вдумчивого читателя не ускользнуло словосочетание <коммерческий успех>. Конечно, одному Ричарду Гарфилду было бы не под силу поднять такое предприятие. Поэтому когда игра более или менее была сформирована, он вышел на контакт с тогда небольшой фирмой Wizards of the Coast, которая уже занималась настольными играми и имела свою печатную и дистрибьюторскую базу. Но с включением MtG в ее ассортимент фирму постиг полный успех. К 2000 году годовой оборот фирмы составил 250 миллионов долларов (!) - она представляла собой весьма заманчивый кусок, и была куплена концерном Hasbro. Сайт фирмы Wizards of the Coast - http://www.wizards.com


Это, так сказать, с точки зрения производителя. С точки же зрения потребителя ситуация не столь радужна: карты распространяются наборами по 15 карт (бустерами - booster pack) или по 75 карт (стартерами - starter pack). При этом содержимое каждого набора закладывается производителем случайным образом: из каждых 15 карт одна является редкой (rare, эмблема сета золотая), три - необычными (uncommon, эмблема сета серебряная) и остальные 11 - обычными (common, эмблема сета черная). Градация здесь идет по вероятности получить из бустера ту или иную карту. При этом в силу случайности распределения карт из бустера можно получит как карту, полезную с точки зрения игры, так и почти бессмысленную (<не все йогурты одинаково полезны!>). И за каждый бустер вы должны выложить что-то около $3.5 (в России розничная цена бустера - 120 рублей). В принципе, существует вторичный рынок карт - есть люди, которые целенаправленно скупают бустеры в большом количестве, доставая оттуда карты, обладающие высокими игровыми качествами и, следовательно, высоким спросом. Ну, и высокой ценой: отдельные карты могут иметь на вторичном рынке цену, доходящую до полутора-двух десятков долларов. То есть, в конечном итоге, MtG - хобби не только не бесплатное, а напротив - весьма затратное. Что невыгодным образом отличает магию от Галакси.


Безусловно, чтобы завлечь покупателя в такую аферу, нужна существенная <морковка>. Ну, или <кусочек сыра> :) В MtG роль морковки выполняет некая спортивная система, поддерживаемая фирмой Wizards of the Coast. В начале магической карьеры игроку выдается (бесплатно! :) идентификационный номер и начальный рейтинг. В процессе участия в турнирах, после побед и поражений, рейтинг игрока меняется, отражая его силу на фоне других игроков. Соответственно, возникает желание поднять свой рейтинг, а для этого нужно хорошо играть. А чтобы хорошо играть, нужна, кроме всего прочего, хорошая колода. Отсюда либо игрок сам покупает достаточно количество бустеров, чтобы заиметь карты для своей колоды, либо покупает карты у перепродавцов. Тогда бустеры покупают эти перепродавцы.


Когда отдельным игрокам становится тесно в твоей тусовке, им хочется встретиться и помериться силой с другими. Для этого фирмой Wizards of the Coast проводятся крупные турниры. Первая ежегодная серия турниров - это иерархия отборочных турниров к Чемпионату мира: региональные, национальные и вершина этой пирамиды - сам Чемпионат мира. Другая серия турниров - так называемые Гран При - Grand Prix: соревнования, проводимые в столицах или крупных городах различных стран мира в Европе, Японии, Северной и Южной Америке. В этих чемпионатах могут участвовать все желающие. И, наконец, третья серия турниров - так называемые Pro Tours - профессиональные закрытые турниры, куда приглашаются игроки, проявившие себя в тех или иных открытых соревнования или в предыдущих Про Турах.


Во всех перечисленных соревнованиях для победителей формируются призовые фонды (частично - за счет взносов участников, частично - из средств Wizards of the Coast), причем на крупных турнирах призовые суммы могут достигать десятков тысяч долларов, а весь призовой фонд - даже сотен тысяч долларов. И многие из новичков увлекаются идеей стать Чемпионом мира. Некоторым это даже удается сделать :) Тем более, что как и во всех карточных играх, в MtG немаловажным моментом является везение: зачастую объективно более слабые колоды выигрывают колоды, являющиеся более сильными, из-за того, что случился нерасклад. Хотя, понятие <сильной колоды> включает, в том числе, и минимизацию вероятности нерасклада.


Еще одна небезынтересная тема, связанная с MtG - это книги в стиле фэнтези, которые пишутся параллельно с выпуском новых сетов. Такие книги включают в себя персонажей, упоминаемых на картах, и отражают общий дух, закладываемый в выпускаемый сет. Первые MtG-новеллы относятся к 1997 году, когда самой игре исполнилось четыре года. Специально приглашенными писателями был создан мир, в котором сосуществовало множество измерений (плоскостей - planes). И в одной из них - в Доминарии - развернулась смертельная схватка двух братьев: Урзы и Мишры, разведенных судьбой по двум враждующим государствам.


С тех пор выпущено 37 романов (см. http://www.wizards.com/default.asp?x=books/magic/bibliography). Первые пять из них - , ,


Ошеломляющий успех Magic: the Gathering не мог не породить подражаний этой игре. К настоящему времени существуют десятки, если не сотни, ККИ. Некоторые из них, подобно MtG, базируются на какой-либо фэнтезийной вселенной. Таковыми, например, являются российская игра <Берсерк> или зарубежные и . Другие игры в качестве основы имеют вселенные того или иного литературного или кинематографического произведения: , , , , <Ночной дозор>. Третий источник создания коллекционных карточных игр - реальные события в истории Земли. Здесь можно упомянуть российскую карточную игру <Война>, которая апеллирует к событиям Великой Отечественной и Второй Мировой войн, или игру , моделирующую события в пиратском Карибском море.


Кроме того, чтобы дать людям из разных городов возможность играть друг с другом, созданы клиенты для игры через Интернет. Во-первых, имеется несколько (а точнее - два) клиента, созданные группами энтузиастов, которые не ограничивают человека в картах и позволяют собрать любую колоду. Во-вторых, сама фирма Wizards of the Coast разработала игровую систему под названием Magic Online (сокращенно - MtGO или просто MO), которая полностью переносит реальную магическую жизнь в виртуальную реальность: игрок покупает бустеры (к сожалению, за реальные деньги), меняется или торгует картами за деньги MO - тики (ticks) - или за реальные деньги, из наличествующего набора карт создает колоды и играет турниры различного уровня, получая призы бустерами, которые также обогащают имеющийся запас карт.


Такие клиенты, как правило, включают в себя и базу данных по существующим картам MtG. Кроме того, существуют отдельные программы, которые такую базу реализуют. Большинство из систем такого типа позволяют печатать на бумаге в черно-белом или цветном режиме заменители карт - прокси. Это позволяет тем людям, которые хотят поиграть в Магию, но не желают сильно тратиться, напечатать себе колоду и на кухне сразиться со своими знакомыми. Очень многие (включая и моих знакомых галаксиан) именно так и делают. Единственное ограничение таких колод заключается в том, что они не допускаются к участию в официальных турнирах.


Впрочем, если есть желание поиграть, но не знаешь с кем, то можно приходить в Мэджик-клубы, которые существуют во многих городах, а в столицах - Москве и Санкт-Петербурге - даже не в единственном числе. Здесь кроется некоторое различие между Галакси и Магией: если первая - игра, скорее, виртуальная, а реальная тусовка, в общем-то, вторична (хотя и немаловажна :), то Магия - это в первую очередь игра реального мира.


Конечно, приведенный обзор как самой игры, так и сопутствующих моментов никак не может претендовать на полноту. Очень многое осталось за бортом.


Почему же MtG получается столь притягательной для бывших и настоящих галаксиан? Ведь очень многие интересовались и интересуются ею до сих пор. Нельзя не вспомнить Звёздного (тогда, ныне - Злого) Панка Тимура, который в 1997 году завязал с G+ и ушел в Магию, где и обретается по настоящее время. Нужно отметить Слиппери и Демона (Бороду), собственно, от которых я и получил начальный толчок в сторону Магии на весенней Новосибирской галактической встрече в мае 1999-го. Тут и вся екатеринбургская и частично уральская галактическая тусовка, прикоснувшаяся к Магии после моего слета с катушек, когда я всех агитировал за эту игру. Наверняка, есть еще народ, который соединяет любовь к этим двум увлечениям. Почему же так?


Я рискну предположить, что все дело во внутренней природе этих игр. Несмотря на то, что внешне они более чем различны, тот факт, что обе были изобретены математиками, их существенным образом роднит.


Первая черта, с моей точки зрения, общая для G+ и MtG - это возможность индивидуализации развития. В G+ нам дозволено самим развивать технологии и создавать корабли, причем делать это так, как хочется нам, а не предписано создателями игры: желаешь - уходи в оборону, а хочешь - развивай наступательные силы. Так же и в MtG - можно собрать колоду с тем стилем игры, который лично тебе наиболее симпатичен. Можно собрать агрессивную колоду, которая начинает кусать оппонента, невзирая на вред, который наносится тебе, в том числе, возможно, и эффектами твоих карт (такая стратегия характерна для зеленых, красных и черных колод). Можно собрать колоду, основу которой будет составлять оборона. Причем оборона тоже может быть нескольких типов. Можно лечить и предотвращать вред, идущий из источников, контролируемых оппонентом (это стратегия белого цвета), заодно уничтожая источники опасности. А можно, если вы предпочли синий цвет, вообще отменять заклинания, играемые противником: он - вот тебе три очка вреда, вы - отменить заклятие. Он - а вот тебе еще два очка вреда, вы - перенаправить вред вот в это твое существо, оно, кстати, скончалось. Другая стратегия контроля, характерная для черного цвета - разрушение руки оппонента, когда мы заставляем его сносить карты на кладбище до того, как он может их сыграть. Безусловно, можно собирать и колоды, которые реализуют смесь нескольких стратегий. То есть, налицо полнейший простор для творчества.


Впрочем, в турнирной практике оказывается, что реально сильных идей колод - архетипов - немного, в пределах десятка. Причем одна-две из них сильны настолько, что имеют предпочтительные шансы с остальными колодами, а колоды, не входящие в эту десятку разрывают без вопросов. Это так называемые , то есть, колоды первого сорта. Остальные из десятки сильнейших, соответственно, называются .


Другой момент, роднящий Галакси и Магию - это шанс, даваемый новичкам :) Практически у любого безвыходного положения есть пусть маленькая, но вероятность выигрыша. И наоборот, сколь бы ни было хорошо подготовлено вами сражение, есть вероятность проиграть его. Как говорится, плох тот галаксианин, который никогда не проигрывал 99-процентных битв. И плох тот про, который ни разу не проигрывал казуалу (про - игрок в магию, занимающийся этим профессионально или полупрофессионально; казуал - casual, временный, случайный, небрежный, несерьезный - человек, играющий в MtG время от времени, не уделяющий Магии много времени). И в G+, и MtG в основе заложен датчик случайных чисел: в Галакси - на уровне битв и формирования начальной карты, в Магии - при тасовании колоды, которое во многом, если не всецело, определяет дальнейший ход игры.


Поскольку в жизни обеих игр существенную роль играет датчик случайных чисел, то редкие партии оказываются похожими друг на друга. Впрочем, в MtG разнообразие, быть может, чуть меньше из-за того, что в рамках одной игры игроков меньше. Стандартно партия рассчитана на двух человек. Есть варианты правил, которые допускают четырех игроков (пара на пару) - так называемый <Двухголовый гигант>. Другой мультиплейерный вариант правил MtG подразумевает, что сколько-то человек садятся в круг, но при этом каждый взаимодействует только со своими непосредственными соседями: пинает только их и получает тоже только от них. Правда, здесь для победы надо сокрушить более одного оппонента, что тяжело, поскольку правила Магии изначально создавались для дуэльного режима: один на один.


Еще одна точка соприкосновения этих игр - это неполнота информации. В Галакси, когда мы вступили в войну с той или иной расой, то, скорее всего, тут же потеряли своих дронов-наблюдателей на планетах этой расы. После чего (если у нас нет друга-информатора) нам остается лишь догадываться о том, что там происходит, опираясь только на косвенные признаки и общие рассуждения. Очень похожая ситуация и в Магии. Когда мы садимся играть с оппонентом, мы вообще не представляем, что у него за колода. Только после первых нескольких ходов, когда оппонент сыграет несколько земель и несколько заклятий, мы сможем получить представление о цветовом составе его колоды, а вследствие ограниченности количества сильных колод, и о том, каким архетипом он играет. Хотя и это еще не дает полной информации о составе колоды оппонента. Ключевые карты, конечно, уже определяются, но возможна тонкая подстройка колоды, и не исключено, что в процессе игры нас ожидают мелкие сюрпризы, которые вряд ли будут приятными.


Впрочем, есть одна колода, которая узнается сразу. Она основывается на Ауре под названием Battle of Wits - Битва разумов. Текст этой карты гласит: <если в начале вашего хода у вас в колоде 200 карт или более, вы выиграли игру>. Соответственно, если противник везет свою колоду на небольшой тачке :) то, скорее всего, вы имеете дело именно с колодой, построенной на этой карте - прочие колоды по объему редко выходят за 61-62 карты: это связано с улучшением вероятности появления на руке нужных сочетаний карт.



И последнее сходство этих игр, которое я не могу не отметить - это исключительная стройность и гармоничность с математической точки зрения. В обеих играх происходит огромное количество событий: в G+ это связано с объемом игрового мира, а в MtG - с тем, что многие карты создают нетривиальные эффекты, взаимодействие которых с другими картами может быть исключительно головоломным. Иногда даже опытные игроки и судьи затрудняются сразу сказать, каковы будут последствия возникновения в игре той или иной комбинации карт. Но при этом правила игр достаточно четко описывают подавляющее большинство случаев (в G+ - просто все случаи), и результат грамотного использования тонкостей игры может быть крайне неожиданным и красивым. Близкий и понятный пример из G+ - переброска дронов с планеты на планету позволяет увидеть больше: ситуацию, которая была после первого боя и втрое сражение, если оно происходит.


Надеюсь, в результате моих рассказов галактическй общественности стало чуть более понятно, почему галаксиане на встречах режутся в какие-то непонятные бумажки, забывая иногда про пиво, баню и обсуждения самой Галакси. И самое главное - таким может стать каждый! :)




К оглавлению 5 <Трансгалактический вестник> или <О чем нашептали дроны>



Вышел 17-й номер газеты Корпуса Шеридан - ISN. Насладиться чтением можно, зайдя по ссылке http://www.intersn.narod.ru/Isn25/index.htm


Стартовал новый галактический проект <Открытое небо> (Galaxy + LiveJournal). Описание, подробности, обсуждение и пр. - здесь: http://www.livejournal.com/community/galaxy_plus/12418.html , http://www.livejournal.com/community/galaxy_plus/12717.html


С сервера Караван ( http://galaxy.caravan.ru ) сообщают: <...вводится новая опция для стартующих игр - <Анархия>. В партии типа <Анархия> возможно все, кроме мата на стенках и критики в любом ее проявлении действий или бездействий ГМа. Также на стенках запрещены оскорбления ГМа (является ли это оскорблением, решает сам ГМ, как вы понимаете). Остальное все разрешено. ГМ не вмешивается в ход игры, пока об этом не попросят 100% живых игроков (живым считается игрок, имеющий POP>0). В партиях типа <Анархия> разрешены нарушения договоров, передача рулей кому ни попадя, не отслеживаются зомбоводы и т.п...>


На Первом Московском ( http://galaxy.pbem.ru ) стартовали новые партии: novice200 (2 хода в неделю) и game433 (3 хода в неделю).


Подведены итоги голосования за лучшую статью прошлого номера . С большим отрывом, набрав 18 голосов (64%), победил материал от 0-0-7 <Из Москвы в Москву> (части 3-4).




Выберите лучшую статью 38-го номера
Что больше понравилось в GC #38 ?
Скажи празднику ДА! (Редакционные страдания)
"Вести с полей"
Философия ситхов (Galaxy Life)
О Magic: the Gathering (Колесо обозрения)
"Трансгалактический вестник или О чем нашептали дроны"
Результаты голосования


Обсудить газетные публикации можно на форуме газеты: http://forum.uplanet.ru/list.php?f=12 .

Также можно послать свои мысли, статьи, картинки и музыкальные произведения в редакцию, по адресу: GalaxyClub@list.ru .

Сайт газеты: http://www.GalaxyClub.ru/ .



До новых встреч в Гэлакси Клубе!



Subscribe.Ru
Поддержка подписчиков
Другие рассылки этой тематики
Другие рассылки этого автора
Подписан адрес:
Код этой рассылки: comp.games.galaxyclub
Архив рассылки
Отписаться
Вспомнить пароль

В избранное