Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Свежие новости из мира Counter-Strike, решение проблем, FAQ. Выпуск #6.


Информационный Канал Subscribe.Ru

CSLORD - Рассылка


 Содержание выпуска (#6 от 13.02.04)

=> Новости из мира Counter-Strike
=> Counter-Strike 1.6: Вскрытие
=> Руководство кампера
=> Руководство снайпера
=> Обновление CSLORD
=> FAQ = Вопросы с ответами


 Новости из мира Counter-Strike

Будет кооперативный Half-Life 2
Похоже, просьбы игроков дополнять игры режимом совместного прохождения услышана. И не кем-нибудь, а компанией Valve. Кооперативный режим появится в фантастическом боевике Half-Life 2, и хотя не будет создан внутри компании, ему присвоят статус официального. Возможно, разработкой займется команда, выпустившая SvenCoop, схожую модификацию для Half-Life.

Half-Life 2 (alfa ver.) Экскурс молодого бойца
На сайте 3DNews появился курс молодога бойца для HL2 по адресу http://www.3dnews.ru/games/half-life2-alfa
Здесь вы можете прочитать огромное количество о HL2, графике геймплее и истории. Кстати, их рейтинг ожидания составил 92%.


 Counter-Strike 1.6: Вскрытие

Автор: Tesod One

Выход Counter-Strike 1.6 мне напомнил те времена, когда ежемесячно появлялись новые доработанные аддоны к Half-Life. Они имели в своем арсенале новое оружие, карты, модели игроков, спрайты и т. д. Вообщем это было явление, которое не сильно влияло на game-индустрию, пока не появился Counter-Strike 1.0, 8 декабря 2000 года. С этого момента все коренным образом перевернулось. Стали появляться компьютерные клубы, как после грибного дождя. Все это, несомненно вело к появлению аббревиатуры – “КиберСпорт”. Ой, о чем это я? Хм. Приступим к вскрытию господа.

Counter-Strike 1.6 – долгожданная и очередная версия знаменитого action’a, который завоевал сердца и головы многомиллионной публики. Данная модернизация коснулась очень многих вещей, начиная от консоли и заканчивая картами. По-моему, главный упор был поставлен на оформление игры, что можно заметить невооруженным глазом. Теперь для того, чтобы поиграть в данную забаву нам нужно устанавливать дополнительный программный модуль, под кодовым названием “Steam”, версия 2.0. Эта примочка поможет нам: найти сервер, подключится к нему, поболтать с друзьями и т. д. и т. п. Все эти нововведения можно получить, путем скачивания из Интернета.

Теперь о главном
Достаточно хорошо был модифицирован этап подключения к игровому серверу, что привело к необратимым последствиям, а именно – уменьшение затрачиваеммого времени для совершения этого подвига, да и сама игра теперь настроена на скорость соединения с сервером, в 56КБ и более. Это заслуживает похвалы. Разработчики игры заявили о том, что не собираются останавливаться на достигнутом и доработки все же будут проводиться.

Новое оружие
Galil – винтовка для террористов. Магазин - 35 патронов. Эта новомодная игрушка великолепна в ближнем бою, из-за своей мощности. Точность в свою очередь немного страдает, хотя за $2000, это очень даже приятная покупка.
FAMAS – контровская винтовка. Магазин рассчитан на 25 патронов. Довольно мощный вид оружия, а более того при стоимости в $2250. Сейчас даже поговаривают, что она может стать конкурентом M4A1 Corbine, что наводит на смутные сомнения. Имеет два вида стрельбы, типа Glock’a.
Баллистический Щит для контров. Очень интересная диковинка, присев и поставив его перед собой, вы можете защитить себя практически на 100%, кроме сюрприза, в виде HE Grenade вам под ноги, но как только вы встаете, наибольшая часть вашего тела остается не прикрытой, что дает противнику шанс на HeadShot. Стоимость - $1000. При использовании этого щита, вы можете взять любой пистолет, (хотя с Dual Berettas не пробовал).

Карты
Единственной новой картой, которая вошла в новый Counter-Strike, является de_airstrip. Разработчик – Narby, который создал очередной шедевр. По его словам, эта карта легко запоминается и наиболее подходит для небольшого количества игроков. Также изменений коснулись, de_aztec и inferno, где был сделан «косметический ремонт».

Разное
Smoke Grenade – теперь создает огромное количество дыма, после чего она действует еще около 30 секунд. Эта модификация дает большое преимущество «обладателю и кидателю».
Glock теперь сносит больше хелсов, чем прежде, да и выглядит он теперь намного лучше.

Общий вывод:
» Добавлены две новые винтовки, Galil и Famas.
» Добавлен Контровский Щит.
» Новая версия de_inferno.
» Новая версия de_aztec.
» Добавлена новая карта de_airstrip.
» Повышена убойность Glock’a
» Измененный радар.
» Изменения в HLTV.
» Увеличена скорость подключения к серверам.
» На радаре теперь отображается бомба, которая была заложена террористами.
» После успешно разминирования, разминировавший получает 3 фрага, в противном случае, получает тот, кто установил.


 Руководство кампера


Автор: Домнин Александр

Кампер явление повсеместное, от него избавится нельзя. Всегда найдется человек, который будет это делать. Поэтому, если даже вы камперить не хотите, то стоит понять принципы действий кампера, чтобы не бояться их и суметь оказать достойный отпор. Если же вы чувствуете в себе некоторую лень носиться по карте, и любите просто присесть в укромном уголке, а противник вас сам найдет, то эта статья точно для вас!

В статье описаны основные вехи пути, все тонкости описать просто невозможно, да и не нужно, профессионализм придет с опытом. Написанное вряд ли можно применить на командных соревнованиях. Трудно представить себе, что вся команда побежала бомбу закладывать, а один кампер подумал, что это не для него и пошел совсем в другую сторону :) Единственный случай, если вы остались от команды один, то тут не грех и покамперить ради победы. Зато в мясе, особенно на больших картах, все это здорово помогает. ПРОВЕРЕНО ПРАКТИКОЙ!

Выводы.
Если кто-то не понял, или лень всё читать, то далее основные моменты, следуя которым, вы станете профи:
  1. Стрелять сзади.

  2. Не давать себя обнаружить.

  3. Знать все о положении противников и комрадов.

  4. Учитывать психологию игроков.

  5. Не повторяться, всегда быть неожиданным.

  6. Избегать толпу.

  7. Не засиживаться на одном месте.
Введение.

"Если отец присел, то он не камперит, а просто задумался"
"Камперить = играть в CS"

Что за зверь?

Точно определить понятие кампера очень сложно. Вообще кампер - это человек, который сидит где-нибудь в укромном месте и поджидает очередную жертву. Но можно заработать это звание и встречаясь с противником лицом к лицу. Например, вы резко выбегаете из-за угла на врага и выстреливаете врагу в голову, чего он ну совсем не ожидает :) Кампер ли человек, который стоит в чистом поле с awp и хорошо стреляет, так что ни один противник мимо, кроме как трупом, пробежать не может? Или человек, который оказался у вас сзади и добежал до вас с ножиком? Если так, то не кампер - это игрок, который бежит всегда вперед, совершенно не смотрит по сторонам, ни в коем случае, НИКОГДА не переходит на тихий шаг и к тому же плохо стреляет. Все остальные - камперы.

Обидное ли это понятие? Слово кампер происходит от английского camp - лагерь. То есть camper - это человек, который разбил лагерь, остановился отдохнуть :) Есть более злыее разновидности этого понятия: крысы, мыши. По-моему, очень благородные, хитрые животные. Я бы сравнил кампера с охотником, он неспеша выслеживает дичь, загоняет ее и в конце концов убивает.

Каждый сам выбирает себе стиль игры. Кто то "крысит", кто то нет. Но у камперства есть свои положительные стороны:

  • Вас боятся. Этого никто никогда не признает, но своими заявлениями: "ты крыса, кампер ..." (бессильной злобой!), они это прямо утверждают.
  • Вы всегда знаете где противник, а противник не знает о вас ничего.
  • Гораздо легче убить врага в спину.
  • Один кампер может вынести разбредшуюся команду противников, чего аркадникам вряд ли удастся.

Обычно, те кто хорошо стреляет не камперят. Если же кампер еще и хорошо стреляет, то прощай все живое :)

Одиночка.

Кампер действует один. Очень трудно добится понимания с напарником, или, тем более, если с тобой ходит 2 и больше человек.

Получается всегда так - ты крадешься, не дай бог хоть какой звук издать, а соратник возьмет и, топая как слон, ломанется вперед :( Или сядешь где-нибудь в темноте, а напарник тут же рядышком, только так неудачно, что его отовсюду видно, или загородит тебе обзор, или еще какую пакость сделает. Очень любят не камперы гранаты кидать: идет такой человек рядом, тоже как ты тихим шагом, вроде все правильно делает ... и вот самый ответственный момент, мы подбираемся к противнику, а он возьми и кинь гранату или флэшку ... Ну зачем тогда нужна была вся эта конспирация? Причем ладно бы он в противника гранату кидал, так неееет, граната ему просто мешает, прямо руки жгет, надо от нее поскорее избавится. В результате все знают наше местоположение и смерть близка.
А между тем:

  • граната денег стоит,
  • может пригодится, если ее правильно кинуть (в конце концов, не для спецэффектов же она сделана).

Самое страшное - такая ситуация. Напарник побежал охранять одно направление, а ты держишь другое. Посмотрел на радар, да сидит напарник там где надо. Вдруг сзади шаги. Ты думаешь свои бегут, и не смотришь в том направлении. Странно, тебя убили. Вот ё!. А где ж напарник был? А он оказывается так закемперился, что врага не заметил, или уже успел убежать куда-нибудь, или отвлекся ... но ты то на него надеешься :(

Вобщем добиться слаженности можно, только если вы близки по камперскому духу и играете за соседними компьютерами :) Есть только один пример идеального камперского взаимодействия - это команды, играющие в разных WCG и иже с ними. М19, например, они камперят командой и здорово получается. Лучше одному!

Передвижение.

Главный принцип кампера быть невидимым. Идеал - вы убили противника, а он даже не успел среагировать, и не понял откуда вы стреляли. Для этого совсем не обязательно хитро прятаться в темноте, и даже тихо идти не всегда необходимо. От взглядов может скрыть ЛЮБАЯ стена.

Обыкновенный же игрок, он что, он БЕЖИТ напролом. То есть все знают, где он. Чем это может обернуться? Правильно, его просто из-за угла подстрелят. Положение на карте таких противников всегда легко отследить.

Делается это с помощью всего трех вещей:

  • звук,
  • радар,
  • окружающее.
Если против вас играет не кампер, этого в большинстве случаев достаточно. Если же кампер (настоящий), то его вы никак не вычислите, пока с ним лицом к лицу не встретитесь, если только читами.

Звук. Противник топает, стреляет, кидает гранаты, перезаряжается все это его выдает. Если у вас хороший стереозвук, то по перечисленному вы можете определить направление где находится противник с точностью до 10 градусов. Сложнее дело обстоит с высотой, где бежит враг на втором или первом этаже, определить трудно. После этого вас обязательно назовут читером, а ведь всего надо прислушаться! Если громкая стрельба вам не мешает, можете включить звук на полную катушку, тогда услышите как на de_dust терроры со своего респа убегают (вы за CT) :)

Радар. Очень хороший помошник. Например, остался один противник, и вдруг ваш тиаммейт где то вдалеке начал перестрелку (на радаре это видно), значит вокруг чисто, и враг далеко. Или вы никак не найдете вражеского кампера, вдруг на радаре пропала точка одного из ваших товарищей, значит кампер в том районе. Если вы на радар не смотрите. Услышали шаги, начали преследование, носитесь по всей карте за врагом, наконец зашли на удобную позицию, сейчас будет фраг, смотрите ... оказывается это свой!! А посмотрел на радар, сразу ясно за кем гоняешься. И не надо лишний раз на звук отвлекаться, видно что свои.

Окружающее. Всегда надо обращать внимание на обстановку не только впритык к вам, но и по всей карте. Желательно запоминать кто куда побежал. Если их убили (вы видите имя в правом верхнем углу), то вы знаете где противник (направление хотя бы). Если соратник никого не встретил, вы знаете направление отхода, если припечет.

Итак вы знаете где противник, передвигаться скрытно так гораздо легче. Когда необходима скрытность? Если противник далеко, то зачем собсно маскироваться. Можно спокойно выполнять цель миссии, или передислоцироваться поближе к противнику. Когда враг близко, самое время стать невидимкой.

Тихий шаг, основа всего. Вы противника слышите, он вас нет. Вы знаете где противник, он не знает о вас ничего. То есть вы всегда можете занять удобную позицию или зайти сзади или ещё как-нибудь противника подловить. Здесь надо быть предельно осторожным. Ведь раскрыть ваше положение может не только громкий звук (вы очередь выпустили :)), но любой, даже самый малейший. Чаще всего прокалываются именно на незначительных звуках. Прыжок с небольшой высоты, его очень хорошо слышно. Кажется мелочь, одноко кампер вас услышал, и точно опеределил где вы находитесь. То же самое с одним шагом бегом. Вы идете шагом, и вдруг отпустили кнопку шага, и немного пробежали (рука дрогнула, палец затек), вас услышали, и не удивляйтесь, что после этого вас убили. Кампер, естественно, таких ошибок допускать не должен! Если вы охотитесь за топающим противником, то он, конечно, все равно не услышит, если же играете против кампера, такая ошибка может стать смертельной.

Невидимкой же стать очень просто. Надо всего лишь не пересекать направление, куда бежит противник. Буквально идти сзади. Как в мультиках, когда у главного героя сзади стоит злодей, герой поворачивается, а злодей переступает у него за спиной, оставаясь незамеченным. Вы же знаете где противник, поэтому ВСЕГДА можете это сделать! Именно поэтому ПЕРЕДВИЖЕНИЕ основа всего камперства. Если вы сидите, противник вас найдет. Если вы идете, то всегда дышите в спину.

Позиция атаки

Кампер по определению не бегает в чистом поле с пулеметом, а аккуратно подлавливает противника из укрытия. Для выбора позиции атаки, нужно придерживатся некоторых принципов:

  • Неповторяемость.
  • Защищенность.
  • Неожиданность.
  • Психология.
Неповторяемость.

Если вы из раунда в раунд сидите на одном и том же месте, и убиваете одного и того же противника, в конце концов он что то заподозрит :) А на следующий раз возьмет и вашу позицию проверит. Вообще не стоит рассчитывать, что вам удасться кого то подловить даже ВТОРОЙ раз. Поэтому делать одно и то же нельзя ни в коем случае. Если вы помните кого закемперили на данной позиции в прошлый раз, и этого человека уже убили в текущем раунде, то можно повториться, так как за игрой обычно народ не следит, и на чужих ошибках не учится. Можно повторится и через довольно большое время (раундов 5), противник будет проверять каждый раунд камперскую точку, а там никого нет, затем он забьет на это дело.

Не стоит повторять и общие позиции, на которых камперят все кому не лень. Будьте оригинальны, выдумайте что-нибудь свое и фраги к вам потянуться!

Сами камперы обычно проверяют ВСЁ и ВСЕГДА, так что тут повторяться нельзя никак, и позиции надо изобретать неожиданные.

Защищенность.

На картах с целью (заложить бомбу, спасти заложников ...), совсем не обязательно гоняться за противником, он сам к вам прийдет. Но случится это может не сразу, поэтому придется занять позицию надолго. В этом случае надо, чтобы позиция была защищенной, если не от пуль, то хотя бы от взглядов. Всегда следует учитывать возможность, что вас окружат, а тогда только защита вам поможет. Например, вас не видно, тогда можно подождать, когда противники разбредутся, или убить их скрытно. Если вы защищены с нескольких сторон, то моя позиция - моя крепость, и фиг до вас доберутся.

Очень хорошим примером является cs_alphin, за терроров. Все CT знают, что вы прячетесь в доме с заложниками, но выкурить вас оттуда просто нереально. Вы защищены с трех сторон, да еще и темнотой скрыты. Конечно, слаженная команда сначала все флэшками закидает, а потом вся вместе штурм начнет, но о таком варианте речи не идет. Против команды, РЕАЛЬНОЙ команды, кампер вообще ничто, как бы хорош он не был. Их то пятеро и все друг друга прикрывают, а кампер один :( В мясе противники будут подходить по одному, а вы их легко снимать.

Неожиданнось.

Противника гораздо легче убить, когда он этого совсем не ждет. Если враг вас не видит, или вы возникли перед ним "как снег на голову", то он точно будет удивлен. Не профессионалы растеряются, потеряют пару мгновений на ориентировку, а если повезет, то и вообще забудут что надо бы в ответ пострелять. Да и профессионала, так послать к праотцам гораздо легче. Вы то его ждали, то есть начнете стрелять раньше, какая бы у него не была реакция. А если он вас не видит, то и реакция ему не поможет :)

Как можно добится неожиданности?

  • Стрелять, когда противник вас не видит.
  • Резко появиться перед противником.
  • Стрелять, когда противник отвлекся.

1. Противник вас не видит, он беззаботно бежит куда то по своим делам. Поэтому у вас есть возможность прицелится, и даже если вы в голову сразу не попали, враг вас не ждал и вряд ли сразу сорентируется, откуда вы стреляете. Поэтому у вас будет возможность его добить или отойти в укрытие.

Лучший способ - зайти противнику в тыл - это действие наверняка. Очень часто, это получается без всякой подготовки, вы бежите и бац, впереди маячит вражеская спина. Так происходит, в основном, в пылу боя, когда все друг в друга стреляют, и вокруг творится какая-то неразбериха.

Пример (de_aztec2):
Итак, T быстро убегают со своего респауна, бегут на мост, с него прыгают на лесенку. В это время, не такие расторопные занимают позицию у ящика (1). В свою очередь CT выбегают на позицию (2), чтобы защитить мост, и далеко не всегда бегут на позицию (3). Первая группа терров как раз успевает к этому моменту завершить заход в тыл. CT заняты отстрелом врагов на позиции (1), поэтому не видят приближения ударной группы T.
de_aztec2 - пример скорости.
Скорость в этом случае - хорошее подспорье. На многих картах, за счет скорости, можно добежать куда то и закемперится в месте, где тебя никак не ожидают увидеть. Хотя это чревато, так как вы бежите первый, будьте готовы встретиться со ВСЕМИ членами команды врага, а ведь там тоже расторопные могут оказаться!

Но камперу особо бегать первым по должности не положено. Очевидно, чтобы оказатся сзади, надо либо обойти противника, либо, сидя в укрытии, пропустить его, не стреляя.

Итак впереди мощный противник, в открытом бою против него у вас мало шансов. Что делать?

Пример (cs_pf_dust):
Это может показаться смешным и глупым, но срабатывает :) Вы стоите за ящиком, слышите как приближается противник. Вы постепенно обходите ящик, ориентируясь по топоту врага, так чтобы он вас не видел. В результате вы оказываетесь сзади, а дальше дело техники ...
cs_pf_dust - обход ящика.
Это, конечно, крайний случай. На большинстве карт таких обходов просто нет. Но всегда есть обходы подлинше.
Пример (de_inferno):
Вы на втором этаже здания, стоите на верху лестницы (2) и слышите как снизу бежит противник (1). Подстроив прицел на уровне головы, вы врага дождались и вобщем то жестоко убили хеадшотом. Но противник был не один, за ним следом бежит ещё один (синяя стрелка), его вы тоже слышите (или даже не слышите, но подозреваете, что есть). Он услышал выстрелы и спешит на помощь товарищу. Вы бытро спрыгиваете с балкона, пролезаете через дырку и заходите в тыл врагу (красная стрелка).
de_inferno - пример захода в тыл.
Пропустить противника, а только потом начать стрелять еще легче.
Пример(de_inferno):
Вы прячетесь на балконе (3). Противник бежит снизу по дороге из позиции (1) в (2). Можно начать стрелять, когда враг в (1), но тогда он вас заметит. В этот момент над парапетом балкона торчит только голова, поэтому противник именно в нее и прицелится :) Гораздо лучше дождаться, когда противник будет в позиции (2), и в этот момент запрыгнуть на парапет (или спрыгнуть вниз с балкона) и убить его сзади.
de_inferno - пропуск противника.


2. Такой способ следует применять, если вы хорошо стреляете, или хотя бы держите прицел всегда на уровне головы. Вы находитесь в укрытии, например за углом стоите, слышите как приближеается противник. И тут, когда до него осталось метра 2-4, вы резко выбегаете из укрытия и стреляете ему в голову. Пусть покоится с миром. Какие при этом у вас преимущества:

  • точно знаете где противник,
  • заранее наводите прицел (присесть или отскочить противник вряд ли успеет),
  • неожиданность.
Пример(cs_backalley):
Вы стоите за углом (1), повернувшись в сторону приближающегося противника (2). Затем стрэйфом резко выбегаете прямо перед ним, заранее наведя прицел и начав стрелять. Приближение врага определяется по звуку.
cs_backalley - выбегание.
В узких коридорах, подобых тем что есть на cs_backalley, таким способом можно остановить целую толпу народа. Так как они идут гуськом и стрелять может только первый. Вам же ничего не мешает и вы простреливаете всех навылет.
Но выбегать не обязательно. Если рассмотреть ту же ситуацию на cs_backalley. Вы стоите за углом (1). Но тут надо не прижиматся к стене, а отойти от нее на пол-метра где то. Это связано с техникой поворота, как игроки обходят углы. Противник из (2), добегает до угла, а тут бац вы стоите. Сама по себе, эта позиция совсем не камперская, стоять посреди коридора :) Но вы как и в первом случае уже навели прицел, поэтому врагу жить не долго. В этом случае надо учитывать, что некоторые игроки любят углы не обходить, а выпрыгивать.

Это самые распространенные методы, которые можно применить на любой карте (разве что de_killzone не прокатит :)). Остальные способы (упасть сверху перед противником, из под земли появится ...) зависят от конкретной карты.


3. Когда противник отвлекается? Естественно, когда он стреляет в вашего теаммейта :) Тут у вас есть возможность хорошенько прицелиться, но особо засиживаться не стоит, все таки товарища убивают. Поэтому что надо делать? НИКОГДА не бежать первым, если подозреваете впереди засаду. Пропустите вперед тех кто рвется, пусть разведывают нет ли там камперов противника. А вы идете сзади тихо, и себя никак не выдаете. Что получается - противник думает, что ваш спутник бежит один, и надеется на легкую добычу. Противник выходит на ударную позицию, но тут у него сзади появляетесь вы :)

Можно попробовать отвлечь противника флэшками или дымом. Вы кидаете их перед противником, а сами обходите с другой стороны. Противник же думает, что за гранатами идете вы, и смотрит в том направлении.

Психология.

Несколько советов, которые помогут при выборе позиции.

1. Если из укрытия не стреляют, то там никого нет. Вот такое заблуждение есть у народа.

Пример (de_dust2):
Если сесть в углу между ящиками на респе у CT, то никаких преград защищающих от противника нет (1). Противник, бегущий от бомбплэйса (2), вас не видит, темно хоть глаз выколи. Если вы начнете стрелять, получите в ответ, а если не станете, противник пробежит мимо и даже не обратит внимания на ваш угол!
de_dust2 - эксперимент.


2. Вы предполагаете, что впереди в укрытии сидит враг. Если пострелять по этому месту, противник подумает что его раскрыли и обязательно выбежит!

Пример (pf_aztec_maso):
Вы 6-ым чувством чуете, что за ящиком (1) сидит противник или заметели, как он туда забегал. Заняв удобную для обстрела позицию (2), несколько раз выстрельните в ящик, если противник там есть, он выбежит на площадь, и вы легко его убьете.
pf_aztec_maso - выманивание противника.


3. Я видел, что ты видел. Если противник вас заметил, а вы видели, что он вас видел, то можно на этом сыграть. Противник видел как вы бежите в одном направлении, и будет готов там вас встретить. Вы же, когда скроетесь из зоны видимости, пойдите в противоположную сторону.

Пример (fy_iceworld_arena):
Вы пробегаете вход в коридор стрэйфом (1), видите противника (2), он вас тоже видит. Враг думает, что он самый хитрозадый, и бежит в позицию (3), чтобы дождаться, когда вы будете выбегать из-за угла. Вы же забежите за стену, а потом смените направление на обратное и заходите противнику в тыл.
fy_iceworld_arena - обман.
Смена позиции.

Есть такое стойкое заблуждение, что кампер постоянно сидит на одном месте и ждет свою жертву. Те кто так делает не камперы, а ламеры!

Во-первых, вы всех таким поведением страшно бесите! Так зайдешь поиграть, стресс снять, хочется мяса ... и вот тебя убили, а какой то горе-кампер (так $$##!! его разэдак) сидит и умирать не хочет. Причем сидит там, где и народ то не ходит никогда! Если вы хоть как то передвигаетесь, то таких претензий обычно нет. Ну не можете вы никак с противником встретится, ну вот что тут поделашь :)

Во-вторых, если вы постоянно на одном месте, рано или поздно вас вычислят. Например, вы кого то убили (надо же счастье привалило), сидите и спокойно перезаряжаетесь. Тут на вас вылетает противник, который следом за трупом шел, а вы и сделать ничего не можете. И ладно бы еще противник, а то ведь может пара гранат прилететь, а потом все вокруг изрешетят из пулемета. Если следом шел кампер, то вы даже ничего не почувствуете, он просто обойдет вашу позицию, и подстрелит вас с направления, откуда и мухи то не летают. Еще хуже, если труп убитого противника лежит перед местом где вы спрятались. Любой человек в здравом уме, знающий что остался кампер, это заметит и будет на стороже.

Настоящий кампер постоянно в движении. Позицию следует занимать только на время выстрела, чтобы укрытся от вражеских пуль, или на время подхода противника, если вы его слышите. Потом сразу смена. При постоянном движении враг никогда не знает, где вы находитесь. То есть после фрага, вы сразу отошли, а враги, думая что вы на старом месте, медленно его окружают, простреливают, закидывают гранатами, теряют время. Вы тем временем обходите их, заходите в тыл! И кто после такого дурак ?:)

Все о C4

Бобма - это сильнейшая наживка, противник всегда на нее клюнет! Но, чтобы правильно ее использовань, нужно соблюдать некоторые правила:

  • Закладывать С4 на открытом месте.
  • T всегда придут за оброненной бомбой.
  • Охранять заряд в месте, где тебя не найдут.
  • Не закладывать заряд, если не можешь его охранять.
Правило 1.

Малограмотные люди, ничего не понимающие в камперском деле всегда закладывают бомбу где-нибудь в недоступном месте: засунут ее между ящиками, под вагон, за угол ... Потом прибегает пара контров. Один из них начинает перестрелку, а второй забегает в это самое недоступное место и начинает разминирование. Надо бы его подстрелить, да не достать, и второй CT не дает. В пылу битвы вы всякими прыжками, перекатами, увертками убежали далеко от бомбплэйса и вдруг О ЧУДО, завалили таки обидчика. Но теперь нужно вернутся к бомбе, чтобы убить второго. Только вот незадача, заряд заложен так, что его ниоткуда не видно, и надо в упор подойти к нему, чтобы остановить минера. Пока вы бежите, CT уже закончит разминирование :(

Поэтому закладывать бомбу надо ТОЛЬКО на открытом месте: на середке площади, сверху вагона, на ящике ...

Пример(de_survivor):
Ситуация 1.
Вы заложили бомбу ВНУТРИ самолета и спрятались на горке за елкой (2). CT бегут, например, с позиции (1). Если один из них забежит внутрь самолета, то его уже не достать, тем более что остальные будут охранять подходы. Поэтому придется начать стрелять заранее, чтобы ни дать никому добраться до бомбы. Тем самым вы себя выдадите. И получается, что вы один а их много, да ещё елка эта пройти не даёт :(
de_survivor - пример.

Ситуация 2.
Вы заложили бомбу НА КРЫШУ самолета. CT опять бегут с (1), вот ведь "if you plant it, he will come...". Перед разминированием, они конечно осмотрят все вокруг, но вы сидите далеко, и к тому же себя не выдаёте. А обычно - если из укрытия никто не стреляет, значит там никого нет - психология, вобщем до вас не дойдут. А время идет, и вот один из CT начинает разминирование, вы из-за елки прицеливаетесь и в голову его снимаете. Тут сразу начинается стрельба, взрывы, если повезет, вы еще кого-нибудь завалите и отойдете в безопасное место. Но главное - время выиграно, CT просто не успеют начать разминирование еще раз.
Правило 2.

Вы, CT, нашли С4, валяется прям на дороге и вокруг никого ... Аркадники на такие вещи никакого внимания не обращают - вперед, только вперед где там мой фраг бегает. Но ведь T обязательно придут за бомбой, а не придут, так и фиг с ними, ваша команда выиграет. Поэтому бомбу надо стеречь, вещь такая ... опасная, если что и взорваться может.

Правило 3.

Итак вы заложили C4. Было бы неплохо, чтобы заряд не разминировали. Что делают не камперы: прячутся где-нибудь, чтобы видеть бомбу. Умные CT (тем более если они сами камперы), прежде чем разминировать, осмотрят местность. Где будут искать - недалеко от бомбы по всяким нычкам. Поэтому враги сразу замечают горе камперов ... ещё один терроровский труп остывает на земле.

Пример(de_aztec):
Так прятаться не стоит (1),(2),(3). Эти позиции обязательно будут осмотрены, и когда вас найдут, останется надеятся только на свою меткость.
de_aztec - неправильные позиции.


Ждать надо по другому:
  • В зоне прямой видимости, но далеко от закладки.
  • Далеко, и ориентироваться по звуку шагов.
  • Близко, по звуку разминирования.


1. Вы далеко, так что вас там искать не будут, при этом вы видите заложенную бомбу, если выйдите из укрытия. Поэтому, периодически проверяя, не начал ли кто-нибудь разминирование, вы в конце концов дождетесь очередного фрага (Правило 1)

Пример(de_aztec):
Если CT идут с направлений (3) или (4), можно засесть в позициях (1) или (2).
de_aztec - позиции вдали от бомбплэйса.


2. Если позволяет время (CT никак не идут), можно отойти совсем далеко от бомбплэйса, так что бомбу не видно, и не слышно. Ориентироваться тут придется по звуку шагов: вы слышите топот бегущих к бомбе CT, и тихо идете следом. CT осматривают местность вокруг заряда, а вас там естесно нету. Начинается разминирование и тут, вот он ваш звездный час! Очень здорово, если у вас awp, тогда к бомбплэйсу даже возвращатся не надо :)

Пример(de_dust):
Вы находитесь в позиции (1). Слышите как CT пробежали к бомбплэйсу из позиции (2). Вы можете последовать за ними по коридору, или подождать начала разминирования, и через щель между дверями расстрелять минера.
de_dust - позиции вдали от бомбплэйса.


3. На некоторых картах можно спрятаться совсем впритык к бомбе, но за стеной. То есть вы слышите все что присходит на бомбплэйсе, но находитесь в месте, где вас не станут искать.

Пример(de_aztec2):
Спрятавшись за стеной (1), вы надежно укроетесь от CT. Контры осмотрят всю площадь, но вряд ли заглянут в коридор, где вы стоите. Эта позиция находится близко к бомбе, так что вы слышите все передвижения CT и начало разминирования.
de_aztec2 - определение разминирования по звуку.
Правило 4.

Если CT осталось много, а вы один, и не чувствуете в себе уверенности завалить их хеадшотами, то не нужно закладывать С4, так как прибегут они ВСЕ! Если позволяет время, лучше попробовать сначала закемперить парочку противников. Закладывайте бомбу, только если вам абсолютно все равно победит ли ваша команда.

P.S.

Впринципе, ни в одном из этих случаев необязательно дожидаться, когда CT начнет разминирование, тем более, если он остался один. Но, когда вы начинаете перестрелку заранее, шансы на успех падают.

CT могут камперить теми же способами, когда охраняют бомбплэйс от закладывания C4 (Правило 3).


 Руководство снайпера


Автор: Домнин Александр

Предисловие

Ох и не любят хороших снайперов люди. Это вторая напасть после камперов. Ну обидно же, ты закупился по полной: кольт, десерт, броня, гранаты - потратил все деньги и думаешь, ща я им покажу Кузькину мать. Выбегаешь с респа, бац и уже труп - снайпер постарался. Ух нервиии, нервы то какие :) Ладно, я тоже сейчас винтовку куплю! Побегал без брони с пистолетом, подарил кому-то 3 фрага, подкопил денег. Купил, выбегаешь ... даже выстрельнуть успел ... опять в спектаторе летаешь, да что же такое то ё моё. Нет, из снайперок надо учиться стрелять, не пропадать же!

В CS есть 4 снайперских винтовки:

  • Steyr Scout
  • Arctic Warfare Magnum (AWP)
  • Sig SG-550
  • H&K G3/SG-1
Все винтовки очень разные, отличаются как ценой так и характеристиками стрельбы.

Scout - высокая скорострельность, самая быстрая перезарядка, неплохая меткость. Очень легкая винтовка, соответственно очень высокая скорость передвижения, главное - легко попасть на бегу. Но до фрага нужно 2 попадания, что неприемлемо для снайпера, а одними хеадшотами стрелять ... трудно.

Sig и G3/SG-1 - стрельба очередями, большой магазин, нулевая точность. Попасть можно только в упор, на дальних дистанциях разброс как у sig commando в зуме, после очереди в 5 патронов. Первые несколько пуль вообще летят непонятно куда. До фрага 2-3 попадания. На любителя короче.

AWP - 100% точность, один выстрел - один труп, медленная перезарядка после каждого выстрела, самая высокая цена.

Как видно идеала нет, приходится выбирать из того что есть. И выбор однозначен - AWP, в простонародье "слон" - это выбор снайпера. Убойность и точность этого оружия перекрывают все остальные недостатки. Другие винтовки можно брать, если валяются под ногами, а больше девайсов нет, или просто для удовольствия, когда противник слаб. Во всех остальных случаях только AWP, именно об этом оружии идет все дальнейшее повествование.

Техника

Выстрел

Вы хорошо прицелились, красная точка стоит точно на голове противника, выстрел ... что такое, МИМО. Ведь враг не двигался, и что за дела, почему дырка от пули оказалась в полу? И так раз за разом, пули все время оказываются где угодно - в стенах, в небе застревают, в земле, но только не в противнике :( Вот они читеры все!

А между тем из AWP стрелять очень легко. Для этого надо соблюдать всего лишь ОДНО правило. Ни для кого оно не секрет, но мало кто следует. Звучит так - НИКОГДА НЕ СТРЕЛЯТЬ В ДВИЖЕНИИ! Часто смотришь как другие играют, вроде точно прицел наводит человек, и из другого оружия одними хеадшотами стреляет, а тут никак. Причина - попасть он в стрэйфе пытается. AWP - очень рэндомное оружие, так что проще машину в лотерею выиграть, чем попасть на бегу. Поэтому, вы можете совершать любые финты между выстрелами, но в момент выстрела должны быть неподвижны - это основное требование. В этот промежуток времени вы очень уязвимы, его надо сокращать как можно сильнее. С практикой это войдет в рефлексы, и вы будете останавливаться только на мгновение - остановка, выстрел, отход (когда необходимо). Точность огня не зависит от того стоите вы или сидите, поэтому лучше стрелять стоя, не тратится время и быстрее можно отойти после выстрела.

В принципе на этом статью можно было бы закончить, больше ничего для стрельбы не нужно :)

Прицеливание

Целиться можно следующим образом:

  • навелся-увидел-выстрелил,
  • увидел-ведёшь-выстрелил,
  • увидел-прицелился-выстрелил.

1. Вы знаете, где скорее всего появится враг, и ставите прицел в это место. Через некоторое время остается только спустить курок. Соответственно, чтобы успеть выстрелить нужна отменная реакция. Простой тест.

Тест реакции.

Представьте узкий коридор, в одном конце стоите вы, в другом развилка и противник с разбегу стрэйфом этот коридор перепрыгивает (из позиции 1 в 2). Когда противник появится, через секунду или минуту, вы не знаете, просто стоите и ждёте. Успеете ли вы среагировать и выстрелить? Причем выстрелить не в молоко, когда враг уже скрылся с другой стороны прохода, а попасть. Если да, то можете позиционировать прицел когда и где вздумается. Если нет, то лучше заранее выставлять прицел только в случае, когда противник после появления побежит на вас или от вас. Тогда не нужно будет сдвигать прицел по горизонтали, и реакция не важна.

Правильное позиционирование.

2. Враг срэйфится, просто поставить на него перекрестие и выстрелить сложно - движется быстро, а когда пинг плохой, и на самом деле противник не там где должен быть, вообще нереально. Попасть легко можно, если вести прицел за противником некоторое время, а только затем выстрелить. Применяется на близких и средних дистанциях, на дальних просто физически не получится из-за чувствительности мыши.

Обычная ситуация - вы слышите что за углом к вам бежит противник, через секунду он появится из-за поворота, времени отойти уже нет и придется стрелять с близи.

Ведение.

Противник, особенно, если он знает что за углом стоите вы, побежит по широкой дуге, чтобы в него было сложнее попасть, и одновременно будет в вас стрелять. Вы вначале держите прицел прямо на кромке угла (1), как только противник появился, ведёте прицел за ним и через полсекунды выстрел (2) ... Жуткая рана появляется в теле врага чуть повыше сердца, он падает замертво.

3. Обычно противника специально не ждешь, натыкаешься совершенно случайно. В такой ситуации все зависит только от вас, от вашей реакции и точности. Но нужно чувствовать центр экрана, место где в зуме будет находиться красная точка. Так вы еще до включения зума будете примерно наводиться на противника, а при приближении останется только подкорректировать прицел. В идеале при включении оптики, перекрестие должно оказаться не дальше чем полметра от врага.

Движение с включенным зумом.

Маленький совет. Противник подпрыгнул ... хе, вот наивный. В cs полетом нельзя управлять, то есть после прыжка сразу видно где игрок приземлится. Если навести в это место прицел и подождать, когда враг коснется земли ... промахнутся трудно, я бы сказал просто невозможно.

Передвижение

Бежать с AWP можно включив зум, или без него, у каждого способа есть свои преимущества. Так без зума, вы видите все происходящее вокруг, у вас выше скорость передвижения. В зуме вы можете моментально прицелиться, если заметили врага. Когда какой режим выбрать?

С включенным прицелом можно передвигаться только в одном случае - когда вы точно знаете, где находиться враги. А то стоишь так, смотря в оптику, вокруг вроде бы тишь да гладь, никого нет, ждешь когда вон из-за того поворота противник покажется. А в это время особо хитрый отец из противоположной команды спокойно сзади с ножом подкрадывается :) Если же расположение противников точно известно, включить зум и так подходить к ним самый верный способ. Например, враги охраняют какой-то объект за углом. Вы медленно огибаете угол, держа прицел все время на кромке, сразу замечаете в оптике всех врагов, мгновенно наводитесь (зум уже включен и противник появляется сразу в перекрестии) и снимаете их одного за другим.

Скорость движения с включенным зумом, существенно ниже чем без него, поэтому надо от зума быстро избавляться, буквально после каждого выстрела.

Есть два способа:

  • Переключится на второе приближение и с него уже снять зум. Это занимает очень много времени, а каждая секунда дорога. Во втором приближении обзор сокращается до минимума, и если в этот момент вы куда то бежите, то бежите вслепую, и не всегда оказываетесь где задумали. При плохом пинге это вообще совершенно неприемлемый вариант, так как зум просто не включается. Вроде нажимаешь кнопку, а ничего не происходит (на самом деле происходит, но с большими задержками), жмешь зум ещё и ещё раз ... В результате, когда он наконец сработает, оказывается что опять включено второе приближение :(
  • Выбрать пистолет или нож, а затем снова переключиться на AWP. Кажется что много лишних движений, но на самом деле тут есть свои преимущества. Это сокращает время перезарядки, во всяком случае чисто по ощущениям, у вас сразу открывается весь обзор, и скорость передвижения с пистолетом гораздо больше чем со слоном. Переключаться лучше именно на пистолет, тогда вы сможете в случае чего дать врагу отпор.
Добивание

Вообще AWP - это один выстрел, один труп. Но иногда случается такое досадное недоразумение - вы попали в ногу противника. При этом у него снимается 80 с лишним hp. Неприятно, но он ещё жив :( Если противник далеко, то можно в него еще раз из AWP попасть, особенно, если вы выбиваете 10 из 10. Но вот если он уже совсем рядом, делать этого не стоит. Лучше переключится на пистолет и добить противника одним выстрелом. В зуме ВСЕГДА видно, когда вы попали в ноги - кровища брызжет во все стороны, так что смело доставайте пистолет и бегите прямо на раненого. А то интересно наблюдать, как снайпер попадает в покоцаного противника, у которого остается 1 жизнь (бывают и такие совпадения :)) И этот недобитый с 1 hp, снайпера убивает, потому что тот пытается еще раз в него попасть из слона.

Лицом к лицу

Враг появился неожиданно. Только что никого не было, и вдруг вот он прямо перед носом. Нездоровый блеск в его глазах не предвещает ничего хорошего, он явно замыслил черное дело. Как не допустить непоправимого? Переключаться на пистолет нет времени, никакие прыжки-кувырки не помогут, противник с метровой дистанции не промажет. Остается одно - попробовать подстрелить его из AWP.

Если включить зум, вроде можно точно прицелиться, но это не подходит в данной ситуации. На включение зума тратится время, а его нет. В зуме сокращается обзор, а противник двигается прыжками и стрэйфами, поймать его в перекрестие невозможно. Следовательно надо попадать БЕЗ прицела! На первый взгляд сложно, как это так, я ж не знаю куда стрелять, но это осуществимо. Вы знаете, что прицел расположен точно в центре экрана. Противник находится на расстоянии полметра, или вообще впритык к вам с ножом подбежал и думает, что вы уже его добыча. Прицеливание по вертикали вас не волнует, по любому попадете. По горизонтали - но тут если повернуться лицом к врагу, то и прицел точно на нем окажется. Остается только выстрелить.

Останавливает страх не попасть и непривычность ситуации. Главное срабатывают рефлексы: включить зум, выстрелить, именно рефлексы все и портят. Лучше всего потренироваться на кошках. Запускаете ботов с ножами, дожидаетесь когда они подходят к вам вплотную и стреляете.

Борьба со снайпером

Впереди стоит снайпер, очень хорошо стреляющий снайпер, что делать? Лучший способ - просто напросто с ним не встречаться. Снайпер охраняет один бомбплэйс - идите на другой, один проход охраняется - найдите альтернативный путь ... Но не всегда есть такая возможность. Например, впереди открытое поле, в конце AWP'шник, и вам надо это поле перейти. Или задето ваше самолюбие, и вы этого гада хотите убить по любому, пусть даже ценой собственной жизни.

Методы противостояния зависят от поведения снайпера. Снайпер может:

  • охранять,
  • нападать.
Деление, конечно, чисто условно, но поможет понять принцип.

1. Если снайпер охраняет какой-то объект (бомбозакладку, заложников, коридор ...), то есть в течении большого промежутка времени он перемещается только на небольшом участке.

Наиболее просто снайпера обойти. Очень редко на картах есть места только с одним проходом, всегда есть альтернативный подход. Снайпер, конечно, периодически поглядывает на другие направления, но основное время уделяет охраняемому. Так что есть неплохой шанс подобраться незамеченным (убить в спину). Не стоит забывать про флэш!

Если все плохо: вдалеке снайпер, никаких других путей нет, и вас разделяет только ровное открытое пространство. Ни в коем случае не делайте медленных движений! Очень смешно наблюдать как игрок долго вылезает из-за ящика, на котором стоит прицел снайпера. Да снайпер ещё и поиздевается над таким растяпой, даст ему пострелять в себя, а потом заработает свой фраг. Это игроку с его оружием без зума кажется, что противник далеко и он незаметненько сейчас вылезет и в голову пальнет, а в приближении то все отлично видно :) Никогда не надо думать что снайпер слепой или кривой какой-нибудь, он прекрасно ориентируется! Лучше всегда исходить из принципа, что снайпер точно знает где вы, дольше проживете.

Самый надежный способ - это резко выбегать из укрытия (из-за ящика, угла, стены ...) стрэйфом и стрелять в направлении снайпера, затем быстро, опять же стрэйфом, забегать обратно. При этом первый раз вы просто выставляете прицел, а потом уже стреляете в нужном направлении. Способ основан на том, что мгновенной реакции нет ни у кого! Снайпер увидит как вы выбежали, почувствует, что у него 10hp убавилось (а если повезло, то и хеадшот), но среагировать не успеет. Даже если выстрелит, то в молоко, вы уже снова будете в укрытии. Не надо пугаться расстояний. Вы видите снайпера лишь точкой вдалеке и думаете, что не попасть точно таким способом (тем более и оружие у вас совсем не дальнобойное), однако глаза бояться руки делают. Просто выбегайте и стреляйте, а пуле на расстояние наплевать. Главное не надо делать это с постоянной амплитудой. Выбежали, стрельнули, вернулись в укрытие ... постойте немного. В это время снайпер будет нервничать: "ну где же враг, может он уже убежал и меня обходит с тыла, а я тут как дурак стою жду ... ". А раз снайпер нервничает, он не готов к вашему появлению, вы выбегаете, а выстрела нет, вы уже за стену спрятались, а до снайпера только дошло что надо стрелять :) Если же вы выбегаете с постоянной амплитудой, снайпер просто посчитает время и нажмет кнопку выстрела наперед, как раз к моменту вашего появления из укрытия. Обычно хватает где-то пяти таких выбеганий. Если снайпер умный, он отойдет на более удобную позицию или в укрытие, но главное сделано - проход открыт.

Другие способы менее эффективны и основаны, в основном, на вашей меткости. Например, резко выпрыгнуть вдаль из-за ящика, ещё в полете прицелится, а сразу по приземлении сделать хеадшот. Если снайпер не очень опытный, или отвлекся, то вполне может получится, и со стороны это смотрится красиво :) Для таких случаев в CS есть одна полезная штука - дымовая граната. Перед выпрыгиванием кидаете ее и дожидаетесь, когда расползется дым. В дыму снайпер вас не увидит, а вы его из дыма смутно, но будете видеть. Так можно проскочить место, которое снайпер охраняет, или его убить.

Когда вы уже выбежали в поле, от снайпера спрятаться негде, и каждый его выстрел может стать последним, остается одно - быть как можно более алогичным. Если вы бежали вправо и резко взяли влево, потом прыгнули вперед, присели и сделали ещё какой-нибудь финт - это все затруднит прицеливание. При этом особенно важно ПОПАДАТЬ в снайпера из оружия. При попадании сильно сбивается прицел и он мажет. Стрелять по снайперу лучше между его выстрелами. Бывает и у снайперов черная полоса, ну не попадается никак :( Вот промазал снайпер, ему нужно время на перезарядку, в этот момент вы можете стрелять прицельно.

2. Снайпер идет в атаку. AWP - дальнобойное оружие, поэтому когда снайпер наименее опасен? Конечно, на близких расстояниях. Здесь наиболее правильно - дождаться когда снайпер сам к вам подойдет, и только потом начать стрелять. Тогда вы встретите снайпера в удобной ДЛЯ ВАС позиции, устроите ему засаду (закемперите). Это хоть как то облегчит задачу. Хотя и в этом случае не стоит снайпера недооценивать - профи стреляют хорошо на любых дистанциях и попадают даже без прицела.

Например на de_aztec2, любят снайперы-терроры мост охранять. Купит такой человек AWP, встанет за ящик около своего респа, и никому проходу не даёт. CT начинают беситься и рашем идут на этого снайпера, принося ему фраг за фрагом. НО ... ведь T надо миссию выполнять (бомбу закладывать)! То есть, если снайпера не атаковать, ему рано или поздно придется свою позицию оставить и идти С4 закладывать. А у обоих бомбплэйсов на этой карте места для снайпера не много, территории довольно узкие и закрытые. Так не легче ли подождать снайпера здесь? Конечно - это уже близко к камперству, и не всем эта мысль приятна. Но выбирайте, так или быть чьим-то фрагом.

3. На мясных картах без цели CT и T в равных условиях, и нападает желающий. В этом случае лучше следовать пункту 2.

На все вышеперечисленное надеяться особо не стоит. Если снайпер профессионал, то как бы вы не были быстры и увертливы, пуля все равно догонит. Так что молитесь заранее!

Снайпер vs снайпер

Нравится людям смотреть как другие из AWP стреляют. Вроде фраг за фрагом, враги так и падают, главное легко так это получается, красиво. Ну думают, чем я хуже и подбирают пушку или сами покупают. А в следующем раунде к такому "слонобою" бежит противник с ножом, он отстреливается ... третий выстрел - мимо, пятый выстрел - опять в молоко ... нож мягко режет брюшину. К чему это я - если ваш противник первый раз взял в руки винтовку, просто пойдите и подстрелите его. И не надо особо напрягаться, все равно промажет.

Но совсем ламеры попадаются не часто, да и незаряженное ружьё иной раз стреляет. Огромную роль в таком случае играет личный скилл, ваш и противника. Условия то равные, так как оружие одинаковое. Если ваши скиллы равны, или не дай бог противник лучше вас стреляет, то придется хитрить, чтоб остаться в живых.

Есть один очень действенный приём, пользуясь которым вы в 99% случаев выйдите из дуэли победителем. Итак есть вы и враг, вас разделяет какое то препятствие: ящик, стена, угол, не важно что, главное что вы друг друга не видите. Когда вы противника в прицел не видите, это значит что он вас тоже не видит! Вы можете увидеть врага, если выйдите из-за препятствия стрэйфом. Соответственно, он вас будет лицезреть, точно так же если выйдет из-за препятствия стрэйфом.

Исходная позиция.

Вы противника заметили, выстрельнули и промазали (бывают в жизни огорченья). Уйдите за препятствие, а дальше весь фокус. Противник теперь знает где вы. То есть, если вы выйдите из-за препятствия для еще одного выстрела, враг, который держит прицел как раз на месте вашего появления, вас подстрелит. Следовательно вы выходить не должны, это должен сделать противник! Поэтому, вы остаётесь на своём месте и держите прицел на кромке препятствия, в месте где появится противник.

Движение с включенным зумом.

А противник обязательно выйдет, потому что терпенья у большинства игроков нет, и все себя считают отцами и в своё поражение не верят. Выходить противник будет стрэйфом и со включенным прицелом (из 1 в 2). Но дело все в том, что он ДВИГАТЬСЯ будет, а в движении попасть нельзя. Тогда, если он не профи, то просто промажет. Если спец, то ему все равно придется сначала стрэйфом выйти, чтоб вас видеть, потом остановиться и уже стрелять. Вы же в этот момент стоите, его на мушке держите и можете стрелять в любой момент. Главное внимательно следить за местом появления. Если вы упустите хотя бы мгновение, противник выстрелит первым.

Вообще, если вы не попали в снайпера-противника первым выстрелом, лучше отойти и оставить разборку до следующего раза. А то пока вы стреляться будете, набегут остальные враги и тогда уже не дуэль получится. Ну и всегда есть шанс, что при повторной встрече вы встретите спину врага :)

Так как из AWP можно прицельно попасть только стоя, в любом случае неплохо заставить противника стрелять в движении, самому же в это время быть неподвижным. Как это сделать, чёрт его знает :) Но так всегда получается, когда народа много. В противника кроме вас, стреляют все ваши тиаммэйты, а вы можете хорошенько прицелиться.



 Обновление CSLORD

Happy birthday to you! Happy birthday to you! Happy birthday dear CSLORD! Happy birthday to you!
Итак, если вы еще не поняли, то сегодня у сайта CSLORD первый день рождения. Именно 13 февраля был первый официальный день существования сайта. Уже на следующий день на него стали заходить люди. Это был успех. Через год на сайт заходит около 70 посетителей и посешают более 400 страниц в день. А за месяц это все составляет более 2100 посетителей, более 12000 просмотренных страниц и более 124000 хитов.



Новые файлы:

Cheatin Death 1.13.1 Client

Открыт новый проект: Grand Theft Auto. Здесь ОЧЕНЬ большая коллекция модов для GTA - Vice City, а также есть много инфы о GTA - San Andreas.

Рассылка сайта Prince Of Persia: The Sands Of Time сглючила, и теперь открыта новая, также под названием "Новости про Prince Of Persia".


 FAQ = Вопросы с ответами

Вопрос
у меня перестал сужаться прицел даже при cl_dynamiccrosshair 1, хотя раньше было нормально. Че делать?
Ответиь на вопрос

Вопрос
Мне очень хочется создать свой ролик, про кс. Ноя незнаю как перевести демки кс(овские) в видеоформат (например AVI) . Подскажите плизз
Ответить на вопрос

Вопрос
Народ, загружаю контру(play cs/play on lan/ create game/ok), пишет couldn’t load library client.dll. Объясните почему.
Ответить на вопрос

Вопрос
Люди! Помогите! Я обновил контру 1.6 до версии клиента 6, все отлично, только когда я сам играю по модему, сети, у себя дома, то все радиосообщения не работают (все из папки "radio"). Но когда я подключаюсь к серваку, то все работает нормально. Как это исправить???
Ответить на вопрос

Вопрос

у меня очень большая проблема у меня виснет кс после в хода в неё.............всё началось там я скачал кс 1.6 всё вначале работало я играл наслождался но потом както меня препёоло поиграть в хл каторы прилагается с кс 1.6 ну я залез в дирикторию игры нашол хл там чётот попарил и у меня вылетела игра и завис комп я перезагузил и началось ето стало всегда после захода зависать кс............я чё тока непробывал ............и решыл зделать формат с ..ну вобщем зделал скачал кс 1.6 и опять продолжается............виснет!
помогите в чём проблема?????????
Ответить на вопрос

Присылайте свои вопросы по Counter-Strike на faq@cslord.net.ru или задавайте их в CSLORD - FAQ.



Ведущий расслки и админ сайта LORD[CSLORD].
E-mail: admin@cslord.net.ru
ICQ: 276436652

http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru
Отписаться
Убрать рекламу

В избранное