Здравствуйте Уважаемые подписчики! Это восьмой выпуск рассылки.
Сегодня в выпуске: новости Библиотеки Battletech, новости с полей переводов,
интересные ссылки, новости англоязычных ресурсов по БТ, статья "Тактика мехварриора",
веселости
--------------------- новости Библиотеки Battletech--------------------------------
Не останавливается работа над наполнением библиотеки. Спасибо всем помогающим.
Качайте интересный обзор боевой брони кланов
http://www.btbooks.nm.ru/raznoe/bt_arm_clan.rar
прислал Shmel
--------------------- новости с полей переводов--------------------------------
Duke сообщает : Переведён ФМ: Федеративные Солнца (1719)
Качайте
http://www.cjfduke.nm.ru/FM_FedSuns_1719_Rus.part1.rarhttp://www.cjfduke.nm.ru/FM_FedSuns_1719_Rus.part2.rar
--------------------- интересные ссылки--------------------------------
=Fujitsu демонстрирует третье поколение человекоподобных роботов=
Японская корпорация Fujitsu продемонстрировала новое поколение своих человекоподобных
роботов HOAP (Humanoid for Open Architecture Platform).
Представленная модель получила название HOAP-3. Устройство использует процессор
Intel Pentium М с таковой частотой 1,1 ГГц и операционную систему RTLinux.
Подробнее тут - http://dk.compulenta.ru/190846/
прислал Acid Megatron
Хороший, детальный анализ действий Нафритовых Соколов на Токкайдо. Выяснены многие
неясности. Подготовил LawGiver
http://www.battletech.ru/phpBB2/viewtopic.php?t=3560&highlight=
--------------------- новости англоязычных ресурсов по БТ ------------------------------------
http://www.battlecorps.com/BC2/news.html?article=109
Сайт BattleCorps.com анонсировал карту Вселенной для MechWarrior: Age of Destruction
на 3130 год!
Вы когда-нибудь задавались вопросом сколько миров погибло во время Джихада? Или
какие планеты поменяли своих хозяев к началу 3130 года? Теперь у вас есть шанс
получить ответы на эти вопросы. Battlecorps предлагает вам возможность взглянуть
на Вселенную MechWarrior: Age of Destruction образца 3130 года.
Массивная карта размером 23*35 дюймов качественно заламинирована, так что у вас
появляется возможность помечать движения ваших отрядов маркером!
перевел rELH_Jas
Сайт http://www.fightingpirannhagraphics.com/ сообщает:
Приветствуем вас! Добро пожаловать на новый сайт Fighting Pirannha Graphics,
производителя высококачественных водостойких наклеек для ваших моделей под настольные
игры…
Если вы ищете наклейки строго по тематике вашей модели или вы желаете создать
собственный тип наклеек – вы пришли в правильное место.
Для производства наших наклеек мы используем специально разработанные для этого
принтеры, и печатаем мы на высококачественной бумаге. Наклейки никогда не потемнеют
или потускнут: они долгие годы будут оставаться такими же яркими, как в первые
секунды после печати. На каждом листке вы найдете более 60 наклеек разных размеров,
от 2 до 7 мм.
Наше производство все время расширяется, так что не забывайте посещать наш сайт
и следить за обновлениями.
перевел rELH_Jas
------------------------- статьи --------------------------------
Тактика мехварриора.
Этот документ - свод тактических приемов общего типа, которые имеют универсальное
применение в мехе.
Это элементарно:
Использовать для момента выстрела следующие обстоятельства:
1. Стрелять в момент приземления меха, если видно что он приземлиться на открытом
для обстрела месте, а не во время его прыжка.
2. Делать залп в момент попадания в мех противника другим участником боя. Стрелять
во время перезарядки оружия у противника. Это наиболее безопасный моменты, когда
твой мех в хлам разбит, и достаточно небольшого попадания чтоб отправиться в
респаун.
3. Использовать электронику в мехе, которая косвенно влияет на время наведения/задержки
выстрела со стороны противника.
4. Использовать “look down” для выстрела вниз в прыжке. Использовать
“отмену шотдауна” для его задержки и отхода меха в более безопасное
место. Отмена шотдауна часто помогае на колизее для ухода за арку. Выстрел вниз
используется в клозе когда противник за холмиком или находится в низине, а также
если он за спиной, то можно прыгнуть назад на него без траты времени на разворот
торса меха и он окажется в зоне выстрела вниз. Обычно противник не понимает смысла
такого “странного”
перемещения, до момента выстрела.
5. Удерживать кнопки выстрела на долю секунды до полной перезарядки оружия. Таким
образом нужно удерживать цель в прицеле и вам гарантирован выстрел точно сразу
после перезарядки.
Отдельная тема - конфиги мехов. Все они испытаны и используються лишь с небольшими
изменениями. Фактически все используют одни и те же конфы для team distruction,
так что не надо изобретать велосипеды, а юзайте уже собранные конфы “standart”.
(можно взять в мехлабе RA www.ruda-armada.narod.ru). Иначе постоянные потери
времени на сидение в мехлабе перед боем, когда что-то советуют быстрее впихнуть,
а оно не лезет, хотя все должно влезать.
Тактика 1v1. Для начала пример jump snipe для дуэли.
Для того, кто только начал набивать свой скилл, имеет смысл некоторое время провести
в поединках, чтобы повысить свою скорость-точность стрельбы, опробовать конфиги
мехов, оценить уровень игры других пилотов. Чтобы не делать лишних ошибок, для
поединков выбирается всегда одна карта, на которой отрабатываются все действия.
В MW4V для меня такой картой был frostbite, а поскольку сейчас на “дворе”
MW4M, то речь пойдет об Oilspil.
Большое количество 1v1 на одной карте - oilspil привело меня к мысли что все
идет по одной схеме. Для начала надо найти причину набирания преимущества, что
происходит первые 5-10 минут. Далее нужно использовать найденные слабости противника.
Что и как нужно искать:
1. Прибежали за любимый бугорок с дропа.
2. Ищем злодея на радаре.
Допустим он не дурак и не бегает в открытую по полям и морям, а спрятался. Также
надеюсь он не бежит бодрой трусцой в клоз.
Значить сидит он смирно, но подпрыгивает. Поскольку он наверно еще и хост, то
подпрыгивать ему в ответ небезапасно.
3. Пробуем вырубить радар и сместиться в сторону. Если он продолжает выпрыгивать,
хотя потерял вас из виду, то мона попробовать выпрыгнуть и пальнуть в него. За
счет того что ваше место положение для него будет сюрпризом - вы имеете больше
шансов на первый выстрел.
Допустим он не дурак и затихарился. Тогда делаим следующее - врубили радар, пробуем
выпрыгнуть на него, когда он в воздухе. Дождались очередного прыжка от него,
радар офф и по джампам, не целясь, как тока прицел красный - залп из всех стволов.
Кнопка прыжка во время выстрела должна быть уже отжата.
Какие тут шансы на успех -
а. Бывает от вас есть задержка сигнала и он увидит ваш подьем изза бугорка с
задержкой в 100-200мс, что достаточно для первого выстрела.
б. Возможно он лох и увидев ваш подьем он стал ждать появления торса, вместо
того чтобы стрелять уже в голову.
Допустим он не валенок, и забатонил по вам как положено. Надо сказать что даже
в этом случае выш святой долг успеть пальнуть в ответ, хотя и началась раскачка
торса.
4. Следующий прием - высокий прыжок (это специфика только 1v1). Значить четко
видим его на радаре (стоит и не бегает), делаем высокий прыжок и ждем его подьема.
Как тока увидели подьем хотя бы головы - шмаляем по нему и разворачиваемся боком,
чтобы принять ответ на руку или бок (а то и спину).
Далее надо сказать что здоровье у меха не железное и надо оценить свои и его
повреждения. Если все ваши уловки херово работали или дамаг к нему плохо шел,
одним словом у вас дела хуже чем у него, то имеет смысл двигать булками к нему
в клоз.
Вопщем чешем к нему поближе, так чтобы по пути шишек не собрать.
5. Следующий прием - прыжок над противником с выстрелом вниз (использовать клавишу
look down). Выстрел вниз используется мало, даж теми кто вроде бы много играет.
В этот момент вы недоступны для противника, так как выстрела вверх вроде в мехе
нет. Одна тонкость - надо выбирать момент прыжка так, чтобы он не успел выстрелить
в вас в момент вашего подьема на его "крышу". Из этого положения пуляем в голову,
которая засчитывается как торс. В клозе не забываем отворачиваться во время перезарядки.
Вот и вся любовъ.
Мехи для поединкофф:
medium:
ryoken 4 lazers+JJ+8sinks
ryoken 3lazers+1lg+JJ
scat 2lazers+1CG+JJ
heavy:
bk - 3lazers+2CG
tanny - 2laz+1LG+1CG+IFF+ECM (для плохой видимости)
assault:
mk2 - 3lazers+2CG+BAP+JJ
victor - 1laz+1ppc+1HG+1CG+JJ
Дополнения:
Есть еще простые туповатые поединки типа 1на1 на колизее, где выигрывает тот
у кого лучше пинг и быстрее/точнее наводка на цель.
Бывают поединки с “монстрами” на больших картах, когда пару залпов
получашь просто ниоткуда, потеряв на 5 минут противника из виду. Такие бои могут
заканчиваться со счетом 1-0 за 30 минут. Обычно бой ведется в условиях плохой
видимости. Такие соперники попадаются крайне редко и не характерны для VL. Лига
формирует больше командных игроков, которые в поединках не хотят (не умеют)
фантазировать, а предпочитают занять позицию получше и кемперить поаккуратней.
Вобщем это тоже тактика.
Тактика 1v2.
Не стоит горячиться и выбирать равные классы мехов, например 1hvy vs 2hvy, при
таком раскладе любой грамотный противник обязан вас победить. Имеет смысл выбрать
комбинации 1ass vs 2hvy или 1hvy vs 1hvy+1med, одним словом повысить свои шансы
на успех. Специфика боя 1на2 состоит в том, чтобы навязать противнику бой на
дальней дистанции или на картах городского типа перемещаться так, чтобы разделить
противников. Тогда больше шансов выявить их слабые стороны. Заранее нужно определить
первую цель или потенциальную
жертву из двоих, то есть человек с более низкой опытом или слабым мехом. В последствии
можно делать килы только на нем, а более трудную цель и не трогать.
Многие кадеты не могут вдвоем одолеть одного более опытного противника. Думается,
им будет полезно почитать их предполагаемые действия.
Действия двоих:
1. На дальней дистанции двое разделяются для ведения перекрестного обстрела одного
меха. Ответные действия противника: уход в сектор обстрела только одного меха.
2. Использование проблемы перегрева, так как обычно один против двоих ведет более
интенсивную стрельбу, то у него больше перегрев. После очередного его залпа можно
дружно кинуться в клоз и добивать его в упор. Ответные действия противника: следить
за перегревом, использовать группы оружия с меньшим выделением тепла. Реально
тут требуется просто хорошо стрелять. 3 залпа = 1 труп, тогда и проблем будет
меньше. Надо стрелять мало, а килять много. Тогда и перегрев не замучит.
3. Тактика клоза. Выставить очень плохую видимость и вдвоем ломиться в клоз на
одного противника. Обычно даже опытный противник в клозе стреляет не намного
лучше обученного кадета. Клозные премудрости – найти слабое место в мехе,
убивать пухами в спину, ноги, четко лепить в центр торса даже когда он находиться
боком или спиной. Обычно для этого стреляют в кубик между ног или по верхушке
головы, если таковая имеется. Такие мехи как BK, Gladiator, Victor, как бы к
вам не поворачивались, выстрел в голову
засчитается как в центр торса. А у BK имеется еще огромный пятачок, на котором
сидит башка, который также считается центром торса. Правда чтоб нее попасть,
нужно быть выше по положению мехов. Ответные действия противника: исходя из условий
боя (карта, видимость), прогнозировать эту ситуацию и готовить мех без проблем
с перегревом, но с оружием позволяющим вести стрельбу с дистанции до подхода
противников в клоз. Обычно в таком конфиге присутствует хэви гаусс.
4. Тактика поддержки. Тут фактически ведется поединок, например для 1hvy vs 1hvy+1med
, хэвик атакует и активно использует сближение. А в это время медяк находиться
на отдалении и просто помогает огневой поддержкой с 600 - 700 метров. Если одного
из атакующих завалили, то мех поддержки отходит назад и группируется с напарником
после респавна. Ответные действия противника: во время боя с атакующим мехом
смещаться в зону вне обстрела меха поддержки.
Такое деление тактик на типы не означает, что их надо разделять в применении.
Переход от одной тактике к другой диктуется текущей обстановкой в бою и имеет
эффективность при разумном применении.
Тактика 2на2 и более.
Думаю нет смысла расписывать каждый расклад команд для боя, поскольку от 2на2
и более, применяеются те же элементы тактики что описаны в 1на1 (за исключением
высоких прыжков), а также 1на2. Плюс добавляются некоторые новые моменты, которые
имеют общее применение.
Поэтому обозначим их по пунктам как продолжение тактики 1на2.
5. На многих картах срабатывает тактика отхода на свой дроп при получении преимущества
хотя бы в 1 килл. Впрочем отход на свой дроп используется и в 1на1. Очевидно,
что в большой тусовке противник растягивается при подходе к месту боя, а ваша
команда быстро приходит из респавна. Подготовка к отходу – допустим вы
играете 2на2 и проигрываете 1 килл, при этом двое противников находятся далеко
от своего дропа и один из них критовый. Тут возникает однозначная ситуация когда
надо активно их атаковать, добить
критового и вдвоем завалить второй мех, а после этого, получив преимущество в
1 килл, отойти на свой дроп.
6. Разделение команды на группы должно преследовать определенную цель, чаще
деляться большие команды при 6на6 и более. Для небольших боев нужно сохранять
группу и вести организованный обстрел одной цели. И этого же следует что не стоит
втроем пытаться кемперить против одного, нужно просто дружно его атаковать и
уничтожить.
7. Не нужно торопиться помирать если твой мех критовый, это не повод для беспокойства,
лучше просто аккуратней вести бой при этом. Вставать так чтобы при взрыве не
дать сплеш на свою команду. Гораздо больше причин для респауна при выбивании
большей части оружия. В этом случае можно сбегать на сплеш к противнику, послужить
бегающей целью на открытом месте или в крайнем случае сделать суицид подобравшись
к противнику вплотную.
Движение и занятие позиций: нужно думать о смысле местонахождения твоего меха
в баттле. Причем не обязательно кидаться кому то помогать в срочном порядке,
поскольку действия напарника могут оказаться ошибочными и его завалят быстрее
чем ты подоспеешь. Но это и не значит что надо отсиживаться, так как разбирать
противника надо дружно. Поэтому лучше занять место с хорошим обзором места боя,
и подумать, куда еще можно переместиться для большей эффективности ведения стрельбы.
Большое значение имеет неожиданность твоего положения, при этом условии меньше
шансов у противника попасть в твой мех. Поэтому надо включать радар только при
необходимости, а основное время радар off. Также после каждого залпа имеет смысл
хоть немного смещаться в сторону или менять позицию. Регулярность появления твоего
меха в поле зрения противника тоже имеет значение, если ты регулярно появлялся
в одной позиции, а потом затих, то могут подумать что ты сменил положение и следующее
твое появление в том же
месте будет иметь эффект неожиданности. В общем, эти действия направлены на получения
преимущества выстрелить первым, поэтому здесь же можно вспомнить про желательности
применения электроники в мехе. Тот же IFF – может дать 100-200мс времени,
пока противник пытается осмыслить тот факт что ты в его прицеле не красный. Или
ECM позволит лишний раз осмотреться на радаре и быть не замеченным.
На прыгающем мехе в городе иногда не сразу в нужном месте находишь позицию наверху
здания. Тогда до осмысления дальнейших действий надо встать на угол невысокого
здания, чтобы иметь возможность появляться для стрельбы из-за угла без джампов
и сверху в прыжке, то есть в двух направлениях.
Прогнозирование ситуации: “Отцы не умирают, отцы хотят респавниться в другом
месте”. Это отображает суть вопроса – что может произойти в ближайшее
время. Нет смысла кидаться вдвоем на два критовых меха, если один из вас сильно
поврежден или вашей команде нужно отходить на дроп. Пусть кто-то один пойдет
и добьет этих критовых нежильцов, а другой (или вся команда) в это время будет
отходить или решать другие задачи.
Другой пример – добиваем один мех противника и готовимся встретить его
на дропе. Резать на дропе надо очень быстро, поэтому чтоб он не успел спрятаться
– отстреливаем ему ногу или мочим в центр торса, если он не очень резво
прячется.
Также нужно предполагать отход команды до того как поступит приказ об отходе.
Соответственно для этого приготовиться к отходу, заранее немного отойти или
не атаковать противника в неподходящий для команды момент.
Намеренное прекращение поддержки напарника: если это грамотный пилот, то его
можно на некоторое время оставить 1на1 или 1на2 с противником, разумеется это
нужно делать при уверенности в нем, что он не сдохнет быстро. Для чего это нужно:
чтоб добить какой то критовый мех или намеренно оттянуть противника на дроп.
Допустим твоего напарника на дропе атакует 1 мех, а второй поддерживает атаку
издали. В этом случае можно пострелять по меху поддержки, а не помогать завалить
атакующий мех, так как даже если аттакер
напарника завалит, то он снова появится после респавна и добьет аттакера. Если
к тому времени тебе удастся сильно повредить мех поддержки, то вы вдвоем его
добьете.
Разумеется применение такой тактики без предупреждения напарника, вызывает у
него много бурных эмоций.
Стиль боя: По мере обучения кадета, в нем появляются сильные и слабые стороны.
Универсально отличных пилотов я не встречал. По мере того как кадет перестает
быть ламером, он приобретает определенный стиль боя, то есть его осмысленное
поведение, где проявляются его наиболее лучшие навыки. Основные наклонности/сильные
стороны игроков:
1. Быстро наводится/стреляет в снайпинге.
2. Очень аккуратно прыгает/стреляет.
3. Хорошо двигается и стреляет в клозе.
4. Тактически правильно ведет бой.
Кроме этого игроки делятся по характеру поведения в команде:
1. Агрессивный - постоянно идет на сближение с противником, обладает 1 и
3 качеством. Может много зарабатывать килов, но без должной поддержки команды
не эффективен и его результаты в лучшем случае ровные, а то противник может на
нем и заработать. При хорошей поддержке команды может много килять.
2. Осторожный - предпочитает держать хорошую позицию, обладает 2 и 4 качеством.
Не рвется делать атакующие действия, хорошо видит открывшихся противников. Такой
пилот может много накилять в активном баттле, где противник много открывался.
В период боя, где противник мало открывается, эффективность игрока падает, т
к он не проявляет активных действий.
3. Безынициативный - ждет указаний для выполнения задания, может обладать
1-3 качеством, но не четвертым, поскольку в своих выводах еще не уверен. Может
меньше помирать вследствие своей осторожности, а также может слить килл по причине
той же нерешительности в нужный момент.
4. Беспокойный – постоянно в движении, допускает ошибки и тут же рвется
их исправить, стремится поскорее отыграться, если команда проигрывает, как и
без инициативный, может обладать 1-3 качеством. Может чаще помирать вследствие
поспешных неподготовленных действий, а также чаще зарабатывает килы по причине
своей чрезмерной активности.
5. Тактик – имеет средние показатели по 1-3 качествам, но постоянно думающий
о вариантах действий команды. Может проявлять качества агрессивного и осторожного,
но вследствие средних качеств как бойца, может слить килл, не рассчитав своих
возможностей, он больше зарабатывает килы на правильных тактических действиях.
То есть вовремя добивает, находиться в нужном месте в нужный момент и т д.
Исходя из стиля боя конкретного игрока, имеет смысл распределять некоторые мехи,
которые имеют силу именно при наличии стиля боя у игрока (культовые мехи). Такие
как: МК2, Горец, Виктор, Танатос, Нова Кэт, БК, Мад Кэт. Например:
1. Агрессивному дать Горца или Танатос, но не MK2 и БК.
2. Осторожному дать БК, Танатос в его руках неубиваем, МК2 хорош, но иногда
ассолт должен нападать и вести активные действия, надо быть готовым что он на
нем никуда не попрет в нужный момент.
3. Безынициативный и беспокойный лучше сыграют на крепком мехе, не культового
типа.
4. Тактик на любом может ровно сыграть, можно ему даже медяк или лайт дать, если
в команде есть игроки всех типов (по характеру боя). От тактика иногда верное
слово имеет больший вес, чем его заработанный килл.
Сыгранность команды: Когда в команде собираются разные по характеру игроки (имеется
ввиду что все имеют определенный опыт и не ламеры), то если все получается, то
отлично, гораздо интереснее, когда слышны вопли – “мои винги дятлы”;
“как вы могли занять 1е место в лиге? вы же ничего не можете!”; “бля,
чем ты занят? я тебя не вижу, от тебя помощи никакой!”; “да он только
хватает дамадж! чего он творит?”; “вот сидят и улыбаются и нихуя
не делают!”
и т д и т п….
Сыгранность в команде получается, когда каждый знает стиль игры напарника и планирует
свои действия исходя из понимания его возможностей, и всех тех членов команды,
кто участвует в конкретном эпизоде боя. Тогда координация действий по голосовой
связи имеет эффективность в том смысле, что бой планируется исходя из возможностей
конкретных пилотов. Думаю, что сыгранность начинается при распределении мехов,
так как в зависимости от ожиданий на игрока, дается соответствующий мех. Нет
смысла кого-то срочно чему-то
учить перед боем, надо просто знать его возможности, дать соответствующий мех
и инструкции по его предполагаемым действиям в команде.
29/10/2003 SLDF_CoMBaT
------------------------- веселости --------------------------------
- Кем ты был в армии?
- Солдатом удачи.
- Врешь!
- Честно. Очень часто копал огород у дачи генерала.
*
Провинциальный театр... Старый актер Петрович, местная знаменитость...
После каждого спектакля - поллитру на грудь и спит себе тихонечко в гримерке.
И вот решило молодое поколение над ним подшутить. Дождались, пока Петрович заснет,
приволокли из реквизиторской гроб, поставили посреди сцены, положили туда Петровича
и цветами украсили. Сами за кулисы попрятались. Петрович просыпается, понимает,
что в гробу лежит и берет его измена:
- Если я жив, то почему я в гробу?.. А если умер,.. то почему же так ссать хочу?..
------------------------- послесловие --------------------------------
Ну вот и все. Надеюсь вам понравилось и вы будете дальше получать эту рассылку.
Посоветуйте эту рассылку своим знакомым БТ-шникам, им будет интересно. Не думайте
что я это делаю в одиночестве – мне помогают участники форума Русской Лиги
Battletech http://www.battletech.ru/
До свидания.
Михайлов Дмитрий, он же Click
2005 г. Тирасполь.
http://www.btbooks.nm.ru/ Библиотека Battletech