← Ноябрь 2000 → | ||||||
4
|
5
|
|||||
---|---|---|---|---|---|---|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
|
13
|
14
|
16
|
17
|
18
|
19
|
|
20
|
21
|
22
|
23
|
24
|
25
|
|
27
|
28
|
29
|
30
|
За последние 60 дней ни разу не выходила
Сайт рассылки:
http://dlight.ru
Открыта:
06-07-2000
Адрес
автора: comp.3d.3dgraphics-owner@subscribe.ru
Статистика
-1 за неделю
3D графика и анимация : Мастер-класс
|
Доброго времени суток!
Сегодня в рассылке:
Автор - Бен де Лью
Перевод - Андрей Леденев
В последней главе вы познакомились с некоторыми основными средствами освещения, которые вы будете использовать как кинематографист, применяющий компьютерную технику. Однако, освещение -- это только один набор средств, такой же важный, как и камера. Если свет помогает вам скомпоновать сцену в понятиях того, что вы видите, то камерная композиция определяет, как это увидеть. Камера придает изображению больше театральности. Что вы сделаете с камерой, где и как ее расположите, может повлиять на сцену, вызывая различные ощущения и установки. Камера, непараллельная земле, придаст сцене ощущение высокопарности. Помните старое телевизионное шоу "Бэтмен"? В сценах полетов камера всегда наклонена в ту или другую сторону, создавая ощущение книги комиксов. Камера, расположенная низко от земли, может сделать персонаж гигантским. Существует множество вариантов работы с камерой, и каждый накладывает новый слой на образ, вид и ощущение от сцены.
В этой главе остановимся на основных компонентах камеры: объективах, положениях, композиции и поле зрения. Это вовсе не означает, что перечислены все возможные переменные для камеры, некоторые другие будут рассматриваться в последующих главах. Объем пространства, который может быть создан при помощи этих простых средств, необъятен и обогатит ваше изображение.
Так же, как и описанное в последней главе освещение, камеры, сгенерированные компьютером, а не те, что записывают в цифровом виде, очень схожи с камерами, которые используют традиционные кинематографисты для получения нитратно- серебрянных изображений на реальной пленке. Камера -- пример того, как можно сильно воздействовать на изображения, созданные компьютером, и вы найдете множество знакомых параметров и функций. Компьютерные камеры не подчиняются законам физики реального мира и выполняют такие вещи, о которых аналоговые кинематографисты могут только мечтать, хотя без некоторых знаний и предусмотрительности эти мечты часто становятся ночным кошмаром.
Плохая камера портит хорошую компьютерную анимацию в большей степени, чем любой другой элемент. Очень многие художники не имеют опыта создания композиции в трехмерном пространстве, и, как результат, они располагают и передвигают камеры так, что это больше портит, чем улучшает их сцены. Создание сцен в компьютерном трехмерном пространстве ничем не отличается от их создания в физическом трехмерном пространстве. Крайне необходимо понять, как положение и движение камеры действует на зрителя, и разработать стратегию, основанную на этом понимании. Движение сложно само по себе и будет обсуждаться в последующей главе. Но сейчас давайте рассмотрим средства вашей работы с использованием камеры.
Объективы
В аналоговой камере поле зрения -- это результат работы объектива камеры. Компьютер подражает этому установкой параметров угла зрения объектива, напрямую связанных с полем зрения -- учитывая каждое изменение обоих. Объективы с широким полем зрения относятся к широкоугольным или широким. Когда поле зрения узкое, то объектив относится к длиннофокусным. Угол объектива влияет на то, какой объем пространства виден через объектив, и как объекты появляются в этом пространстве. Чем меньше угол объектива, тем меньше поле зрения, тем более сжатым становится расстояние. Шире объектив -- и объекты становятся искаженными. Вы, наверное, видели объектив типа "рыбий глаз" в некоторых скверных фильмах ужасов, когда искажается все, что попадает в круг в центре экрана. Объективы типа "рыбий глаз" -- это максимально широкоугольные объективы. Объективы с меньшими углами искажают меньше, искажения незначительны.
// СЛОВАРЬ. Поле зрения -- это понятие, обозначающее объем пространства перед камерой, видимое через объектив. Для простоты понимания представим поле зрения в виде конуса, расширяющегося от объектива камеры. Если объектив поместить в центр круга, тогда число градусов в поле зрения соответствует числу градусов в сегменте круга, пересекаемого конусом. Чем шире поле зрения, тем больше основание конуса. Конус 10-градусного поля зрения будет длинным и узким, тогда как конус 90-градусного поля зрения будет очень широким. //
Если поле зрения измеряется в градусах, то фокусное расстояние объектива измеряется в миллиметрах. Так получается потому, что в традиционной камере именно расстояние между крайней линзой объектива и пленкой внутри камеры и определяет поле зрения. Фокусное расстояние объектива обратно пропорционально величине поля зрения -- чем длиннее объектив, тем меньше поле зрения. Следовательно, 100-мм объектив имеет меньшее поле зрения, чем 10-мм объектив. Это отношение важно помнить, потому что многие анимационные пакеты позволяют вам задавать либо величину поля зрения, либо фокусное расстояние объектива, значит увеличение числового значения одной из этих величин создает противоположный эффект на другом.
При выборе объектива камеры на сцене компьютерные кинематографисты гораздо более свободны, чем их аналоговые коллеги. Весьма часто в реальном мире выбор объектива диктуется условиями съемки. Если сцена снимается в интерьере, то кинематографист нередко вынужден применять широкоугольный объектив, чтобы захватить достаточное пространство сцены. И наоборот, фотографы-пейзажисты часто вынуждены использовать очень длиннофокусные объективы, таким образом они могут оставаться на достаточно большом расстоянии от предмета съемки, чтобы не быть замеченными. Теперь, не принимая во внимание физические ограничения или застенчивость предмета, выбор объектива для изображений, создаваемых на компьютере, становится почти полностью эстетическим. Таким образом, очень важно понять, что различные визуальные эффекты создаются при помощи различных объективов и соответствующих характеристик этих эффектов на языке фильма или зрелища.
Стандартные объективы
Для фотографии стандартным является 35-мм объектив, используемый как модель большинством анимационных пакетов. Стандартом по умолчанию является 50-мм объектив. Он не длинный, не широкий, а средний. Человеческий глаз имеет немного более широкое поле зрения, чем такой объектив, глаз приблизительно соответствует 35-мм или 40-мм объективу; 50-мм объектив создает нормальный вид, когда смотришь кинофильмы или разглядываешь фотографии. Поле зрения 50-мм объектива составляет около 40 градусов.
По эстетическим соображениям 50-мм -- это стандартный объектив. Он вызывает достаточное визуальное воздействие, которое могло бы быть полезным для создания натуралистического стиля. Когда целью является максимально объективное изображение того, что находится перед камерой, стандартный объектив может быть очень эффективен. В то время как вы хотите приукрасить сцену сложными планами с камеры, сцена должна говорить сама за себя. Выбор в пользу стандартного объектива может быть сделан тогда, когда объект подразумевается реалистичным и вы хотите, чтобы камера этому содействовала. С другой стороны, ваш объект может быть стилизован, тогда стандартный объектив сбалансирует эффект.
// СОВЕТ. Иногда очень полезно снимать стандартным объективом большую часть планов, чтобы подчеркнуть использование широкого или длинного объектива в нескольких планах. Визуальное воздействие от стилизованного кадра может быть усилено, если он находится в контексте с реальными изображениями. Такая техника может быть применена для передачи информации о каком-то особенном персонаже. При съемке главного героя стандартным объективом сцена будет выглядеть обычным образом, но съемка злодея широкоугольным объективом создаст искаженные ощущения, таким образом вы подчеркнете различия между персонажами, показывая их контрастно. //
Длиннофокусные объективы
Длиннофокусные объективы имеют узкое поле зрения и могут приближать все, что находится на удалении. В реальном мире кинематографисты часто применяют для съемок длиннофокусные объективы в случаях, когда невозможно вести съемку с близкого расстояния. Длиннофокусные объективы широко используются для фотографирования природы, где объекты съемки не всегда желают позировать. По этой же причине газетные фоторепортеры применяют для съемки длиннофокусные объективы, когда они не могут сделать это вблизи. Как компьютерного кинематографиста вас не должны волновать физические ограничения при расположении камеры. Вы можете, буквально, поставить ее туда, куда пожелаете. Зачем же тогда использовать длиннофокусный объектив, если можно пододвинуть камеру к самому предмету? Наряду с тем, что длиннофокусный объектив дает возможность фотографу находиться на расстоянии от предмета, этот объектив также создает определенный визуальный и эстетический эффект.
Чем уже поле зрения, тем менее подчеркнута перспектива изображения. Самое максимальное поле зрения создает ортогональный или параллельный вид, на котором размеры объекты не уменьшаются с расстоянием. Этого невозможно достичь при помощи реального объектива, но можно сделать на компьютере, прорисовав ортогональный вид, не имеющий перспективы. Все-таки желательно оставлять в кадре хотя бы небольшую перспективу, потому что зрители не привыкли видеть изображение без перспективы. Побочный эффект уменьшения перспективы состоит в том, что видимое расстояние между объектами по мере их удаления от камеры сильно сокращается. Длиннофокусный объектив может сделать так, что разнесенные на большое расстояние объекты будут казаться стоящими друг за другом. Побочный эффект обусловлен тем, что мы оцениваем расстояние путем сравнения размеров. Допуская, что мы знаем приблизительные размеры двух объектов, мы можем использовать разницу их видимых размеров для определения расстояния между ними. Как кинематографист вы можете найти способы использования этого сжатия расстояния для усиления выразительности и ощущений от изображения.
Классическим примером использования сжатия расстояния является художественный эффект, которому обучают во всех киношколах, которые я посещал. Если вы хотите создать план кого-то, бегущего вдалеке, нужно снимать его очень длиннофокусным объективом. Уменьшение поля зрения создаст эффект, когда актер покрывает большое расстояние, а его размер на экране изменяется очень незначительно. Следовательно, вы придаете сцене ощущение того, что актер все равно находится вдали, даже если зритель видит его бегущим.
// СОВЕТ. Длиннофокусные объективы применяются еще и для имитации традиционной кинематографии, создания ощущения реальности и обоснованности кадра. Если вы, например, работаете над кадром с изображением животных, то вы можете применить длиннофокусный объектив для имитации стиля фотографии природы. Если вы хотите создать ощущение документальной съемки, вы можете сымитировать репортажную фотографию. Воздушный бой -- это прекрасный пример того, как использование длиннофокусного объектива для имитации реальности усиливает достоверность вашего кадра. Зрители привыкли видеть, что самолеты и, особенно, воздушные бои, снимаются с большого расстояния с применением очень длиннофокусных объективов. Это получается потому, что в реальном мире весьма трудно приблизиться к самолету, который участвует в бою, даже если бой постановочный. Если вы как компьютерный кинематографист снимаете сцену воздушного боя стандартным или широким объективом с ближайшего самолета, то зритель может посчитать эту сцену недостоверной. //
Люди привыкли к некоторым визуальным условностям, созданным как возможностями, так и ограничениями обычной фотографии. Если вы хотите наполнить вашу работу с компьютерной графикой ощущением реальности, то надо выгодно использовать эти условности. Это может означать применение физических ограничений для съемок, даже если вы не ограничены этими правилами.
Широкоугольные объективы
Вы можете подумать, что противоположностью длиннофокусному объективу будет короткофокусный. Фактически, короткофокусный объектив означает тоже самое, что и широкий или широкоугольный, потому что все они имеют широкое поле зрения. Широкоугольные объективы захватывают большой объем пространства перед собой. Их можно применять для съемок всего, что находится в отдалении и кажется маленьким, также вы можете применить широкоугольный объектив, чтобы запечатлеть все окружающее вас. Широкое поле зрения позволяет вам увидеть на том же кадре больший объем сцены.
Также как и длиннофокусные, широкоугольные объективы применяются по необходимости в реальном мире. Если вы снимаете в ограниченном пространстве, возможно, вам придется воспользоваться широкоугольным объективом хотя бы для того, чтобы получить на экране достаточно изображения. И опять же, как компьютерный кинематографист вы не ограничены реальностью пространства, в котором работаете. Однако, вы обнаружите, что широкоугольный объектив также придает определенное ощущение и выражение плану, который вы можете использовать для усиления эффекта от изображения.
Длиннофокусный объектив сжимает расстояние между объектами по мере удаления их от камеры, тогда как широкоугольный объектив увеличивает это расстояние. Результат широкого поля зрения -- эффект усиления перспективы. Пропорция, в которой объекты уменьшаются, удаляясь от камеры, увеличивается. Если в длиннофокусном объективе далеко отстоящие объекты появляются ближе друг к другу, то широкоугольный объектив оставляет соотношение реальным. Объекты, в действительности расположенные рядом, могут показаться далеко отстоящими друг от друга. Это справедливо и для частей одного длинного объекта.
Одно из наиболее примечательных применений широкоугольного объектива -- это искажение лиц. Вспомним те плохие психологические триллеры 70-х годов, где героиня сходит с ума. Она теряет голову, вдруг увидев чье-то искаженное лицо. Носы размером с остальную голову, лица кажутся перекошенными, когда они поворачивают голову; руки, выставленные перед камерой, закрывают всю сцену за ними. Этот эффект обусловлен тем, что широкоугольный объектив увеличивает расстояние до такой степени, что даже расстояние от кончика носа до ушей будет казаться огромным. Странность этого эффекта обусловлена неспособностью нашего мозга примириться с кажущейся противоречивой информацией. Разница относительных размеров сообщает нашему мозгу, что расстояние велико, но все-таки мы смотрим на человеческое лицо и знаем его определенный размер (все лица, за очень небольшим исключением, имеют приблизительно одинаковый размер). Конфликт между тем, что мы видим, и тем, как мы знаем мир, создает чувство выходящей из баланса реальности, и потому этот эффект применяется так часто для намека на сумашествие.
Широкоугольный объектив также создает искажение пространства, наиболее заметное по краям изображения. Как упоминалось ранее, самым экстремальным широкоугольным объективом является объектив типа "рыбий глаз", искажающий изображение в центре экрана. Объективы компьютерной графики не создают такого эффекта, но все же могут сильно исказить изображение. Если вы двигаете широкоугольный объектив по сцене, то можете получить разновидность эффекта, когда пространство искривляется. Смысл того, что делает широкоугольный объектив -- это искривление пространства таким образом, что большая его часть попадает в поле зрения.
Расположение камеры
Создание мощного образа подразумевает правильное расположение камеры. Несмотря на то, что поле зрения может воздействовать на настроение изображения, самое важное -- это положение камеры. Где вы решите поставить камеру, там вы разместите точку зрения аудитории -- пусть зритель знает, как смотреть на предмет. Камера далеко или близко? Выше или ниже? Смотрит прямо или наклонена? Каждая из этих возможностей придает сцене определенный оттенок. Мы будем рассматривать некоторые определенные особенности размещения камеры. Однако, простая реальность такова, что вы должны найти такое расположение камеры, которое вольет жизнь в вашу сцену. Камера -- еще один участник сцены, глаз наблюдателя. То, как она видит сцену, переплетается с ролью зрителя. Если расположение камеры соответствует эмоциональному содержанию сцены, зритель получает неискаженное сообщение. Если камера не поддерживает настроение сцены, сообщение будет ошибочным.
Мы начинаем изучение некоторых основ расположения камеры и того настроения, которое они передают. Изображения не являются неким статичным средним, это не просто установка предмета перед камерой и съемка. Искусство изобразительности состоит в том, чтобы уловить эмоции в контексте с передаваемой визуальной информацией сценария. Искусство расположения камеры -- это выбор точки зрения, которая была бы связана с эмоциональным содержанием. Есть несколько простых путей использования камеры, чтобы зритель почувствовал, что герой сильный или слабый, честный или корыстный. Существует множество вариаций этих основных концепций, как и художников, но тем не менее вся их работа определяется несколькими простыми правилами.
Высота расположения камеры
Высота расположения камеры может передать или, по крайней мере, подразумевать две важных части информации. Первая -- это статус зрителя в контексте сцены. Так как камера является точкой зрения аудитории, она определяет объем знаний зрителя о том, что происходит. Если камера установлена высоко над сценой, она располагает зрителя над действием, оставляя его сторонним наблюдателем. Когда вы хотите заставить зрителя почувствовать, что он знает о происходящем на сцене больше, чем сам персонаж, то расположите камеру над сценой и направьте вниз, чтобы усилить ощущение. Это похоже на наблюдение за разбушевавшейся толпой с десятого этажа здания -- вы можете видеть происходящее, но в самой драке участвовать не можете.
Если вы хотите поместить зрителя в самую гущу нашего метафорического мятежа, разместите камеру на том же уровне, что и происходящее действие. Размещение камеры в гуще событий дает зрителям меньшее видение действия. Они в действительности знают о происходящем не больше самих участников сцены. Потеря общего видения сопровождается усилением детализации. При размещении камеры над действием зритель, возможно, будет чувствовать себя оторванным от действия; при размещении вблизи создается эмоциональная близость. Зритель будет ощущать то же, что и участники события.
Относительная высота персонажа на сцене также может определяться высотой расположения камеры. Это зависит от угла зрения зрителя, от того, как он видит персонаж. Когда вы смотрите на персонаж сверху, он кажется вам слабым. В общих психологических понятиях, мы смотрим на персонаж сверху вниз. Берем план снизу, и персонаж наполняется силой, потому что вы поднимаете глаза, глядя на него. Этот прием может быть особенно полезен на сценах, где больше одного персонажа. Высота расположения камеры может упорядочить сцену. В сцене схватки, например, размещение камеры может помочь зрителю определить, кто побеждает. Персонаж, показываемый сверху, слабее показываемого с нижней точки, таким образом, легко определить, что победитель тот, на кого мы смотрим снизу. Этот метод также можно применить, чтобы сделать сцену сложнее. Если замысел сцены -- показать, что проигравший схватку в физическом смысле персонаж на самом деле одержал моральную (или психологическую) победу, вы можете поместить камеру на высоту, идущую в разрез с действием. Посмотрите на проигравшего снизу, и вы переделаете сцену, показав зрителю, что в действительности он выиграл.
Ракурс камеры
Ракурс камеры означает место расположения камеры относительно действия на сцене. Не надо путать это с углом объектива, который обозначает поле зрения объектива камеры. Если вы предполагаете разворачивание действия на сцене в круге, то ракурс камеры будет в том месте круга, где вы установите свою точку зрения. При установке камеры для съемки вы не должны думать о ракурсе камеры отдельно от высоты расположения и поворота (он будет рассматриваться в следующем разделе), все это входит в установку. Однако, определяя различные аспекты расположения камеры, проще рассмотреть их по отдельности. В приведенных ниже примерах изменяется не только ракурс камеры, но и высота ее расположения. Попробуйте разделить эти различные элементы, смотря на изображения.
Вращение камеры
Еще одна переменная композиции -- вращение камеры. Для регулирования высоты, расположения и угла зрения камеры вы изменяли ее физическое местоположение. Для регулирования вращения вы меняете только ориентацию камеры относительно горизонта. Стандартный кадр получается при установке камеры параллельно горизонту. Иногда вы захотите повернуть камеру, чтобы она не была параллельной горизонту. При отклонении изображения от стандартной точки зрения появляется возможность добавить еще один слой подтекста в композицию. Поворачивая камеру, вы можете изменить динамику на сцене. Поворот камеры может придать кадру чувство искажения реальности или может отобразить состояние персонажа. Старое телевизионное шоу "Бэтмен" является превосходным, если не сказать, искусным примером искажения реальности. Камера там почти никогда не параллельна горизонту, создавая комиксную эстетику. Вращение камеры в сочетании с изменением ее местоположения придает шоу ненормальный вид. Также вращение камеры широко применяется во многих боевиках.
Не нужно применять вращение камеры повсеместно. Небольшой угол уже может добавить силу и изменить установку кадра. Простую прогулку вниз по улице можно превратить в монументальное покорение вершины, лишь изменив поворот камеры и разместив персонаж на экране ниже, чем его место назначения.
Частота и резкость применения вращения камеры определяются сущностью предмета. В натуралистической, драматической сцене вы хотите сделать вращение неуловимым. В стилизованной, подвижной сцене, возможно, вы будете применять его более широко. Не обращая внимания на то, как часто реально вы используете вращение, каждый раз вы должны осознавать силу этого средства.
Глубина резкости
Глубина резкости -- феномен, возникающий при использовании реальных объективов при съемке фильма. Проще говоря, глубина резкости -- это мера величины пространства, находящегося в фокусе перед камерой. Когда вы смотрите на фотографию, особенно сделанную при низком освещении, то часть из того, что вы видите, находится в фокусе (к счастью), а что-то вне его. Что будет находиться в фокусе, зависит от того, где вы расположите точку фокуса -- это то, что вы делаете, когда настраиваете фокус камеры на определенный объект. Сколько пространства перед и позади точки фокуса будет оставаться в фокусе, зависит от глубины резкости. В реальном мире глубина резкости зависит от количества света, от используемого объектива и типа применяемой пленки. Ничто из этого не имеет значения при работе на компьютере. Глубина резкости не возникает в компьютере естественным путем. Вы должны приказать компьютеру сделать это, в зависимости от глубины фокуса вашего изображения. Различные анимационные пакеты используют для этого различные методы. Некоторые пакеты создают модели объективов и атмосферы, фактически подражая природе. Другие пакеты дают вам возможность использовать его как постпрорисовочный эффект. Некоторые поддерживают его как дополнительный подключаемый модуль.
Вы можете спросить: "Почему я должен беспокоиться о каком-то внешнем подключаемом модуле, который имитирует технологический побочный эффект фотографии?" Ответ (барабанную дробь, пожалуйста!):"Потому что вы в нем нуждаетесь". Глубина резкости стала неотъемлемой частью словаря фильма. Кинооператоры не смогли обойтись без глубины резкости, и поэтому добавили ее в язык фильма. При прорисовке изображения на компьютере можно создать бесконечную глубину резкости. Вы можете создать изображение, на котором объекты не будут терять резкость по мере их удаления от камеры. В реальном мире вы не сможете этого достичь -- на изображении всегда будет небольшая потеря фокуса. Причина появления этого "брака" в вашей компьютерной технологии в том, что он создаст ощущение подлинности. Зритель не сможет сказать вам, в чем различия между изображением, в котором есть глубина резкости, и изображением без нее, но он скажет вам, какое изображение выглядит более реалистично. Оно выглядит более похожим на фотографию.
Как вы можете использовать глубину резкости? За многих продюсеров выбор делают ограничения реального мира ("Извините, мистер Демилль, у нас слишком маленький бюджет для такого освещения"). Выступая в роли компьютерного кинематографиста, вы ограничены только эстетическим выбором. Вы можете изменять глубину резкости от нуля до бесконечности, вам нужно просто решить, что сработает лучше с художественной точки зрения. Если вы смотрели "Гражданина Кейна", то заметили, что кинематографист Грег Толанд (который стоит в начальных титрах с Орсоном Уэллсом) приложил огромные усилия, чтобы получить великолепную глубину резкости. В то время, когда почти невозможно получить глубокий фокус при съемках в закрытом помещении, Толанд и Уэллс почувствовали, что очень глубокий фокус весьма важен для повествования. Если вы посмотрите MTV пять минут, вы увидите клипы, где глубина резкости всего несколько дюймов. Рот исполнителя может находиться в фокусе, тогда как остальное лицо размывается. В этом случае режиссер и оператор решили, что им нужен очень малый фокус. Оба выбора оправданы для соответствующей продукции.
Если вы решили использовать глубину резкости, существуют два важных решения для ее установки. Первое, насколько глубоким вы хотите сделать фокус? Вы хотите, чтобы в фокусе была территория длиной в пять или в сто футов? Вторым фактором является точка фокуса. Представьте, что территория фокуса -- это круг. Он может быть шириной пять или сто футов, но это все-таки круг. Точка фокуса -- это центр круга (с реальными камерами и пленкой она реально находится в двух третях позади, но мы имеем дело с компьютерной графикой). Центр территории, находящейся в фокусе, определяется выбранной вами точкой. Комбинация этих двух факторов превращает глубину резкости в важное творческое средство. Вы можете использовать изменение резкости изображения для фокусирования внимания зрителя (извините за каламбур).
Заключение
В этой главе мы познакомились с различными аспектами использования камеры в создании изображений: размещение камеры на сцене для получения наибольшего эмоционального эффекта; использование высоты расположения и вращения камеры для показа персонажа в различных аспектах; использование объективов различной длины и глубины резкости. Все эти технологии оказывают влияние на композицию сцены и на результаты. Если освещение необходимо для выделения элементов на сцене, то работа камеры -- представить сцену целиком. Имея в арсенале основные средства, следующим шагом будет использование их для создания определенных видов и стилей. Пока не существует правил, определяющих стиль, который вы должны использовать для конкретной разновидности объекта, но есть некоторые договоренности, которые подходят к определенным жанрам. В следующей главе мы посмотрим, как использовать уже знакомые вам средства для создания визуальных стилей, связанных с определенными кинематографическими жанрами.
vlanis:
А у меня такой вот вопрос:
Каким образом ( или плугом ) делается резкость и размытость , т.е. например пачка сигарет на переднем плане резкая, а задний план - стена комнаты, размытый.
Заранее благодарен за ответ.
Михаил Якшин:
Irek Halimov:
Этот эффект называется Depth of Field (по-русски точно не помню, что-то типа "глубина резкости", но я могу и ошибаться). Основан он на том, что все изображения, получаемые так или иначе идут через линзы и собираются на какой-либо чувствительный элемент (будь то сетчатка глаза или пленка/матрица в камере), поэтому лучи от объектов вдали или вблизи приходят под разными углами и, в зависимости от фокусного расстояния, четко будут видны либо объекты вблизи, либо вдали.
Так как не было указано, по поводу какой программы вообще речь идет, будем считать, что 3DSMAX (только максеру не может прийти в голову мысль о существовании других программ). Итак, в 3DSMAX3 такой эффект именуется "Depth of Field" и доступен он через Rendering Effects/Depth of Field. Фокусное расстояние устанавливается в параметрах камеры, а степень размытости - в установках Loss эффекта.
Для 3DSMAX ниже 3 можно либо поискать соотв. plug-in'ы (я видел какой-то под названием DOF), либо поступить более универсальным способом (подходящим, кстати, практически для любой программы). Берется картинка, рендерится и сохраняется в отдельный файл z-buffer. Открывается в Photoshop или схожем редакторе, основная картинка как картинка, а изображение с z-buffer'а - загружается в новый альфа-канал. Из альфа-канала делается выделение и применяется один из фильтров типа Blur с нужными параметрами. В итоге размытие будет действовать на то, что дальше сильнее, чем на то, что ближе (если получается все наоборот - альфа-канал предварительно надо инвертировать). Таким образом можно делать такие эффекты вручную.
Не могли бы вы подсказать страницы на которых есть ссылки на б е с п л а т н ы е
плагины к МАХ3, а то сколько я пытался найти, всё одно старье либо коммерческие
продукты.
Заранее Большое Спасибо.
Сергей Гашников:
Андрей:
На 3D Cafe есть достаточно "свежая" коллекция свободных плагинов: http://www.3dcafe.com/asp/software.asp
Я вот решил освоить 3D Max. У меня к вам по этому поводу будет наверное довольно ламмерский вопрос...
А именно: При окончании инсталяции 3D Max 3.1 предлагается выбрать один из трех драйверов: HEIDI, OpenGL и Direct 3D.
У меня видеокарта GA-660P на TNT2A. Какой по вашему мнению мне следует выбрать драйвер? Какие еще могут быть
тонкости в установке для достижения оптимального быстродействия?
Михаил Якшин:
Я вот решил освоить 3D Max.
3DSMAX. См. http://3d.onego.ru/articles/maxabbr.html
У меня к вам по этому поводу будет наверное довольно ламмерский вопрос... А именно: При окончании инсталяции 3D Max 3.1 предлагается выбрать один из трех драйверов: HEIDI, OpenGL и Direct 3D. У меня видеокарта GA-660P на TNT2A. Какой по вашему мнению мне следует выбрать драйвер?
It depends, как говорится, но самое простое - просто поставить OpenGL и пока забыть обо всем этом.
Какие еще могут быть тонкости в установке для достижения оптимального быстродействия?
На фазе установки никаких необратимых настроек не проводится. Все может быть исправлено позже. А хитростей-то много, я их и сам всех не знаю, да и не перечислю...
Успешного рендера!
С уважением,
Сергей Гашников [Digital Light, digitallight@mail.com]
Михаил Якшин AKA GreyCat [Русский 3D центр, yakshin@online.ru]
Новости, предложения и пожелания присылайте на digitallight@mail.com
http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru |
В избранное | ||