Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Эйнштейн, X-treem reading Путь к 3D Реальности 25 причин участвовать в тренинге ЭЙНШТЕЙН! 2 X-treem reading


 

 

25 причин участвовать в тренинге ЭЙНШТЕЙН! 2 X-treem reading

 

 

  1. Можно серьезно  углубиться в тему
  2. Можно получить ответ на возникающие вопросы
  3. Интенсивное обучение, комфортное самообучение
  4. Выходные с максимальной пользой
  5. Поддержка после тренинга
  6. Сочетание общего обучения и личной консультации.
  7. Участие в профессиональной конференции по теме
  8. Получение ответов на вопросы при  прохождении программы
  9. Можно посмотреть в удобное время версию
  10. Можно создать собственную траекторию  обучения
  11. Можно распечатать нужные таблицы и материалы
  12. Есть методическое и программное обеспечение самостоятельной работы
  13. Есть материалы для тренировок
  14. Тренинг это самостоятельное принятие решений на основе полученной информации
  15.  Тренинг это получение фактических данных о  навыках и компенсациях в когнитивной сфере и в частности в чтении и переработке информации
  16. Можно перестать использовать ошибочные стратегии
  17. Тренинг это формирование выигрышных стратегий
  18. Тренинг это экономия времени в длительной перспективе
  19. Тренинг дает синергетический эффект
  20. Тренинг это овладение наиболее эффективными упражнениями
  21. Изменение за счет личных подходящих методов
  22. Еще отработка на месте конкретных навыков
  23. Еще получение результата в процессе тренинга
  24. Еще профессиональное общение
  25. Еще участие во взаимо обучении, наиболее эффективном для взрослых
  26.  Тренинг https://www.facebook.com/events/624424414267288/?ref=2&ref_dashboard_filter=upcoming

    Психологические игры

     

    1. Оживи сфинкса
    Количество игроков: любое
    Дополнительно: спички
    Участники становятся (или садятся) лицом друг к другу. Задача первого — как можно дольше продержать на реснице спичку. Задача второго — держа руки на коленях (не делая резких движений и не крича), своими речами смутить «сфинкса», чтобы он быстрее уронил спичку. Потом участники меняются местами.
    От частого проведения конкурс становится только интереснее. Пока «опытный сфинкс» держит спичку, «опытный смутитель» наговорит такого!!!

    2. Убийца
    Количество игроков: любое
    Дополнительно: монеты
    Игра предназначена для небольших компаний. Все садятся по кругу. Начинается игра с назначения ролей (жребием). Для жребия можно использовать монеты СССР достоинством в 2 и 10 копеек (они одинаковые по размерам и разные по цвету). Монеты берутся по количеству играющих. Среди монет одна должна быть другого цвета. Кому попалась такая монетка, тот убийца.
    Сидящие по кругу обводят друг друга взглядом. При этом обязательно взглянуть в глаза каждому. Убийца в порядке, в каком считает нужным (выбирает стратегию), начинает «убивать» (встретившись с «жертвой» взглядом, моргает ей). «Убитый» громко объявляет:
    — Убит!
    Тот из играющих, кто заподозрил личность «убийцы», говорит:
    — Подозреваю.
    Но указать “убийцу” могут только двое подозревающих одновременно. «Убийца» считается раскрытым, если сразу двое подозревающих укажут на него. При этом, пока найдется второй подозревающий, первый может быть «убит».

    3. Мафия
    Количество игроков: любое
    Дополнительно: нет
    Все рассаживаются кружком, но не вплотную друг к другу. Выбирается один ведущий. Далее игроки тянут жребий, организованный ведущим. По результатам определяется один (1) комиссар Каттани, несколько мафиози (их ненамного меньше половины играющих) и добропорядочные граждане, коих большинство. Результаты жребия, т.е. кто кем оказался, необходимо сохранять в тайне.
    Далее начинаются будни. Сначала день. Все сидят с открытыми глазами, пытаются угадать, кто же из них мафиози. Если кто-то признан таковым единогласным решением, то тут же приводится в исполнение наказание — человек выбывает из игры. Если консенсуса нет, то просто наступает ночь. Ночь. Все закрывают глаза. Затем ведущий объявляет о выходе мафии. Оставшиеся в живых мафиози открывают глаза и знаками (не голосом!) решают, кого они «убъют» сегодня. Закрывают глаза. Далее выход комиссара Каттани. Он прикидывает, кто же может быть мафией. Если угадал, то одним мафиози становится меньше, если нет, то выходит осечка. Далее снова начинается день.
    Игра ведется до полной победы честных граждан или мафии. Замечания: комиссар Каттани — вполне добропорядочный гражданин, т.е. может быть казнен общим собранием или убит мафией. По ходу игры ведущий комментирует происходящее, сохраняя анонимность действующих лиц.

    4. X-FILES
    Количество игроков: любое
    Дополнительно: нет
    Эта игра очень интересна и, к тому же, поможет игрокам лучше узнать друг друга. Она очень похожа на игру «Города», в которой игроки поочередно называют города, название которых начинается на последнюю букву предыдущих наименований.
    Игра заключается в том, что все удобно рассаживаются, и им предлагается любое слово. Затем один из игроков говорит слово, первым пришедшее ему в голову после того, как он услышал предложенное. Следующий участник называет слово, которое у него ассоциируется с предыдущим. Ассоциации довольно забавны и нередко вызывают вопрос: «Почему?», на что участник может либо объяснить ход своих мыслей, либо отказаться это делать.
    Эта игра выявляет неизвестные ранее черты характера человека.

     

    Как преодолеть психологические барьеры? Фрагмент...

    Когда в Кишиневе еще стоял памятник Ленину — забавно было задавать вопрос: «Какой рукой вождь указывает путь?» Все отвечали — «правой». Даже если стояли спиной к памятнику. А, вглядевшись, замечали, что в Кишиневе вождь держался двумя руками за пиджак. Характерный пример. Можно было сотни раз глядеть на памятник, но видеть совсем другой, тот, что тысячи раз pастиpажиpован с указующей правой рукой.

    Но, может, не столь важно, — что человек видит. В течение жизни на основе своего и чужого опыта, он создает множество моделей, привычек, рефлексов. Множество связей и фактов собираются в некие обобщенные «кирпичики», которыми более-менее легко оперировать. Таким образом, экономится время на распознавание, осознание и мышление. По двум — трем признакам явление классифицируется и на него дается ответ, адекватный для этого класса. Это позволяет автоматически завязывать шнурки, не задумываясь подносить ложку ко рту и отвести взгляд от случайной несуразицы

    Hо для чего экономится время и мышление? Очевидно, для решения более сложных задач. Но тут подстерегает опасность. Мозг и при решении более сложных задач идет по наилегчайшему пути с теми же привычками, рефлексами, моделями. Это можно назвать «психологической инерцией» (ПИ).

    Необходимая в стабильных условиях ПИ становится сильным тормозом для изменений. Это главнейший барьер, необходимо, который необходимо преодолеть для создания нового. H. Лопатина предлагает следующую классификацию барьеров: они могут быть «положительными» и «отрицательными».

    «Положительные» психологические барьеры:

    • Боязнь вторгнуться в «чужую» область — рождена узкой специализацией.
    • Боязнь парадоксов и противоречий — святым отношением к формальной логике.
    • Боязнь критики, боязнь показаться глупым – рождена плохим воспитанием.
    • Боязнь идеального, как невозможного, недостижимого — элементами метафизического мировоззрения.
    • Страх перед постоянным дефицитом времени – хорошим воспитанием, ответственностью перед обществом и конечностью человеческой жизни.


    «Отрицательные» психологические барьеры:

    • Интеллектуальный снобизм — самоуверенность, основанная на поверхностном много знании, на отождествлении знания и понимания.
    • Функциональное зрение — обусловлено творческой слепотой. Объект воспринимается через его привычную функцию.


    Как преодолеть психологические барьеры?
    Если представить зримо высокое для нас препятствие, то чтобы его «пройти», необходимо либо, если это, возможно, сделать его пониже, либо самому стать более ловким и сильным. И то, и другое имеет смысл, если это не разовая акция. Замечу, что, вероятно, не стоит воспитывать людей со сниженной ПИ. Примеры рассеянных чудаков — «гениев» вряд ли служат эталоном. Более верным кажется развивать способность к снижению ПИ в нужное время. Дабы не завязывать шнурки каждый раз по другому, но и придумать колесо, если понадобится.

    Поэтому условно можно разделить ПИ на инерцию обыденности и инерцию профессиональную. Что любопытно — профессиональная инерция образуется не от недостатка знаний, а от их ... избытка, в рамках существующих традиций.

    Долгое время французская Академия не принимала сообщения о метеоритах, ибо с неба нечему падать. Или, например, первый паровоз толкали неуклюжие ноги, первый пароход двигали весла, первый автомобиль напоминал телегу. Это был типичный пример механического переноса знаний из одной области в другую http://paskal.sintal.md/kak-preodolet-psihologicheskie-bareryi/


В избранное