Sampo Karjalainen, CEO компании Sulake Corporation:
Десятки миллионов людей выходят со своего компьютера в виртуальные миры. World of Warcraft, Habbo, Second Life, Club Penguin и другие миры сделали это направление по-настоящему массовой сферой развлечений. Но дело на этом не остановится. Некоторые аналитики и эксперты говорят, что виртуальные миры будут следующим
этапом развития веба. В апреле прошлого года Gartner сделал прогноз, согласно которому к концу 2011 года 80% активных интернет-пользователей будут иметь «вторую жизнь», но совсем необязательно в Second Life. ... читать дальше Категория : прогнозы, тенденции
Игровое поведение В среднем, игроки тратили на прохождение игры от 3 до 4 часов в день, тратя на каждый уровень в среднем 1-1.5 часов. Процесс прохождения всей игры занял в среднем 1-1.5 недели, с перерывами. Запоминаемость рекламы На вопрос о том, какие компании упоминались или рекламировались в игре, более 81% игроков назвали компанию «Корбина Телеком». При
этом, 33% респондентов признались, что до исследования не думали, что это была реклама/ «было сделано специально». Высокий уровень запоминаемости легко объясняется при анализе ответов на вопрос о первом впечатлении, которое возникло при попадании в виртуальный офис «Корбины» - подавляющее большинство, а именно, 84% - обозначили его как «удивление», «не поверил своим глазам» и т.п. читать дальше Категория
: реклама в играх
Наверное, все помнят рекламу Coca-Cola, в которой молодой человек бросает в автомат монетку, и нам показывают, как создается сам напиток в какой-то чудесной стране неизведанными,
но симпатичными маленькими созданиями. Компания Coca-Cola не ограничилась одни рекламным роликом, и решила использовать популярную тему в своем интерактивном сайте, который ей помогли изготовить рекламное агентство AKQA, анимационная студия Psyop и компания занимающаяся разработкой компьютерных игр Shift Control.
Сейчас Фабрика счастья доступна более чем на 40 языках во всем мире. Суть проекта заключается в том, что вы можете устроиться на виртуальную работу, в качестве одного из создателей напитка Coca-Cola, тем самым став один из существ, показанных в ролике. Более того, компания Cocoa-Cola по этому поводу специально покупала баннеры на ряде сайтов по поиску работы, а также рекламировалась в популярной онлайновой игре Second Life. Сам по себе сайта «Фабрики счастья» представляет собой большой набор различных веселых
онлайновых игр с очень красивой анимацией. В конечном счете, чтобы устроится на работу, вам придется создать аккаунт на сайте, и подписаться на рекламную рассылку от компании. Познакомиться с краткой сутью базовых игр можно и без регистрации и создания аккаунта, но получить полный доступ ко всем возможностям виртуального мира Coca-Cola можно только после регистрации. (оно того стоит, чтобы посмотреть на качество работы студий, по крайней мере). Категория
: advergaming
Как я уже писал, бумажная книга осталась только в магазинах, новых поступлений в этом году не предвидится. Зато всего за 99 рублей можно купить в Литрес электронную версию и читать ее в своем смартфоне или наладоннике даже в дороге. Что приятно, книгу можно скачать до 7 раз
за один платеж (на случай, если вы поменяли компьютер или снесли Windows).
Неизвестный герой противостоит безликим силам и ищет эликсир, который изменит все. Именно так Pepsi-Cola рассказыват о своём наиболее амбициозном вторжении на рынок брендированных компьютерных игр, а именно о роскошной он-лайн игре-мультиплеере, запуск которой входит в масштабный план, направленный на увеличение популярности среди потребителей нового вкуса Mountain Dew.
В игре под названием "Dewmocracy" игрок вместе с анонимным героем сражается за эликсир, который изменит все на свете.
Уникальным продуктом "Dewmocracy" делает не сам игровой процес, а тот факт, что интерактивный проект, основанный на истории, ведет к улучшению продукта, который выходит в мир в виде нового напитка. читать дальше Категория
: интерактивный маркетинг
В двух словах – члены Ку-клукс-клана призывали запугивать и убивать цветных освобожденных рабов и с делали это сами (1860-е года, США). Клан испытывал взлеты и падения, но продолжал существовать до 1940-х годов, превратившись в разветвленную иеархическую организацию с могущественными членами, в том числе и из властных структур и политики. Многие юридические,
социальные и уголовные попытки запретить и разрушить организацию не давали результата, пока не была применена игровая тактика.
Клан сам по себе был игровой средой. Игрой со своими системами паролей, по которым члены могли узнавать друг друга, например, тайное рукопожатие осуществлялось левой рукой, волнообразно и плавно, как движение рыбьего хвоста. У клана был свод правил (Клораном), иерархия каждого подразделения: Клалифф (вице-президент), Клокард (лектор), Кладд (капеллан), Клигрепп (секретарь).
Были и казначеи (Клебы), внутренняя охрана (Клароги), наружная охрана (Клекстеры)… На национальном уровне были Благородный Циклоп и 12 Мучителей, Великий Титан и 12 Фурий, Великий Дракон и 9 Гидр, а также Верховный Маг и 15 Гениев. Вступая в клан, новый член принимал правила игры, и понимал, что занимается интересным и полезным с его точки делом. И даже готов был платить членские взносы и налоги на содержание организации.
Идейный противник клана – Стетсон Кеннеди, - проник в ряды его членов
и довольно быстро достиг там высокого положения. Несмотря на его осведомленность о далах клана (торговля алкоголем и оружием, сведения о планируемых нападениях на черных…) полиция и власти штата не могли предъявить обвинения верхушке, и «отрубленные» шупальца отрастали снова. Тогда он предпринял интересный ход... читать дальше Категория : игровые проекты
Департамент национальной разведки США собирается запустить программу по выявлению террористов в многопользовательских онлайн-играх (MMO), пишет Wired. Проект, в рамках которого планируется разработать программное обеспечение для поиска экстремистов в World of Warcraft и других MMO-играх, получил название Reynard.
Началом программы должен стать сбор данных о социальных
и культурных нормах поведения пользователей в виртуальной реальности. Для проведения такого исследования чиновники будут использовать общедоступную информацию. По результатам исследования будут определены рамки нормального внутриигрового поведения.
Определение этих рамок станет отправной точкой для достижения основной цели Reynard - автоматического определения подозрительного поведения пользователей в онлайн-играх.
Кроме того, в отчете, подготовленном для Конгресса США, говорится еще
о ряде инициатив по организации надзора за игроками. В их числе система наблюдения и предупреждения потенциальных угроз и создание совместно с департаментом национальной безопасности единой базы данных, в которую будут заноситься примеры ненадлежащего поведения в виртуальном пространстве. Комментарии: (1) Категория : целевая аудитория игр
Двое играют в компьютерный вариант настольного тенниса. Один из них, Мэттью Нейгл, явно берет верх. Все, кто играл с ним, считают Нейгла настоящим асом пин-понга. Но есть одна особенность: Нейгл - паралитик, неспособный пошевелить ни рукой, ни ногой. В 2001 Мэттью Нейгл, молодой спортсмен, получил травму шеи, приведшую к параличу конечностей. Раньше активную жизнь для Нейгла можно было бы считать
законченной - у него не было бы практически никаких возможностей для коммуникации с внешним миром. Сегодня управлять курсором или набирать текст вполне можно «силой мысли». Приборы, позволяющие управлять компьютером при помощи мозговых импульсов, называются brain-computer interface (BCI). ... читать дальше Категория : прогнозы, тенденции
С уважением,
Антон Попов
P.S. Если Вам понравился выпуск, можете переслать его своим знакомым и коллегам.