Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Консалтинг в стиле GAME: маркетинг, PR, реклама как игра


Маркетинговые игры. Получите книгу с автографом автора Маркетинг в стиле GAME: вовлечение, развлечение, обучение


Геймеры – «Клондайк» для маркетолога

Предиктивная аналитика даёт возможность издателям онлайн-игр анализировать и составлять профайлы на каждого геймера, и использовать их для более точного таргетинга.

Согласно исследованию фирмы NPD Group, индустрия видео игр внесла в 2006 году мощный вклад в ВВП США, продав софта и железа на $12.5 миллиардов.

С учётом прогнозов, что к 2011 году продажи от игрового софта и железа достигнут $44 миллиарда, можно представить, какие эта сфера привлекает инвестиции.

Как подтвердит любой руководитель, наряду с этим ростом, также возрастают ожидания и требования. В результате, конкуренция между главными издателями игр растёт стремительным домкратом.

И тут, для компаний, которые вложились в этот бизнес, существует ряд способов поднять свои доходы с помощью геймерских данных. читать дальше
Категория : целевая аудитория игр




Сколько можно выиграть в азартные игры?

Voxru.net опубликовал очередное любопыьное исследование. На практике с азартными играми на деньги знакомы почти 78% пользователей Рунета. Лишь 21% опрошенных (17% мужчин и 26% женщин) заявили, что никогда в них не играли, а 35% не имеют таких людей среди своих близких, знакомых.

Вы лично когда-нибудь играли в азартные игры на деньги?
И если играли, то какие это были игры? (всего ответили: 4390 человек)
                                              Мужчины          Женщины        до 30 лет       старше 30 лет
- Никогда не играл(-а)       16,6%              26,1%               23,6%             18,3%
- Лотереи, игры на их основе   50,1%     45,9%               47,5%             48,8%
читать дальше
Категория : целевая аудитория игр



Я.ру

У меня на коммуникаторе есть игра Chains, в которую я люблю играть в часы вынужденного простоя, например во время поездки в метро. Всегда можно поставить на паузу, а потом к вернуться к сохраненной версии, когда снова выдастся минутка.
У игры есть режим на время и нормальный. В нормальный я играю очень хорошо, а в time attack не всегда укладываюсь.
Так вот, играю я в самый сложный уровень в режиме ограниченного времени, ставлю на паузы и снова продолжаю. И так за несколько дней, незаметно для себя, дохожу до 45 уровня, счет идет на десятки миллионов очков, что даже в стандартное поле результата уже не помещается. Стало скучно - ну еще один уровень, еще пару миллионов очков... А сохраняется результат в личные рекорды, только если время просрочил (то есть как будто проиграл). И решил я как бы проиграть, и перестал нажимать на звенья цепи - жду пока секунды закончатся.
Надо сказать, что до 45 уровня редко кто доходил, я сам обычно на 20-х заваливаюсь.

И вот приближается момент: 003, 002, 001, 000 секунд...
И тут я почувствовал себя Нео, победившим Матрицу - часы на мгновение замерли, и пошли в обратную сторону: 001, 002, 003 секунды...

Будьте проактивными, и вы не только игры сможете менять, но и жизни ;)
Комментарии: (2)    Категория : fun & games



The Chief №4 2007 - рецензия

Да здравствуют свежие мысли в душном маркетинговом царстве! В условиях, когда назойливая банальная реклама у многих вызывает отторжение, а классические приемы продвижения товара неэффективны, превращение маркетинга в развлечение - сильный и действенный ход.
Книга г-на Попова посвящена серьезной в общем-то теме - игровым решениям разнообразных маркетинговых задач - и, несмотря на всю свою «игривость», заслуживает пристального внимания специалистов. Рассмотренные здесь технологии позволяют реально повысить эффективность маркетинга и выжить в современных условиях жесткой конкуренции. Прибавьте к этому легкий язык изложения и нестандартную подачу материала. читать дальше
Категория : книга Антона Попова



Книги для бизнеса - мобильные и не очень

Год назад я начал вести этот блог про маркетинг в играх, а вскоре договорился с i-Free о том, что они будут продавать мою книгу для мобильных телефонов.
Угадайте, сколько книг было продано за год? 45 штук, причем больше половины - с playbook.ru.
Не знаю, вина ли это партнера или неразвитость рынка, или неудобство читать маркетинговый текст с маленького экрана. Правда в том, что я заработал пока на этом аж 500 рублей :)

Но это не остановило меня от того, чтобы начать писать новую книгу, про блоги. для нее выбрана более привычная платформа - сначала это будет блог, который вы сможете комментировать, если пожелаете. А потом - бумажная книга, которая выйдет в издательстве "Манн, Иванов и Фербер" уже в этом году.
Категория : книга Антона Попова



Кто отобъет орех дальше?

Очень простая идея - вызвать дух соперничества в людях - может служить для дополнительного привлечения новых посетителей на сайт.
Просто вставьте в игру форму "вызови друзей на поединок".
В игре "Monkey Kick Off" я отбил орех на 4154 метра. См. видеозапись. Кто дальше? :)
Категория : fun & games



Конфеты от "Корбины"

Мой однофамилец попросил прокомментировать PP в играх. Некоторые ответы вошли в статью, часть из которой цитирую ниже.
***
Сложно не вспомнить хотя бы какой-то пример product placement в играх – от «Дневного дозора» (где засветилась «Корбина Телеком») до космического симулятора «Завтра война» (там вовсю рекламировали шоколадный батончик «Шок»). «Шоковая» рекламная кампания, кстати, вызвала настолько негативную реакцию, что некоторые игроки даже не поленились написать об ужасной рекламе в своих блогах.

Чтобы избежать негативных отзывов, рекламируемый товар должен гармонично вписывается в сеттинг игры, считает Елена Шимарева, PR-менеджер компании GDTeam. Такой подход, похоже, дает результаты - все рекламные акции с использованием РР, проведенные в игре «ARENA Online» до сегодняшнего дня, в компании считают удачными.

Сложностей при их реализации было немало. «Первым опытом классического product placement была акция «Корбины Телеком», приуроченная к новогодним праздникам. Основная сложность заключалась в том, чтобы вписать бренд телекоммуникационной компании в фэнтезийную игру, поэтому мы сразу отказались от традиционного варианта статического визуального РР. Взамен была придумана предновогодняя акция – все игроки получили подарки от «Корбины»: новые – полезную котомку для вещей, старые – фирменные конфеты, помогающие в игре.
Кстати, конфеты «Корбины» одноразовые, но некоторые игроки не использовали их сразу, поэтому они сейчас редки и стоят приличных денег. Таким образом, вещи с брендом стали ценностью, за ними охотятся, их покупают по «бешеным ценам» - формируется положительная ассоциация с брендом», - говорит Елена Шимарева.
Категория : реклама в играх



Пассивные медиа становятся фоновыми

Технологии развиваются - радио, телевидение, Интернет… Каждое предлагает свои бизнес-модели, которые все более эффективны. Что происходит со старыми медиа? Например, с радио? Оно превращается в фоновое СМИ. Вместо того, чтобы собираться вокруг радиоприемника всей семьей, потребители вполуха слушают его в машине. Чтобы удержать их, вместо радиоспектаклей и последних новостей приходится передавать все больше музыки. А теперь в фоновое медиа превращается и телевидение. А ведь столько сил потрачено, чтобы сначала захватить внимание всей аудитории, потом создавать продукт для нишевого зрителя. Число каналов множится, множатся и способы доставки информации - эфирный, кабельный, спутниковый… 
Но молодой потребитель, прилипший к экрану компьютера, теперь лишь иногда отвлекается на включенный на втором плане телевизор. Телевещателей и рекламодателей мучает новый вопрос: сохранят ли молодые, повзрослев, эти привычки или их внимание утрачено навсегда?
Ответ разочарует телевизионных медиамагнатов, пророчит Андреас Неус, руководитель направления по развитию СМИ и индустрии развлечений Института бизнес-ценностей IBM. Проведенные в Германии исследования показывают, что молодняк не просто сохраняет эти модели, но еще и заражает старших. Это видно по пристрастию к электронным играм. 30% увлеченных ими немцев среднего поколения выбирают компьютерные игры. 60-70% молодежи фанатеют от онлайновых. Зато те 15-20% 50-70-летних, которые выросли без компьютеров, но теперь пристрастились к игрушкам, выбирают увлечение своих внуков - онлайн.
Категория : прогнозы, тенденции

 

Интерактивная дуэль в 1978 году

В середине 1970-х годов мало кто думал об игровом маркетинге. Рынок рекламы был на подъеме, и вера в ее силу была очень сильна. Крупнейший в мире клуб, высылающий музыкальные записи по почте, Columbia Record Club, решил нанять агентство McCann Erickson, чтобы сделать теле-рекламу. Это не могло не расстроить Лестера Вундермана, специалиста по прямому маркетингу, который занимался рекламой Columbia с момента основания компании в 1950-х годах. И он предложил провести «дуэль» между его фирмой и McCann. Кто в ней победит, тот и получит контракт.
Условия были следующие. Были выбраны 26 медиа-рынков США, на которых Columbia размещала свою рекламу в журналах TV Guide и Parade (рекламные принты были разработаны Вундерманом). При этом на половине (13 рынков) должна была идти информационная теле-реклама от McCann, а на другой половине – теле-ролики от Вундермана. Критерий победы – бОльший рост отзывов (и, соответственно, заказов).
Columbia согласилась, и через месяц получили такие результаты: количество откликов на рынках, где работал McCann, выросло на 19,5% (неплохо!), а там, где Вундерман – на 80%.
Почему возникла такая разница? читать дальше
Категория : интерактивный маркетинг


С уважением, Антон Попов

P.S. Если Вам понравился выпуск, можете переслать его своим знакомым и коллегам.

RSS-получение мыслей про игровой маркетинг.


В избранное