«Клюэдо» (Cluedo)
О чем игра. О расследовании таинственного убийства в особняке британского аристократа. Подозреваемых — шестеро: типичные герои английских детективов, разве что без садовника. Предполагаемых орудий убийства и мест преступления — по столько же. Комбинации они образуют уморительные: то священник убьет кого-нибудь гаечным ключом в гараже, то яростная старушка с подсвечником настигнет жертву на кухне; все как у братьев Коэнов.
В начале партии кто-нибудь вслепую берет из каждой колоды по одной карте и прячет их в конверт. Остальные распределяются между игроками, которые по очереди обследуют особняк, задают вопросы другим сыщикам и делают пометки в блокноте. Тот, кто первым назовет убийцу, орудие и место преступления, сорвет овации зала. И это не преувеличение: «Клюэдо» — настоящий английский спектакль.
Чем полезна. Изданная в Англии еще в 1959 году, «Клюэдо» – детективная классика, и не думающая увядать в наш век высокотехнологичных историй. Совсем недавно ее хвалили в сериале «Шерлок». А в восьмидесятых по мотивам игры вышел полнометражный фильм «Улика», причем у него было целых три альтернативных концовки. Во всякий раз удивляющей развязке — вся суть «Клюэдо»: это настоящий интерактивный детектив, сценарий которого игроки пишут сами. И чтобы преуспеть, приходится концентрироваться на деталях и напряженно думать. Прежде чем покупать эту непростую игру, стоит решить знаменитую «загадку Эйнштейна». В Cluedo предстоит заниматься примерно тем же, чем и в ней, только наперегонки с соперниками.
При этом назвать убийцу, место и орудие преступления можно всего один раз — и любая ошибка будет значить фиаско. Конфликт между вдумчивым прохождением и необходимостью рисковать — лучшее, пожалуй, качество «Клюэдо».
«CV: Что произошло бы, если» (CV)
О чем игра. О том же, о чем компьютерная The Sims и телевизионные ситкомы, — трепетном и забавном проживании чужой виртуальной жизни. Игроки (увы, максимум четверо), бросая кубики и выбирая карты занятий и воспоминаний, делают себе биографию. В детстве занимался тем-то, в первый раз влюбился тогда-то, работал там-то, отдыхал так-то, стремился к тому-то, жил-был да помер. Карт с жизненными ситуациями — одновременно и фантастическими, и узнаваемыми — под сотню, а их уникальные комбинации и вовсе не пересчитать.
Кубиков целых семь, и вместо привычных циферок на них — жизненные ценности: счастье, семья, здоровье, деньги, учеба и прочие выдумки Голливуда. Сколько чего выпадет — так и распорядится очередным ходом/годом маленький человек. Юность сменяет детство, как всегда, неожиданно наступает зрелость, а там и вовсе подбирается старость. В конце игры собранные карты можно посмотреть, как слайд-шоу, — и рассказать историю своего персонажа. Получится, разумеется, что-то вроде «Невероятной жизни Уолтера Митти» или «Форреста Гампа».
Чем полезна. В СV есть отдельная карта «визит к психотерапевту», но, по сути, таким целебным сеансом является вся игра. Даже самая бездарно прожитая жизнь здесь выглядит так трогательно, что права на ее экранизацию немедленно хочется продать Columbia Pictures. А одновременно нежные и язвительные иллюстрации ко всему учат относиться проще — и к успехам, и к неудачам. Реакция игроков на предлагаемые CV жизненные обстоятельства что-то да говорит о их настоящих ценностях, надеждах и опасениях, так что появляется шанс узнать кое-что новое о близких. Другой безусловный плюс: в отличие от ситкомов и The Sims, тут нельзя пропасть надолго — если, конечно, не докатиться до игры с самим собой.
«Агрикола» (Agricola)
О чем игра. О борьбе за жизненное пространство в Средневековье. У каждого игрока есть хозяйство, о котором надо заботиться. Расширять и укреплять дом. Рожать и обучать всевозможным деревенским профессиям детей. Собирать урожай, молоть зерно, печь хлеб. Удить рыбу, разводить овец, свиней и коров. Строить хлева и изгороди. Добывать дерево, камень, глину. И — самый драматический момент — раз в несколько ходов кормить прожорливое семейство. Явных конфликтов в «Агриколе» нет, так что в теории каждый игрок может заниматься своим делом: кто-то — скотом, кто-то — земледелием.
Но на практике ресурсов на всех не хватает, так что перед каждым циклом нужно иметь два сценария развития: оптимистичный и тот, при котором за евро дают 100 руб.
Поскольку все у всех на виду, соперник в любой момент может разрушить ваши планы: например, стащить с поля последний брусок дерева, без которого не построить новую крышу над головой. Поэтому приходится бороться за инициативу. В целом семья успевает сделать за один ход «Агриколы» тем больше, чем больше в ней членов. Так что подспудно игра внушает мысль, что в тесноте, да не в обиде, люди — главный актив династии и вообще да здравствует материнский капитал.
Чем полезна. Был у Арнольда Шварценеггера один фильм, в котором он пел: «Не подотрешь на кухне пол — не потанцуешь рок-н-ролл». «Агрикола» тоже учит заглядывать наперед и наглядно показывает причинно-следственные связи между беспечностью сегодня и бедственным положением завтра. Семья, не успевшая испечь хлеб, собрать овощи или забить скот, зимой тянет унизительную карту «попрошайничество» — и носит ее, как клеймо, до конца игры. Кооперация между игроками (вечное вот это вот «займи соточку» из «Монополии») запрещена, так что полагаться в «Агриколе» приходится только на себя. Но лазейки для сострадания остаются: скажем, какой-нибудь зажиточный кулак заметит, что вашему дому нужнее дрова, и не станет вырубать весь лес. Как и положено красивой немецкой настольной игре, «Агрикола» что есть сил романтизирует фермерский труд: барашки и поросята тут такие, что их хочется поставить на полку. В общем, всесторонне полезная вещь.
«Айла Дорада» (Isla Dorada)
О чем игра. О группе незадачливых путешественников, потерпевших крушение на сказочном материке, где между городами летают дирижабли и драконы, в океане водятся чудовища, в пустыне не выжить без верблюда, а через лес можно пробраться только на гужевой обезьяне. У каждого из авантюристов свой маршрут, где посещение одних мест сулит сокровища, а других — убытки. Но передвигаются испуганные пришельцы все вместе, поэтому направление каждый раз выбирается сообща.
И уж тут приходится торговаться, блефовать, искать союзников, секретничать и устраивать истерики, в общем, вести себя, как завсегдатай «Казино «Рояль».
Обычно путь указывает тот, кто сделал максимальную транспортную ставку (4 верблюда, 38 попугаев), но в дело вмешиваются всевозможные спецкарты в духе «Манчкина» — проклятия, артефакты и так далее. Впрочем, и этого добра у всех поровну, поэтому единственный шанс на победу — плести интриги.
Чем полезна. Несмотря на легкомысленный фэнтезийный антураж и высокую роль случая, в основе «Айлы Дорады» лежит серьезная математическая модель. К примеру, с помощью местной логистики великий голландец Эдсгер Вибе Дейкстра мог бы наглядно объяснить свой алгоритм нахождения оптимального пути между вершинами графа. Всевозможные последователи Макиавелли тоже получат свой шанс блеснуть умом: в конце игры очень часто оказывается, что победил тот, кто или все время тихо со всеми соглашался, или громко ныл, что его постоянно кидают в терновый куст.
«Мачи Коро» (Machi Coro)
О чем игра. О битве мэров японских городов — увы, без участия Годзиллы. Каждый игрок отстраивает небольшой городок — с заводами, торговыми центрами, кафе и прочими парками культуры и отдыха. Объекты, принадлежащие к одной отрасли, усиливают действие друг друга.
У каждого заведения есть спецспособность: к примеру, в город со стадионом стекаются деньги из соседних депрессивных шахтерских районов.
Все карты выкладываются на стол с самого начала, так что градостроительную стратегию можно реализовывать без поправок на привычные для карточных игр форс-мажоры. Базовые правила достаточно просты, но в России «Мачи Коро» сразу вышла в расширенном издании, куда входит и последнее дополнение. В нем конкуренция обостряется. Впрочем, проигрывать в «Мачи Коро» не так уж и обидно: по меркам других стратегий партии заканчиваются очень быстро, а от бросков кубика зависит слишком многое, чтобы игру можно было назвать аналитической. Ну и японские иллюстрации настраивают на медитативный лад.
Чем полезна. Детская вроде бы «Мачи Коро» учит, не побоимся заумного термина, диверсифицировать риски. В начале хода игрок бросает пару кубиков, и выпавшее число показывает, какие из зданий «сработают» в этом сезоне. Поэтому, чтобы город процветал, его экономика должна быть максимально сбалансированной. Мэры моногородов крупно рискуют, а вот управленцы, выстроившие разнообразную инфраструктуру, напротив, процветают. Получается безобидная версия «Монополии»: если в классической игре от Hasbro недвижимость приносила доход, когда кубик неудачно кидал соперник, то в «Мачи Коро» каждый сам кузнец своего счастья. Вдобавок, как и все японское (кроме сумо и телерекламы), игра очаровывает своей эстетикой и аккуратностью. В получившийся карточный городок немедленно хочется съездить в отпуск.