Прошло не так много времени после анонса компанией Sony прототипа шлема виртуальной реальности Project Morpheus для консоли PS4, что создало условия для широкого распространения технологии: популярная платформа, большая аудитория и поддержка могущественной корпорации. Неожиданное поглощение компанией Facebook стартапа Oculus за $2 млрд тоже значительно повысило шансы на коммерческий успех технологий виртуальной реальности на рынке. Финансовая мощь и масштабы корпорации Facebook могут превратить мечты основателей Oculus в реальность. Что же думают ключевые разработчики игр о перспективах технологии виртуальной реальности, в частности, о проектах шлемов Sony Morpheus и Oculus Rift? Журналисты Edge Online пообщались с разработчиками и узнали их мнение.

Основатель Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) верит в большие перспективы технологии. «Когда я смотрю сейчас на этот рынок, я понимаю, что речь идёт о первой версии — своего рода о первом iPhone, — сказал он. — Это отлично, но далеко не конец. Я полагаю, мы увидим выход на этот рынок многих компаний, которые будут конкурировать и опережать друг друга, и если представить перспективы, то просто дух захватывает».

Он также добавил, что с каждым улучшением, которое будет поднимать технологии виртуальной реальности на новый уровень, аудитория будет расширяться и может достичь сотен миллионов игроков и миллиардов потребителей, особенно когда на смену громоздким шлемам придут солнцезащитные очки, которые смогут при включении переносить владельца в виртуальный мир.

Девид Рейд (David Reid), работающий над Eve Valkyrie в CCP, тоже говорил о том, во что может вылиться технология (особенно в свете дебюта шлема Morpheus и появления на сцене Facebook): «Дело принимает совершенно иной оборот, когда в игру вступают компании вроде Sony: это означает, что технологии виртуальной реальности станут важным событием. Все разработчики игр и издатели должны поистине серьёзно взглянуть на проблему, а не просто отмахнуться от неё со словами вроде таких: „Ну, это не вписывается пока в нашу стратегию и портфель проектов“. Создаётся впечатление, что именно в этом направлении движется значительная часть индустрии, и более всего об этом свидетельствует факт дебюта столь авторитетной в игровой индустрии компании, как Sony».

Шлем Morpheus добавил в окружение виртуальной реальности то, чего не было у Oculus: впечатляющее взаимодействие с контроллером захвата движений Move, что частично компенсировало проблему отсутствия связи между действиями игрока и его персонажа в игре. Благодаря денежным вливаниям Facebook теперь и Oculus может вплотную заняться решением этой проблемы.

«Что делает Valkyrie особенно подходящим окружением для виртуальной реальности, так это то, что сидение в кабине звездолёта очень похоже на сидение в обычном кресле, — отмечает господин Рейд из CCP. — Вы не испытываете когнитивного диссонанса, наблюдавшегося в некоторых ранних демонстрациях виртуальной реальности, которые мне приходилось видеть, где персонаж ходит с видом от первого лица. Это ощущается несколько странно. Уверен, проблема будет решена, но пока дела обстоят так».

Тим Суини из Epic соглашается с этим: «По-прежнему существенным ограничивающим фактором в играх является то, что игрок сидит перед монитором и использует мышь с клавиатурой или контроллер, так что средства ввода-вывода получаются весьма ограниченными. Здесь должны произойти улучшения на порядок».

Интересно, что у Microsoft есть своего рода решение проблемы: технологии вроде Kinect смогут однажды передавать все движения игрока в виртуальное окружение. Бывший руководитель Microsoft и основатель 22Cans Питер Молиньё (Peter Molyneux) тоже считает средства ввода главной проблемой технологий виртуальной реальности. Он хотел бы полного погружения и полноценной передачи движений тела в игру. Он также добавил, что существует технология, которая предусматривает лазерное проецирование изображения прямо на сетчатку глаза. Он отметил, что сам её опробовал и может уверить, что она существенно превосходит современные стереоскопические технологии, но он пока не может поделиться подробностями.

Исполнительный директор Facebook Марк Цукерберг (Mark Zuckerberg) убеждён, что технологии виртуальной реальности могут помочь существенно расширить масштабы новой виртуальной экономики, где создаются и продаются виртуальные блага, достопримечательности и развлечения.

Инвестиции Facebook могут значить много для Oculus. Технология сможет быстрее улучшаться, и время выхода шлема на рынок заметно приблизится. Компания может приобрести одну или две игровые студии или дать Джону Кармаку (John Carmack) зелёный свет для создания впечатляющей игры высокого класса, оптимальным образом использующей возможности виртуальной реальности.

Разумеется, всё может обернуться и катастрофой. Например, некоторое разочарование уже наблюдается: разработчик Minecraft отменил выход игры на Rift, сославшись на неприятие Facebook. Независимые разработчики, с энтузиазмом тратившие деньги и время на создание игр для Rift, теперь могут забросить свои усилия. Возможно, Facebook собирается использовать наработки в неигровых сферах для заработка денег.