Darkest Dungeon II раскрыла свои неприветливые и беспощадные лабиринты в раннем доступе Epic Games Store. Рискуя своей психикой, мы самонадеянно запрыгнули в дилижанс, что увёз нас далеко за горизонты безумия и безысходности… Ужасающие подробности — в нашем предварительном обзоре
Жанр Ролевая игра
Издатель Red Hook Studios
Разработчик Red Hook Studios
Минимальные требования Процессор Intel Core i5-4460 3,2 ГГц / AMD Athlon X4 840 3,1 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 950 / AMD Radeon R7 370, 6 Гбайт на накопителе, интернет-соединение, операционная система
Windows 10 / 11, учётная запись в Epic Games Store
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-6700K 4,0 ГГц / AMD Ryzen 7 1700X 3,4 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon RX 590, 10 Гбайт на накопителе
Дата выхода 27 октября 2021 года (ранний доступ), дата релиза финальной версии пока не объявлена
Возрастной ценз Не определён
Локализация Текст (не полностью, локализация находится в работе)
Платформы PC
Шесть лет назад случилось моё личное знакомство с первой Darkest Dungeon, также находившейся тогда в раннем доступе. И надо ли говорить, какое неизгладимое впечатление оставила её жёсткая, не прощающая даже мельчайшей ошибки манера взаимодействия с игроком. А случай, когда в сложнейшем походе безвозвратно погибла дикарка, самая могучая из всех моих персонажей, прошедшая со мной путь от самого начала, до сих пор возвращается ко мне в виде болезненных катакомбовых флешбэков. Darkest Dungeon злила, пугала, раздражала и, конечно, влюбляла в себя без остатка — потрясающе эстетичной визуальной составляющей и тончайшими игровыми нюансами, познавать которые можно было десятки часов. Сиквел во многом верен идеям предыдущего произведения, хотя и внёс ощутимые изменения в общую игровую канву. Впрочем, одно точно не изменилось — бесславная гибель всё так же ждёт за каждым поворотом.
К смерти с ветерком
Главное и основополагающее нововведение сиквела — подход к вылазкам. Мы больше не плутаем по путаным коридорам тёмных подземелий, а уверенно несёмся к неминуемой гибели на дилижансе. Таким нас когда-то встречала эффектная заставка первой части. Клаустрофобия больше не давит на психику — теперь разум бередит колоссальный масштаб сверхъестественного бедствия, что внушает трепет ничуть не хуже довлеющих тёмных пространств. Визуальный дизайн уровней тонко передаёт предсмертную агонию этого мира, дарит неподдельное ощущение неизбежности страшного и близкого конца. Едете ли вы по гниющим просторам Зловония, выживаете ли на пылающих улочках Поградья или продираетесь по омерзительным каналам, что стали пристанищем для безжалостных свинолюдей, — чувство безысходности не покинет вас ни на секунду.
На локациях регулярно встречаются перекрёстки, пути от которых расходятся к разнообразным и далеко не самым приятным встречам. Самые частые — это, конечно же, напряжённые схватки, из которых, бывает, выходят живыми далеко не все участники нашей группы. Зато награды чаще всего стоящие — полезные предметы, необходимые расходные и прочие мелочи, что обязательно пригодятся в экспедиции. Встречаются на пути и тайники, где также можно разжиться вещицами; барахольщики, у которых нужное добро приобретается за кровью заработанную валюту, и лечебницы, где герои могут восстановить пошатнувшееся физическое здоровье. Неопытный возница может на полном ходу завернуть в случайном направлении и, если не повезёт, сгинуть в вечности. И лишь после пары-другой вылазок приходит мудрость: иногда стоит посматривать на карту, где отмечено большинство точек, и, скажем, не ехать по пути, что вымощен одной неравной битвой за другой…
Деревни, своеобразной «базы» из первой части, в сиквеле нет, а общий прогресс теперь засчитывается в уровень профиля. Растёт этот показатель после каждой вылазки и в зависимости от пройденного (или завершённого, если тёмные звёзды сошлись) пути. Зато один из символов серии, факел, всё так же на месте, только закреплён он на самой повозке. Огонь разгоняет густой мрак этого беспощадного мира, а воодушевляющие отблески яркого пламени дают ощутимые прибавки к характеристикам персонажей. Но чуть только факел начнёт тускнеть — жди беды: преимущества группы канут в небытие, а враги станут в разы смертоноснее.
А сталкиваться с порождениями тёмных богов, ужасающими монстрами из плоти и крови и даже простыми разбойниками с большой дороги предстоит довольно часто, и в этом Darkest Dungeon II практически полностью схожа с оригиналом. Отряд из четырёх самоубийц воителей находится в состоянии перманентного испытания духа и тела. И лишь правильный выбор боевых позиций и грамотное применение навыков (набор которых всё так же зависит от расположения героев) сможет отсрочить неминуемую гибель. И конечно, в этом поможет своевременное использование боевых предметов: залатать раны, избавиться от отравлений, кровотечений и ожогов, поддержать пламя факела и даже сбить стресс в бою.
Эти знания помогут контролировать две основополагающие шкалы героев — здоровья и стресса. Насчёт первой, думаю, уточнений не требуется, лишь отмечу, что в Darkest Dungeon II перекочевала механика «порога смерти», когда герой (к противникам это тоже часто относится), потеряв всю шкалу здоровья, не погибает, а стоит на ногах до так называемого смертельного удара. Если повезёт, в таком состоянии можно выдержать несколько сокрушительных выпадов и не слечь в сырую землю. Со шкалой стресса всё интереснее. Растёт она из-за мощных попаданий по персонажу, особых вражеских атак, душераздирающих пейзажей за окном повозки или неуместных комментариев от товарищей (к ним мы ещё вернёмся). Её повышение до максимума грозит персонажу нервным срывом, а вместе с этим — падением здоровья до совершенно некомфортного значения, крушением морали всей команды и ухудшением взаимоотношений с каждым отдельно взятым членом группы…
Пропащие, но сплочённые
Один из самых интересных аспектов Darkest Dungeon II — система взаимодействия между персонажами. Получилась она весьма витиеватой, многообразной и вносящей временами истинный хаос в игровой процесс. У каждого героя есть две случайные изначальные черты — положительная и отрицательная. К первой относятся: быстрая реакция, дающая бонус скорости; знания определённой местности, что существенно упростит экспедиции на соответствующей локации; палочка-выручалочка, которая повышает критический урон бойца, когда у того осталось менее половины здоровья. Черты другого рода, естественно, будут всячески омрачать партию. Персонаж с «реализмом» будет постоянно повышать стресс группы своими экзистенциальными ремарками, герой с вывихнутым запястьем по умолчанию сдаёт в уроне на десять процентов, а бедолага с поносом вынужден наносить лишь половину урона двумя первыми ударами в бою.
Другая любопытная особенность — взаимоотношения между персонажами. В ходе боёв между двумя героями может возникнуть вражда, дружба или даже любовь. Скажем, общее свойство «Надежда» будет периодически давать могучие бонусы вроде прибавок к урону, защиты одного бойца другим в экстренной ситуации или же даже воплотиться в виде неистовой парной атаки, которая нанесёт врагу чудовищные повреждения. А вот «Злоба», «Подозрение» или, скажем, «Обида» ничего хорошего в коллектив не привнесут. Самое безобидное — регулярные колкие комментарии в адрес «коллеги» по поводу и без, повышающие и без того стремительно растущий уровень стресса. Хуже — когда своим гнилым нравом персонаж блокирует лечение или важное усиление для себя или напарника.
Со временем открываются герои или навыки, способные кое-как улучшить климат в команде. Например, шут своей способностью «бодрящая мелодия» моментально снимает переизбыток стресса с одного из товарищей. А открываемый навык дикарки «шумная пирушка» слегка понижает напряжение всей группы, но и урон могучей воительницы снизится на треть.
Процесс получения новых навыков также весьма занятный. Время от времени на карте встречается Храм героев, где одному из выбранных участников команды предстоит столкнуться с личными «демонами прошлого», что гложут и отравляют жизнь. Для каждого из персонажей предусмотрено пять глав самопознания, каждая из которых откроет дополнительные и, возможно, переломные для партии умения.
К слову, выбор доступных и открываемых героев пока что не очень велик. Представлены, в основном, знакомые лица: чумной лекарь, расхитительница могил, воитель, разбойник, дикарка, шут, оккультист и прокажённый. Но нашлось место и одному новому персонажу — беглянке, что лихо манипулирует огнём и разными дымовыми уловками. Интересная героиня, но лично мне сильно не хватает весталки и наёмника — надеюсь, в будущих обновлениях найдётся место и для них.
***
Как и для дальнейших игровых улучшений и расширения интригующей истории. Увы, в раннем доступе пока что представлен лишь первый акт (всего обещано пять), многозначительно названный «Отрицание». По первой главе заметно — ещё многое предстоит подтянуть. Например, не очень увлекательную систему прогресса и порой довольно неудачную генерацию черт героев, которая может поставить крест на походе буквально на старте. А также неплохо бы было сократить количество едких комментариев от сорвавшихся вконец персонажей — иной бой может наполовину состоять только из них (это, кстати, незадолго до публикации материала исправили). Тем не менее уже сейчас Darkest Dungeon II дарит совершенно невероятный и яркий опыт, полный страданий, мук и бездны любопытных тонкостей.
- Главная
- →
- Выпуски
- →
- Компьютеры
- →
- Обзоры
- →
- Darkest Dungeon II — взгляд в бездну
Обзоры
Группы по теме:
Популярные группы
- Рукоделие
- Мир искусства, творчества и красоты
- Учимся работать в компьютерных программах
- Учимся дома делать все сами
- Методы привлечения денег и удачи и реализации желаний
- Здоровье без врачей и лекарств
- 1000 идей со всего мира
- Полезные сервисы и программы для начинающих пользователей
- Хобби
- Подарки, сувениры, антиквариат