Несмотря на стремительный рост популярности киберспорта, в России он по-прежнему находится ниже радаров инвесторов. Какие риски отрасли останавливают их и как тем не менее использовать ее потенциал?
В то время как в Нью-Йорке в 2016 году игры чемпионата мира по League of Legends (LoL) собирали 15 000 болельщиков, в России только начинали говорить о перспективности отрасли. В том же году Федерация киберспорта России добилась его включения во Всероссийский реестр видов спорта — он получил право называться официальной спортивной дисциплиной, он стал активно развиваться. По данным исследовательской компании NewZoo, Россия находится на третьем месте по размеру киберспортивной аудитории: количество зрителей киберспортивных трансляций в прошлом году достигло 22 млн человек, а по количеству заходов в Twitch мы на втором месте в мире — 42 млн визитов в месяц. Каковы перспективы по монетизации этой аудитории?
Инвесторы вне игры
В России осуществляют подготовку профессиональных киберспортсменов в ИТМО и менеджеров киберспортивных проектов в Высшей школе экономики. В мае 2018 года инвестиционную привлекательность киберспорта обсуждали в рамках ПМЭФ, что иллюстрирует рост внимания инвестиционного общества к рынку Esport.
По результатам отчета PwC об инвестициях 2015-2017 годов в спортивные стартапы и развивающиеся бизнесы, 35% сделок с российским участием пришлось на киберспортивные проекты, а именно интернет-сервисы, спортивные организации и объекты, медиа и гаджеты. За три года было совершено 26 сделок, общий объем инвестиций составил $127 млн, $100 млн из них пришлись на покупку USM Holdings Ltd Алишера Усманова компании Virtus.pro. В 2018 году последовала еще одна крупная сделка: Mail.ru Group приобрела киберспортивный холдинг ESforce также за $100 млн. Корпорации стремятся не упустить новый рынок и уже конкурируют между собой за аудиторию: совсем недавно мы наблюдали практически одновременный запуск стриминговых платформ от МТС и Tele2. Таким образом, индустрия набирает обороты и привлекает внимание все большего числа заинтересованных сторон.
Однако российские венчурные инвесторы стоят в стороне от всего этого хайпа. Согласно результатам российского ежегодного исследования «Венчурный Барометр 2018», инвесторы не выделяют эту индустрию как привлекательную для вложений, хотя и не записывают ее в антилидеры. Другими словами, они относятся к этой сфере довольно равнодушно и обращают больше внимания на другие активно растущие отрасли. Корпоративные инвестиции в отрасль выглядят чуть более оживленно, однако и они несравнимы с международными: американские инвесторы за первый квартал 2018-го вложили в индустрию более $1 млрд, а китайская компания Tencent вложила $632 млн в стриминговую платформу Huya, по данным Esports Business Digest. Чего не хватает российскому киберспорту для привлечения инвесторов?
Неспешный рост
На данный момент нельзя сказать, что рынок находится на этапе стремительного роста. Индустрия киберспорта пока только зарождается. Она много обещает, но ее реальные достижения не столь масштабны; темпы ее роста велики, но не идут в сравнение с такими «хитами» последних лет, как доставка еды, каршеринг или онлайн-образование.
По числу пользователей киберспорт уже сейчас обгоняет потоковые мультимедиа HBO, Netflix, ESPN: ожидается, что до конца 2019 года аудитория вырастет до 453,8 млн человек. Но даже по размеру аудитории он уступает, например, поклонникам НБА и НФЛ и не догонит их до 2022 года минимум, согласно прогнозу Goldman Sachs.
В денежном выражении все еще скромнее. Самый большой в мире рынок киберспорта — североамериканский. Его объем в 2018 году составил более 40% от объема мирового рынка ($344,6 млн) и в два раза превысил объем западноевропейского рынка ($169 млн). По прогнозу Newzoo, при текущих темпах роста глобальный рынок киберспорта достигнет к 2022 году $1,8 млрд. Оптимистичный сценарий — $3,2 млрд. Для сравнения: глобальный рынок телемедицины, по данным американской P&S Market Research, в 2017 году превысил $21,5 млрд, а за пять лет вырастет вдвое — превысит $40 млрд к 2022 году.
Российский рынок скромнее на порядки: в 2018 году PayPal и SuperData оценили объем киберспортивной индустрии в $45 млн, а компания МТС оценивает ее объем в $100 млн к 2023 году. При нынешней аудитории в 22 млн человек в ближайшей перспективе мы не сможем достичь показателей, сравнимых с прогнозируемыми $17,13 дохода от одного пользователя за год в Северной Америке. Российская аудитория киберспорта только формируется.
Игра за команду
Для того чтобы инвесторы проявили к отрасли интерес, необходимо наличие потенциала для кратного роста компаний и успешных выходов при их продаже. Можно выделить следующую классификацию сфер инвестирования в киберспорт:
— продукты и технологии для Esport, а также киберспортивные стартапы, внедряющие AR/VR (дополненная и виртуальная реальность), искусственный интеллект, нейросети и другие технологии;
— инфраструктура и сервисы: обучение профессиональных киберспортсменов, открытие киберспортивных школ, тренировочных площадок, киберспортивных арен, маркетинговые агентства, медиа и создатели контента;
— покупка клуба или команды, а также частичные вложения в них.
Последний пункт — киберспортсмены и команды — составляет самую сердцевину киберспортивной индустрии. Однако такой актив пока остается для инвестора самым сложным и непредсказуемым, потому что инвестиции в киберспортивную команду обладают рядом особенностей. Среди них следует назвать:
— юридические проблемы, а именно сложная структура команды. Киберспортивная команда может иметь материнские и дочерние компании, филиалы, которые будут зарегистрированы как разные юридические лица, так как многие команды состоят из нескольких команд, играющих в разных дисциплинах и на разных турнирах. Важно разобраться, в какой части всей этой сложной структуры будут сделаны инвестиции;
— нестабильность доходов команд. Доходы киберспортивной команды, особенно на ранней стадии, будут в основном поступать от турниров, а успешные выступления на поле несут в себе большую неопределенность;
— личный фактор. Успех команды зависит не только от успешных выступлений в турнирах, но и от возможностей команды продвигать игроков на различных платформах. Более того, еще не сформирован рынок трансфера игроков, а игроки также являются активами, в которые инвестирует инвестор, и важно, чтобы активы не ушли в другую команду. Тот факт, что команды еще не освоились с контрактными отношениями, осложняет инвестиционные процессы и проведение соответствующих оценок.
На международном рынке есть несколько примеров вложений фондов в киберспортивные команды, но венчурные инвесторы предпочитают финансировать проекты, косвенно касающиеся индустрии киберспорта: $3 млн получила компания Esports One — интерактивное расширение для стримингового сервиса Twitch, $17 млн — материнская компания портала DBLTP, а в тематический сайт Gamurs (ныне DotEsports) вложили $3,5 млн.
Мы видим такие сделки и на российском рынке: киберспортивный стартап Learn2Play привлек более $1 млн инвестиций от фондов RU-Net, Buran Venture Capital и ряда частных инвесторов; МТС приобрел киберспортивный клуб Gambit Esports; Sistema_VC и Gagarin Capital проинвестировали в виртуального тренера киберспортсменов gosu.ai, «Газпром-медиа» заявила об инвестициях в инфраструктурный проект Sector Esport, который занимается мероприятиями и созданием киберспортивного контента.
Выход есть
Россия, несомненно, на хорошем счету у мировой киберспортивной индустрии и, возможно, со временем будет на передовых позициях. Но высокий потенциал рынка еще не трансформировался в инвестиционную активность. Для инвестора, который планирует инвестировать в киберспорт, основной вопрос — возврат инвестиций. В текущем состоянии рано прогнозировать стоимость активов, купленных на стадии зарождения рынка. Отрасль привлекает внимание, но пока инвесторы не видят в ней того уровня доходности, к которому они привыкли.
Однако выход есть. Реально инвестиционно привлекательными объектами для венчурных инвесторов уже сейчас являются инфраструктура, сервисы, технологии для игр. Именно туда стоит устремить взгляды венчурным инвесторам, желающих приобщиться к миру киберспорта. И хотя на современном этапе вложения в команды и в спортсменов еще не обрели привлекательность, приток инвестиционных средств в другие элементы отрасли будет способствовать развитию экосистемы и в перспективе сделает киберспорт привычной частью венчурного инвестиционного ландшафта.
- Главная
- →
- Выпуски
- →
- Компьютеры
- →
- Обзоры
- →
- Несерьезные игры
Обзоры
Группы по теме:
Популярные группы
- Рукоделие
- Мир искусства, творчества и красоты
- Учимся работать в компьютерных программах
- Учимся дома делать все сами
- Методы привлечения денег и удачи и реализации желаний
- Здоровье без врачей и лекарств
- 1000 идей со всего мира
- Полезные сервисы и программы для начинающих пользователей
- Хобби
- Подарки, сувениры, антиквариат