Третью часть игры серии «Метро», созданную на основе книг фантаста Дмитрия Глуховского, — «Метро: Исход» — ждали долго. На этот раз протагонисту Артему и его друзьям пришлось выйти из мрачных тоннелей московской подземки наверх и обнаружить, что мир после ядерной бомбардировки не умер, но очень сильно изменился. О том, что станет с Россией после ядерной войны и как украинцы на Мальте продают на Запад советскую эстетику — в обзоре «Ленты.ру»

Два типа российских фантастов

Есть два типа российских фантастов. Первый был известен на всю страну, получал за свои книги неплохие гонорары, обустроил свою жизнь, но тоска по советской родине не давала покоя, и сытое и безбедное существование не приносило никакого удовольствия. В 2014 году он уехал воевать в Донбасс, дослужился до высокой должности в руководстве одной из непризнанных республик, но через года три уехал обратно, осознав, что никакого СССР 2.0 тут не будет. Сейчас он сидит в своей усадьбе в окружении своих крепостных и слушает, как холоп Ванька лихо играет на гармошке. Пускает скупую мужскую слезу, а потом идет охотиться на вальдшнепов. Его творчество достаточно безумно, но не безынтересно (хотя бы с точки зрения психиатрии).

Представитель второго типа российских фантастов известен любому человеку, который спускался в недра московского или питерского метро. Вечно небритый человек в потрепанном камуфляже, бандане и обязательно с огромным рюкзаком цвета хаки. Он постоянно ездит на ролевки и точно так же, как и первый, скучает по великому и могучему Советскому Союзу, где была Алиса Селезнева, очень вкусное мороженое и светлое будущее. Впрочем, последний пункт — единственное, что роднит его с первым. Он не получает гонорары за свои чрезвычайно посредственные произведения — наоборот, иногда и сам, влезая в долги, приплачивает издателю. Его творчество тянет только на определение «графомания». Издав пяток романов о попаданцах, второй тип российского фантаста, впрочем, тоже уезжает в Донбасс, где его убивают в первом же бою, где он с воплем «За родину, за Сталина!» пытается изобразить нелепое подобие Рэмбо.

Складывается такое впечатление, что часть сценария и диалогов для игры украинской студии 4A Games «Метро: Исход» писали именно такие товарищи (остается вопрос о том, что они делают в украинской студии, но тем не менее). То, насколько вымученно и неестественно выглядит общение персонажей игры, не оставляет в этом никакого сомнения. А задания вроде тех, где главный герой должен достать у бандитов гитару, на которой они играют блатняк, чтобы весь отряд мог слушать «правильный и интеллектуальный» русский рок, не оставляет сомнений: перед нами творчество тех, кого в определенных кругах принято называть «говнарями» (к которым обычно и относится второй тип российских фантастов).

Но это, наверное, самый существенный недостаток игры, которая способна удивлять и увлекать на долгие часы даже человека, которому современные сюжетные шутеры давно приелись. Действие ее, как и двух предыдущих частей, разворачивается в постапокалиптическом мире, придуманном писателем Дмитрием Глуховским — мире, где в 30-х годах XXI века после атомной бомбардировки жизнь в Москве осталась только под землей, — в мрачных тоннелях столичного метро.

Впрочем, в отличие от предыдущих серий, действие «Исхода» разворачивается не в коридорах подземки. Артем, протагонист «Метро», вместе с уже известными игрокам персонажами, узнав, что на поверхности, оказывается, есть жизнь, садится на старенький паровоз и отправляется в большое путешествие.

Край родной

Что действительно поражает в «Метро: Исход», так это то, насколько четко выверена концепция игры, при всех своих шероховатостях, недоделках и даже откровенной лаже в некоторых аспектах, не дающая игроку скучать ни минуты. Самое главное в «Метро: Исход», конечно же, неповторимая атмосфера, которую чувствуешь сразу же после того, как паровоз вырывается из разрушенной Москвы. Все, абсолютно все, что видит игрок из России, мгновенно принимается как должное.

В определенный момент к паровозу «Аврора» цепляют пассажирский купейный вагон, в котором идеально воспроизведен дух путешествия по родной железной дороге. Самокрутка, выкуренная в тамбуре, беседы с товарищами у окна, куча мелких деталей, которые хочется рассматривать бесконечно — старые советские детские наклейки, календарь 1980 года, свернутые в рулон матрасы на верхней полке, полосатые занавески на окне, подвязанные снизу…

Такое же, практически маниакальное, внимание к деталям прослеживается и на открытых локациях. «И тpопинка, и лесок, в поле каждый колосок! Речка, небо голубое — это все мое, pодное!» — шепчет внутренний голос стих, заученный в школе. Домик в деревне, руины старого среднеазиатского ресторана, густая тайга — они настолько живые и настоящие, что сомневаться в их реальности просто не приходит в голову.

Несмотря на то, как ужасно прописаны диалоги, сам по себе сюжет увлекает — и не только основная линия, но и дополнительные детали. Например, вот Силантий, вождь культа борцов с техникой, поклоняющегося гигантской рыбе-мутанту, живущей в полузатонувшей деревушке на Волге. До ядерного апокалипсиса лежал в психушке. Могло такое случиться при подобных обстоятельствах? Да запросто! В этом и смысл «Исхода» — мгновенная узнаваемость как визуального ряда, так и происходящего в целом и принятия этого как своего, родного. Впрочем, для того чтобы чувствовать эту непередаваемую атмосферу, нужно быть жителем одной из стран бывшего СССР, и неудивительно, что некоторых западных игроков все это ничуть не трогает.

В деталях

Несмотря на то, что открытые локации в «Исходе» относительно компактные, мир игры все равно ощущается живым. При этом важно заметить, что именно ощущается — по-настоящему, он вовсе не проработан настолько, как, скажем, «песочница» Red Dead Redemption 2, но сделан так, чтобы не дать усомниться в том, что все это происходит на самом деле.

День сменяет ночь. Ночью на охоту выходят мощные монстры-мутанты, над поверхностью земли носятся опасные шаровые молнии. Зато спят обычные бандиты. Днем — все наоборот. Погода меняется — из-за горизонта появляются свинцовые тучи, и вот местность накрывает сумрак, дождь льет как из ведра, молнии бьют каждую секунду. Прячешься под мостом, пережидая непогоду, а мимо проходит стая собак-мутантов, ищущая добычу в высокой траве. После очередного раската грома они замечают игрока и кидаются на него. Таких моментов множество, и все они добавляют свое к неповторимой атмосфере «Исхода».

И при том что это шутер от первого лица, стрелять придется реже, чем можно было бы ожидать. Гораздо более привлекательным, нежели пальба из ствола во все стороны, видится прохождение в скрытном режиме, избегая ненужных стычек, выбирая правильное время суток для выполнения миссий. К тому же от стиля игры и принятых во время прохождения решений еще и зависят жизни экипажа «Авроры» и, соответственно, исход самой игры. Да и боеприпасов всегда не хватает, и потому большую часть проблем с помощью оружия решить значительно сложнее, чем с помощью смекалки.

Но тем не менее, если говорить о стволах, то в «Исходе» появилась простая система крафтинга, позволяющая модифицировать оружие и прямо в поле. А если же найти верстак, то тут возможности для улучшений расширяются: можно сделать аптечку, фильтры для противогаза, почистить оружие, чтобы не клинило в бою, починить стекло противогаза, поставить обвесы на бронежилет и много чего еще.

***

Впрочем, список мелких досадных недостатков у «Метро: Исход» достаточно большой. При действительно потрясающем дизайне пространств, внимании к деталям, некоторые вещи просто возмущают. Самые большие проблемы у игры с анимацией и тем, что персонажи ходят как роботы и открывают рты как бездушные куклы. Еще можно возмутиться, почему снег представляет собой твердую корку, на которой персонажи даже следов не оставляют? Как так получилось, что всем знакомые советские заборы из рельефных бетонных секций покрыты совершенно плоской текстурой? Ну и, конечно же, огромное количество багов, из-за которых игра вылетает, враги бегут черт знает куда, а соратники выталкивают Артема из укрытия во время боя. И можно повторить это в третий раз, диалоги и озвучка, словно выполненные пиратскими «профессиональными актерами» конца 90-х — начала 2000-х годов, на уровне театрального кружка районного дома пионеров.

Но на фоне общего великолепия все это — лишь досадные мелочи. Украинской студии удалось сделать игру, воплощающую детские фантазии любого советского ребенка. Залезть под стол, навалить подушек на пол, завесить пледом вход и представить, что вот оно, то самое купе поезда «Аврора», за окном которого проносятся покосившиеся домики, товарные вагоны и пейзажи родины. Непередаваемое чувство извращенного комфорта и ожидания чего-то удивительного, неизведанного, но в то же время такого знакомого и, что уж кривить душой, любимого.

Михаил Карпов