Признаем, немного задержались, но лишь потому, что хотелось подольше побыть в страшном мире нового проекта From Software. Путешествуя по самым потаенным уголкам загадочного Ярнама, мы умирали, воскресали, снова умирали — и теперь готовы поведать вам о приключениях, которые ждут рискнувших запустить Bloodborne

«Здравствуй, охотник. Непростое время ты выбрал для появления, плохое. Ярнам пал на колени, зараза проникла в самую его сущность. Возьми же оружие и выйди на улицы проклятого города. Только так ты сможешь остановить порчу, только так ты найдешь ответы и сможешь пережить эту ночь. Я с тобой, я буду помогать тебе в нелегком деле. Главное, не бойся трудностей, учись на своих ошибках и никогда, никогда не отчаивайся. Закрой глаза и пробудись».

Как Ван Хельсинг подружился с Лавкрафтом

Мрачный Ярнам встречает молчаливым великолепием пейзажей. Заходящее солнце висит над самыми крышами домов, соборы угрюмо взирают витражными глазницами на охотника, медленно пробирающегося по узким улочкам. Опасность — она везде. Расползлась, как чума по умирающему городу, готовая в любую секунду напомнить, что бесконечный цикл перерождения — один из основных моментов последних проектов From Software. Только так можно заставить игру быть предельно жестокой по отношению к человеку по ту сторону экрана и в то же время научить его своим правилам.



Подобными видами можно любоваться вечно

После всех часов, проведенных в компании Bloodborne, становится понятно, почему скромный Хидетака Миядзаки не встал во главе разработки Dark Souls 2. Гениальный геймдизайнер вынашивал в своей голове смесь кошмарного сна и реальности, вдохновляясь викторианской эпохой и творчеством Лавкрафта. Чем глубже погружаешься в созданную им причудливую вселенную, тем больше замечаешь, как разум покидает бренное тело, уступая место безумию. Подача сюжета — обрывочная, скользкая, использующая лишь намеки. Читая описания к вещам и разговаривая с немногочисленными и крайне странными выжившими, можно понять что-то. Все кусочки головоломки найдут лишь рискнувшие заглянуть в самые отдаленные уголки чумного города и его окрестностей. Но даже в этом случае собирать цельную картину придется самому.

Подобный способ рассказывать историю вряд ли удивит поклонников Souls. Однако у Bloodborne есть козырь в рукаве — дизайн мира. По моему скромному мнению, он — лучшее, что выдавала From Software. Кому-то наверняка не понравится переход от средневековых замков к более современной эпохе, но невозможно отрицать потрясающую работу художников. Каждая деталь, даже самая маленькая статуэтка, украшающая перила, находится ровно там, где должна. И это уже не говоря о более грандиозных сооружениях — любой удачный скриншот можно ставить на рабочий стол без какой-либо дополнительной обработки. В игре, конечно же, есть локации слабее величественного и жуткого Ярнама, но даже они выглядят куда лучше, чем многие проекты других студий.

Уровни не только доставляют эстетическое удовольствие, они играют на атмосферу ничуть не хуже странных спутников и мерзких врагов. Ближе к финалу оформление скатывается в такое сумасшествие, что голова идет кругом. Еще одна интересная мелочь — с уничтожением очередного босса ночь становится все ближе, что влияет на поведение живности на некоторых локациях. Вот оно, внимание к деталям и способ рассказать историю через визуальный ряд.



Сезон охоты за чужими мозгами объявляется открытым

Охотник в естественной среде обитания

Если по части подачи истории Bloodborne более-менее похожа на своих предшественников, то боевая механика ощущается совершенно по-другому. Щитами пользоваться не дают (на самом деле они есть, но толку от них совершенно никакого), поэтому судьба героя зависит от ловкости игрока. Альфа-версия позволяла немного подраться, но этого было явно мало для однозначных выводов. Финальный релиз расставил все по своим местам. Дабы развеять опасения, скажу, что я давний приверженец щита и меча — они были верными друзьями во время прохождения всех трех игр серии Souls, но, оказывается, переучиться можно достаточно быстро.

Раньше персонаж был «тяжелым». Он грузно перекатывался, медленно поднимался — даже оголившись, простите, дамы, до трусов, особого прироста скорости было не добиться. В новом творении Миядзаки герои отпрыгивают от выпадов, что позволяет перейти к атаке сразу после ухода от удара. Из-за повысившейся на несколько порядков динамики Bloodborne кажется куда кровожаднее и агрессивнее, чем духовные предшественники. Теперь вместо того, чтобы описывать круги, рвешься в бой, проходишь в миллиметре от клинка противника и обрушиваешь на него десяток ударов в надежде вернуть потерянные очки здоровья. Под быструю боевую часть затачивалась и система лечения — с собой охотник может носить до двадцати восстанавливающих склянок, остальные будут ждать своей очереди на складе. После перерождения запас автоматически пополнится, а вот если закончилось все, то потребуется заняться недолгим «фармом». В целом подобная система больше похожа на ту, которая использовалась в Demon's, нежели Dark Souls.

Огнестрельное оружие, пришедшее на смену лукам и арбалетам, само по себе наносит небольшой урон, но является важным элементом схваток. При должной сноровке вы можете остановить выпад противника выстрелом, который позволит в течение пары секунд нанести критический удар. Останется только подпрыгнуть к сопернику и вонзить меч в плоть, обагрив себя вражеской кровью. Подобный трюк работает как с рядовым «мясом», так и с огромнейшими боссами.



За пару секунд до гибели. Естественно, охотника

Последние в Bloodborne невероятно мощны. From Software выставила против охотника целый бестиарий оборотней и прочих мутантов, которые представляют немалую угрозу для жизни героя. Несмотря на большие размеры, твари очень быстры и заставляют запоминать последовательность атак — каждый бой здесь уникален. Не менее здорово удались враждебно настроенные охотники, коих на вашем пути встретится немало. Они обладают ровно тем же арсеналом доступных приемов, что и игрок, поэтому схватки с ними смертельно опасны. И когда с трясущимися руками смотришь, как очередное порождение зла падает на пол, чувствуешь гордость за проделанную работу. Я смог его победить. Это пусть и виртуальная, но награда за МОЙ труд. Напомните-ка, какие еще проекты могут подарить такие же ощущения от победы?

Меньше цифр, больше действия

Ролевой части изменения не коснулись — все так же требуется собирать души (ну ладно — кровь), повышая характеристики персонажа. Новичкам разобраться во всем этом не составит труда, а уже знакомые с Souls и так почувствуют себя в своей тарелке. Зато переделанная система получения экипировки поначалу может повергнуть в настоящий шок. Если раньше разнообразные клинки, молоты и прочий мусор, захламляющий инвентарь, валились отовсюду в немалом количестве, то в Bloodborne все куда прозаичнее. Игра дает на выбор с полтора десятка видов холодного оружия. Не спешите негодовать — упор сделан не на количество, а на качество. Любое из этих орудий даст фору товарищам из предыдущих игр From Software, поскольку разработчики наделили каждую единицу двумя «режимами». У короткого одноручного топора, к примеру, удлиняется ручка, что увеличивает дальность поражения в несколько раз, а меч-пила может складываться пополам, позволяя наносить быстрые удары на рискованно короткой дистанции — для тех, кто считает относительно безопасный контроль над врагом уделом слабаков.

Улучшается оружие при помощи самоцветов, количество слотов под которые расширяется по мере повышения уровня клинка. Выбираем нужный камень, инкрустируем — получаем огненный/электрический/любой другой урон. Схожим образом, но с использованием рун изменяются некоторые показатели героя — скажем, повышается сопротивляемость отравлению. Если что-то работает не слишком хорошо, можно вернуться к станку и за пару минут собрать новую конфигурацию. На первый взгляд все это выглядит упрощением, но на деле оказывается более удобным, чем постоянная ротация нескольких единиц экипировки в Souls в надежде подобрать наиболее эффективную для конкретной ситуации комбинацию.



В такие моменты понимаешь, что свернул не туда. Совсем не туда

Единственное, что в Bloodborne откровенно не получилось, так это процедурно генерируемые подземелья. Ходят слухи, что там можно найти хорошие вещи, но пробиваться через скуку — то еще удовольствие. Игра создает уровень из нескольких десятков готовых комнат, из-за чего одно и то же окружение встречается не просто часто, а невероятно часто. Для прохождения локации необходимо найти рычаг, открывающий дверь к боссу, и убить врага. Приедается это достаточно быстро на любом уровне сложности. Впрочем, данную возможность никто не навязывает, а потому ее можно с чистой совестью обходить стороной.

За полтора прохождения (основная история и половина New Game+ с более детальным изучением местности) у меня практически не возникло претензий к новому творению From Software. Да, автоприцел иногда сходит с ума, частота кадров местами проседает, а генерируемые подземелья нужны не пойми для чего. Несмотря на проблемы, большинство из которых наверняка будут исправлены патчами, Миядзаки и команда снова смогли превзойти самих себя. Им удалось создать потрясающе сложную игру с первоклассным дизайном и боевой системой, щедро сдобрив ее кровью и безумием. Подобные проекты не предназначены абсолютно для всех, но аудитории From Software наверняка понравятся трудности, которые Ярнам готов им предложить. Новички, в свою очередь, познают всю боль и отчаяние. Готовьтесь, охотники, вас ждет долгая ночь!

Достоинства:

лучшая работа с дизайном локаций из всех проектов From Software;

бывалые игроки будут потеть и пыхтеть, а вновь прибывшим стоит приготовиться страдать и превозмогать;

простая, но вариативная система изменения характеристик оружия и героя;

комплексный мир с огромнейшим числом секретов, необязательных локаций и обходных путей.

Недостатки:

автоприцел может потерять цель, если она уйдет за пределы видимости;

проседания частоты кадров редки, но имеют место;

скучные генерируемые подземелья.