То, что вселенная «Чужого» отчаянно нуждается в достойном игровом воплощении, сомнений, думается, не вызывает ни у кого. Colonial Marines — стыдоба, о которой даже вспоминать неудобно, а серия Aliens vs Predator все-таки немного не из этой оперы. Впрочем, с подачи разработчиков из The Creative Assembly уже через полтора месяца свет увидит проект Alien: Isolation, заочно нареченный «возвращением к корням». Вместо резвой саранчи, которую пехтура с воплями расстреливает из пулеметов, англичане выпускают на мониторы одного-единственного, зато «идеологически» более правильного ксеноморфа — величественное создание, которое одним своим видом внушает ужас и заставляет трепетать. Все как у Ридли Скотта.
Вообще, уши именно классического — первого — фильма тетралогии торчат в Isolation отовсюду. И речь даже не столько о стилизации станции «Севастополь» — именно на ней происходит действие игры — под low-fi, то есть «будущее образца 70-х». Гнетущая атмосфера и чувство безысходности, беспомощности перед лицом кровожадного хищника — вот конек проекта. Правда, не совсем понятно, как эта тварь на «Севастополе» вообще появилась. Как-никак, до событий кэмероновского сиквела, фактически положившего начало массовому распространению ксеноморфов по людским мирам, еще очень далеко. Хочется верить, что полный сценарий должным образом расставит все по своим местам.
Первое и главное, что необходимо уяснить для выживания на станции, — убить Чужого невозможно. Вопреки законам логики, зато во славу Ее Величества Атмосферы, ксеноморфа не берет вообще ничего — ни дробовики, ни огнеметы, ни даже взрывчатка. Рефлексы, выработанные в Aliens vs Predator или — прости господи — Colonial Marines, можно и нужно поскорее забыть, ибо в этой игре до добра они точно не доведут. Единственный способ выжить для Рипли-младшей — вести себя тише мыши и не лезть на рожон.
И хоть Чужой не целенаправленно охотится за девушкой, а бессистемно бродит по станции в поисках любой добычи, ситуацию это приятнее не делает. Уровни довольно маленькие и тесные, и из-за этого тварь всегда, всегда находится где-то рядом, скрипами и гулким топотом заставляя шалить нервишки. Alien: Isolation трудно назвать страшной игрой, но она держит в постоянном, неослабевающем напряжении.
Чужой не торопится. Да и зачем ему торопиться — он все равно вас найдет
В самом деле, трудно словами передать те ощущения, когда, стоя в кромешной темноте, копаешься в распределительном щитке, а за спиной внезапно с шипением открываются двери. Фух, пронесло — ксеноморф не заметил в тени героиню и, величественно прошагав вглубь комнаты, принялся обнюхивать развороченные трупы. Рипли тихонечко заползает под ближайший стол — игрок меж тем сам вжимается в спинку кресла — и ждет. Кажется, повезло, чудовище ничего интересного не нашло, разворачивается и собирается уходить… как вдруг кончик длиннющего шипастого хвоста впивается в девушку — и все. Если Чужой нашел жертву — жертва больше не жилец.
И это — всего лишь один пример. Умирать в Alien: Isolation приходится часто, и временами даже не успеваешь понять, где ты прокололся и откуда тебя настигла смерть. Чужой запросто лазает по вентиляции и потому может выскочить перед самым вашим носом, даже если пару секунд назад он гремел на другом конце уровня. В таких условиях крайне важным инструментом выживания становится канонический датчик движения, который, ко всему прочему, еще и показывает направление к цели текущего задания.
Нехитрый процесс взлома терминалов. Цель — собрать из элементов обозначенный код
Кроме того, будучи инженером, Рипли может собирать из всякого подножного хлама полезные приспособления вроде аптечек, шумогенераторов и коктейлей Молотова — неплохое подспорье в противостоянии с инопланетным чудовищем или противниками-людьми. Разработчики особенно выделяют самообучающийся искусственный интеллект. Тот же Чужой, несколько раз попавшись на одну и ту же приманку, впоследствии уже на нее не клюнет, и даже больше — будет пытаться обнаружить игрока (скажем, по траектории броска). К сожалению, в рамках сокращенной превью-версии игры оценить эту «фишку» в полной мере не удалось. Однако в перспективе можно ожидать, что именно способность к адаптации превратит монотонные прятки и ползанье в тени в настоящую «игру умов» между человеком и монстром. По крайней мере, очень хочется на это надеяться.
В любом случае все на свои места расставит релиз, намеченный на 7 октября на всех основных платформах текущего и прошлого поколения. Но пока что увиденное вселяет оптимизм. С внешним видом и атмосферой у игры уже сейчас все в порядке. А главное — она вызывает действительно живые эмоции. Вопрос только в том, сможет ли проект поддерживать игрока в нужном тонусе на протяжении десятка часов прохождения. Что ж, скоро узнаем.