В начале статьи приведу короткое высказывания Спилберга по поводу ситуации, сложившейся в индустрии коммерческого кино.

That's the big danger, and there's eventually going to be an implosion — or a big meltdown. There's going to be an implosion where three or four or maybe even a half-dozen megabudget movies are going to go crashing into the ground, and that's going to change the paradigm.

В переводе на русский это значит:

Индустрия в опасности. Впереди крах или большая катастрофа. Как только три-четыре или даже полдюжины мегапроектов, сулящих большие сборы, обрушатся, произойдёт крах индустрии, который изменит действующую в бизнесе парадигму.

В связи с тем, что индустрия компьютерных игр имеет много общего с индустрией коммерческого кино, хотелось бы поразмышлять на тему будущего краха ААА-геймдева. Собственно, нас, как игроков, интересуют следующие фундаментальные вопросы: возможен ли дальнейший рост игрового рынка, произойдет ли тотальный крах крупной игровой индустрии и каким образом надвигающийся Dark Age повлияет на нас, рядовых (и не очень) пользователей?

Давайте разбираться по порядку.

В качестве теоретической аксиомы будем опираться на два базовых экономических положения (за авторством Адама Смита и Розы Люксембург). Первое положение гласит, что для роста рынка необходима его постоянная экспансия. Второе упоминает о том, что рано или поздно экономическая экспансия прекращается, вследствие того, что ресурсы земного шара (в том числе и человеческие) – конечны.

Мы знаем, что стремительный рост игрового рынка начался в середине 90-ых годов 20-го века, благодаря снижению цен на вычислительную технику, распространению приставок и массированным инвестициям в технологию компьютерных сетей. В 2012 году по своим оборотам игровая индустрия обогнала Голливуд. Стоимость разработки проектов достигли сумасшедших величин в 100 и более миллионов $ (по слухам, Star Wars Old Republic стоила более 200 млн.$). На плечи издателей лег тяжкий финансовый груз рекламных кампаний. В итоге вышло, что для успеха сложной и дорогой компьютерной игры недостаточны продажи в размере 3-5 млн. копий. Чтобы получить прибыль, нужно продавать 7-10 млн. копий проекта. Наиболее дорогие и сложные развлекательные программы 8-го поколения начали продаваться тиражом 15-20 млн. При этом издатель не купался в деньгах, а балансировал в ноль, пытаясь окупить потери, понесенные на менее удачных программах. Учитывая рост затрат на разработку игр нового поколения, можно смело предположить, что в ближайшее время топовые проекты попробуют «зубами» планку в 30 млн. проданных копий, а там уже и до границы пользовательского рынка не далеко.

Это значит, что в 8-ом поколении консолей хоть какую-то прибыль смогут принести проекты, окупаемость которых (с учетом затрат на рекламу) будет находиться в районе 25-30 млн.копий. Более дорогая игра не сможет найти достаточного количества покупателей. Скорее всего, планка 35 млн. проданных копий будет преодолена на закате жизненного цикла Playstation 4, XBOX One, что приведет к серьезному системному кризису игровой индустрии.

По нашей оценке, максимальная емкость рынка современных электронных развлечений составляет порядка 35-40 млн. пользователей. Для современной цивилизации, это максимальный максимум продаж, ограниченный экономическим отставанием Восточных стран и второй волной кризиса, которая атакует Западную экономику в середине текущего десятилетия.

Мы предполагаем, что к концу 10-ых годов XXI века емкость рынка уменьшится, сократившись до 30-35 млн. пользователей. Это, в свою очередь значит, что никакого дальнейшего роста индустрии не будет (см. теорию Р. Люксембург). Бюджеты не увеличатся, графического рывка не произойдет, детализация проектов останется на прежнем уровне. Индустрия перейдет в состояние стагнации, за которой последует неизбежный крах остатков ритейла и гибель игровых корпораций (по нашим прогнозам, это случится в промежутке с 2017 по 2020 год).

Лики кризиса.

Будем реалистами. Кризис уже начался. Издатели, распыляющие себя на десятки разнообразных IP, или умерли недавно (как THQ) или стремительно идут на дно. Уже сейчас проекты, разрабатывающиеся студиями за пределами генеральной издательской парадигмы, закрываются во избежание ненужных финансовых рисков. Буквально на днях Square Enix угробила все разработки IO кроме Hitman, сделав ставку на один единственный франчайз. Представьте, что случится со студией, если следующий Хитмэн продастся тиражом не в 7, а в 5 млн. экземпляров? Да «Скворечник» разработчиков «лысого» просто в порошок сотрет.

Прокрутив ситуацию на несколько лет вперед (скажем, до 2017 года) мы увидим, как мало осталось действующих издательств. В результате слияний и поглашений, на рынке действует не более 4 крупных корпораций, работающим сразу по нескольким направлениям (ритейл, он-лайн, телефоны, планшеты) в целях расширения игрового рынка на сопредельные территории. В реальности будущего крупные издательства будут выпускать в год не более 3-5 игр по известным франчайзам. Изредка на консолях будут появляться новые IP, которые будут эксплуатировать проверенные временем игровые механики. Для того, чтобы народ не жаловался, издатели будут повышать значимость инди. Инди – это круто, инди это для настоящих игроков. Не важно, что большая часть инди – унылая мультиплатформенная гадость, не имеющая ни толковой идеи, ни сколько-нибудь осмысленного сюжета.

Крупные проекты будущего будут включать в себя обязательную F2P компоненту, которая необходима для выдаивания из игроков дополнительных финансовых средств. Эксклюзивы уйдут в прошлое, создатели приставок сделают основную ставку на мультиплатформу, ТV-сервисы и сильную интеграцию с мобильными устройствами.

Информация к размышлению. Судя по всему, Microsoft знает о приближении IT Армагеддона и активно готовится к нему. То, что сейчас выглядит, как дикость, может оказаться единственно возможным средством корпоративного выживания. Дело в том, что Xbox One – плохая игровая приставка, но отличный инструмент выживания корпорации в условиях коллапса игровой индустрии. Нет ритейловых игр, смотри телевизор и рубись в ММО и не дуйся. SONY в таких условиях вообще на дно пойдет.

В реальности 2017 не будет места «середнячковым» проектам, их уничтожат, конкурирующие друг с другом, многомиллионные мамонты. Фирмы среднего звена обанкротятся, перейдут на аутсорс или будут поддерживать чужие ММО, вкалывая не на прибыль, а на зарплату. Он-лайн будет поделен между нескольким крупными игроками. Как следствие, остатки русского геймдева вольются в западные корпорации или будут окончательно добиты волнами накатывающей финансовой нестабильности. Возможно, какие-то остатки индустрии сохранятся на Украине и в Белоруссии (если к тому времени Wargaming окончательно не переедет в США).

Мрачная картина на горизонте вырисовывается. Прямо Dark Age is coming.

Может ли индустрия избежать подобного будущего? Об этом мы поговорим в следующей статье, в которой будет описано наше видение консолей 9-го поколения.

19.06.12

(с) Man In High Castle

P.S. После написания статьи появилась информация о том, что Microsoft отказалась от обязательного он-лайна и разрешила обмен подержанными играми. Выиграв в настоящем, корпорация поставила под удар свое будущее. Есть предположение, что игровой индустрии не нужны две одинаковые приставки.