Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Настольник - твой еженедельник о настольных играх. Взгляд в будущее


Настольник - твой еженедельник
о настольных играх

Выпуск N38 Настольные игры, ККИ, варгеймы
 

В выпуске

  1. Новости

  2. Самые интересные события мира настольных игр за неделю.

  3. МТГ - взгляд в будущее

    Обзор сета Future sight

  4. Сильное колдунство: привью

    Сильное колдунство: привью


Новости

  1. Для данной игры даже не надо что-либо распечатывать — нужно всего лишь пять шестигранников на каждого игрока. Подробнее...

    Источник: Настольные игры

  2. Новая колода - новая статья. Молтен Кор. Первый шаг к сердцу огня. Подробнее...

    Источник: Карточные игры

  3. Новый сет Fires of Outland ожидает нас тольков сентябре этого года, официальные превью карт начнутся только где-то в июле, но UDE уже выложили две карты на обозрение — это два соратника, по соратнику на фракцию. Подробнее...

    Источник: Карточные игры

Наверх

МТГ - взгляд в будущее

Автор: Estanak
Картинки


Общие сведения

4 мая 2007 года вышел последний, и , пожалуй, наиболее ожидаемый сет блока Time Spiral - Future Sight. В Time Spiral, посвященном прошлому, нас ожидали timeshifted карты, заботливо выбранные Wizard'ами из старых сетов. Planar Chaos, основной темой которого было настоящее - ну, а если быть точным, то "альтернативное настоящее", из серии "а что если бы все пошло по другому пути", представил в качестве timeshift'ов "знаковые" карты Magic'а, внезапно поменявшие свой цвет, что стало неплохой встряской для игры. Ну, а Future Sight отдал нам на рассмотрение наработки Wizards of the Coast для будущих сетов - а заодно и новый дизайн, в котором исполнены все timeshift'ы. Некоторые игроки склоняются ко мнению, что данный сет представляет собой эксперимент разработчиков. И я склонен согласиться с ними.

В Future Sight 180 карт против ожидаемых для "малого" сета 165, из них 81 timeshift. На этот раз каких-либо сложных правил раскладки карт по бустерам не наблюдается - перемещенные во времени карты встречаются так же часто, как и обычные


Механики

Каждая механика, хоть раз встречавшаяся в Time Spiral и Planar Chaos, представлена в Future Sight хотя бы парой карт. Но и помимо них, сет буквально набит под завязку новыми механиками и ключевыми словами. Разумеется, большая их часть является лишь новыми названиями старых способностей - так, например, Reach обозначает всего лишь "this creature can block creatures with flying". Также к таким "новым старым знакомым следует отнести Lifelink, Deathtouch, Frenzy, Absorb"). Но наряду с ними появились и действительно никогда ранее не встречавшиеся, весьма интересные механики - Delve(you may remove any number of cards in your graveyard from the game as you play "this"."this" costs 1 less to playfor each card removed this way), любопытная вариация на тему Storm'а - Gravestorm, позволяющий утилизировать лишние копии легендарных карт Grandeur. Появилось еще больше карт, манипулирующих time counter'ами, вернулся Scry из сета Fifth Dawn, появился Cycling - в самых разнообразных видах, появились земли, enchantment'ы и артефакты с Morph'ом(мягкое издевательство над противником в Limited формате). Обидно, что большинство вышеупомянутых новых механик присутствуют лишь на одной-двух картах - но с другой стороны, это можно понять - в малом сете для их развития просто нет места.


Об отдельных картах

Наиболее играбельными в constructed формате, на мой взгляд, являются представители цикла Pact'ов - по одному instant'ту для каждого цвета, в стоимости которых гордо красуется ноль. Однако в начале Upkeep фазы следующего хода владельца пакты требуют уплаты определенного количества маны, в противном же случае хозяин пакта сразу же проигрывает игру. Лучший Pact, по всей видимости - синий. Counterspell за ноль маны, способный прикрыть финальную атаку или необходимую для победы комбинацию, весьма востребован в любом из constructed форматов. Ну а Upkeep следующего хода в этом случае нас уже волновать не будет.

В каждом сете есть карты, привлекающие к себе внимание любителей нестандартных игровых решений. Для Future Sight такими являются Bitter Ordeal и Barren Glory. Во всяком случае, желающие сложить на одной из этих карт комбоколоду непременно найдутся.

Цикл новых rare-земель, производящих ману одного из двух дружественных цветов, также найдет путь к колодам игроков. Не за горами выход Ravnica-блока из constructed, а вместе с ним выйдут и гильдейские земли, без которых ныне как без рук. Не все новые земли смогут достойно заменить уходящих предшественников, но, по крайней мере, Wizards of the Coast оставили нам замену. Также достаточно многообещающими выглядят и некоторые из цикла uncommon-земель для каждого цвета, каждая из которых имеет приятную для своего хозяина способность, но входит в игру повернутой. Так, например, черная земля Darkmor Salvage уже заиграла в составе колоды, основанной на черном заклинании Bridge from Below - между прочим, также увидевшем свет в Future Sight. Из цикла легенд с Grandeur интересно смотрятся Oriss, Samite Guardian(фактически, Orim's Chant на ножках), Baru, Fist of Krosa(мини-Overrun во плоти) и Korlash, Heir to Blackblade(подешевевшая Nightmare, обменявшая полет на регенерацию).

Также очень перспективными смотрятся Delay и Logic Knot - второй смотрится очень перспективно благодаря механике Delve, в то время как первый - стопроцентно прогнозируемая замена Remand после ухода Равники.

И, разумеется, нельзя здесь не упомянуть про, пожалуй, главную шутку Wizards of the Coast в Future Sight - Steamflogger Boss. Никто еще не видел никаких других Rigger'ов или Contraption'ов, так что пока этому гоблину придется посидеть без дела.


Вывод

В высшей степени необычный и новаторский сет. Играть обязательно!

Наверх


Сильное колдунство: привью

Автор: Евгений Соколов
Фото

Как играть в «Сильное колдунство»? Нууу… Вы умеете играть в «Магический дурак»? А в обычный «Дурак»? О! Значит, вы почти уже умеете играть и в «Сильное колдунство»!

Правила в чем-то похожи.

Смотрите. Независимо от количества участников игры, проигравшим будет только один – тот, у кого в конце партии на руке останутся карты. Кроме того, во время игры участники, как обычно, заходят своей картой под соседа слева, а потом подкидывают ему карты, подходящие по достоинству и цвету. Оппонент пытается отбить подкинутые карты, а если получится — и перевести карты обратно на зашедшего к нему игрока. Отбился – ходишь сам. Не смог – забираешь карты и пропускаешь ход.

В чем же разница? Во-первых, в антураже. Карты — это не «банальные» валеты и дамы, а магические заклятья – «Файербол», «Колдовской туман», «Превращение в камень». Они объединены в семь магических школ – огонь, вода, воздух, земля, жизнь, смерть и астрал. То есть в игре карты бывают семи мастей!

Но не пугайтесь, все не так уж и сложно, ведь другое отличие игры в том, что карты бывают всего трех достоинств: «1», «2» и «3» Старшая – тройка, младшая – единица. Эти цифры обозначают старшинство или «силу» заклятий внутри каждой из Школ Магии.

Каждой масти или Школе Магии присущ свой цвет

В игре нет козыря, точнее, каждая масть является козырем для двух других. То есть каждый цвет будет старше двух других. На карте всегда указываются цвета, в отношении которых она будет старшей.

Все достаточно просто. Все карты различаются по цветам. Цифра в углу – сила карты. Два овала под цифрой — цвета тех карт, для которых данная карта будет козырем. Например, синяя единица — «Ледяные стрелы» — будет старше всех красных (огонь) и черных (смерть) карт.

Соответственно, отбиться можно, используя либо карту того же цвета, но с большей силой, либо карту старшего цвета, пусть даже и меньшей силы.

А игрок, который имеет такую же карту, как ту, с которой под него зашли (в игре есть одинаковые карты), может «перевести» обе карты обратно на ходящего игрока. Когда играет много участников, например, 7–8 человек, и используется сразу два игровых набора, возможно до пяти «переводов» подряд.

Помимо «классического» в игре предусмотрен еще и альтернативный способ победы – создание «Сильного колдунства» (комбинация из четырех карт одинаковой силы, но разного цвета, своего рода покерное «каре»). Собрав такую комбинацию, игрок может в начале своего хода выложить ее на стол, показав тем самым, что он создал выигрышную комбинацию.

Выложенные карты остаются на столе. Если игрок смог за игру собрать ТРИ «Сильных колдунства» (или ДВА, когда в игре участвует четыре или более игроков), он немедленно выходит из игры победителем и сбрасывает оставшиеся в руке карты.

Этот новый способ победы существенно влияет на тактику игры – иногда выгодно взять кучу подкинутых тебе карт, чтобы в свой ход создать «Сильное колдунство». Ближе к концу игры, когда уже кончилась колода, может выиграть даже игрок, у которого на руке слишком много карт. Если, конечно, успеет собрать недостающее «Сильное колдунство».

Ну и в конце, как обычно, тот, у кого последнего в руке останутся карты, будет почетно провозглашен Недостаточно Сообразительным Учеником Чародея.

Обсудить игру Вы можете на нашем форуме

Наверх


Если у Вас после прочтения "Настольника" возникли вопросы, мысли, пожелания - пишите мне.

Ведущая еженедельника Мария
ICQ 36390368

hotdice.ru

 

 

Наверх

 
Copyright © 2006г. "hotdice.ru" and Мария

В избранное