Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Зачем он нужен, Интернет? Кунсткамера феноменов Сети


Зачем он нужен, Интернет

Креативные игры

Если тусовки служат лекарством от скуки и путем к общественному признанию, то творческие клубы и целевые группы собирают людей более серьезных, ищущих не развлечений, а решения волнующих многих проблем и самореализации в созидательном труде. В свободной от обязательств Сети такие формы сотрудничества приобретают характер креативных игр. Что это такое, мы и постараемся выяснить здесь.

В дерево, которое не дает плодов, никто не бросает камней. Саади

При использовании большинства интернет-ресурсов позиция рядового пользователя исключительно потребительская. Общество массового потребления ориентируется на пассивного пользователя - от него не требуется даже конструирование образов (как, например, при чтении книг), он получает все в готовом виде с этикеткой "употреблять, не разжевывая".

Однако самовыражение через творчество является базовой потребностью человека. И Интернет, задуманный исключительно как средство получения информации, в итоге стал средой, культивирующей творчество. Можно вспомнить "домашние странички", творческие конкурсы в Интернете, интерактивность сайтов, поощряющую самовыражение аудитории (электронная переписка с автором, гостевые книги, форумы).

Ранее в Выпуске 18 мы говорили об открытии Н.А. Носова, который ввел понятие психологической виртуальной реальности - для нее он предложил ряд признаков, из которых здесь имеет смысл выделить один - непривычность. Психологическому виртуалу противостоит психологический консуетал - обыденность (нечто привычное).
Виртуал же в свою очередь делится на две основные разновидности - гратуал и ингратуал, которые можно характеризовать как расширенное и суженное состояние сознания. В состоянии расширенного сознания (в гратуале) увеличивается способность воспринимать, обрабатывать и сопоставлять большие массивы информации. В ингратуале, напротив, информация воспринимается и обрабатывается с трудом. Иными словами, вход в виртуальное пространство может по-разному переживаться человеком - окрыляя или зомбируя его.
Отсюда возникает законный вопрос: а где гарантия, что в виртуальной среде удастся расширить поле сознания участников? Не получится ли так, что они зазомбируют друг друга до состояния виртуальной банды?

Практический опыт творческого сотрудничества в Сети подсказывает следующие ответы:

  • Бедность информационного канала взаимодействия компенсируется самостоятельной работой участников по достраиванию и обогащению базы знаний, необходимой для сотрудничества. При этом обмен текстами не уменьшает, но напротив увеличивает компетентность группы.
     

  • Совместное решение цепочки взаимосвязанных проблем (ноосферный маршрут) увеличивает сопряженность моделей сознания. Если смысловую среду коллективной работы считать микроноосферой группы, то совместное прохождение ноосферного маршрута закладывает основы сопряжения моделей сознания участников, которое позволяет, как говорят, понимать друг друга "с полуслова" и "схватывать мысли на лету".
     

  • Виртуал выступает как смысловой коммуникатор. Освоение той части ноосферы, которая оцениваема самими участниками как новая и необычная, переживается как виртуал, т.е. находится в фокусе коллективного мышления. Но через некоторое время, то, что сейчас переживается как виртуал, станет привычным, а следовательно консуетальным. Поэтому организаторы коллективной работы должны постоянно "подбрасывать дрова в топку" - давать новую пищу для дискуссий, поощрять активность участников, обеспечивать некую новизну.

Реализацию этих механизмов в попытках опередить свое время мы рассмотрим в следующих выпусках, а пока спустимся с небес на землю.

Простейшей формой креативных игр, распространенной на форумах, являются игры-сочинилки. Вот одна из них - "Хорошо, но плохо", собравшая на Ru-Board 624 реплики. Запустил эту игру Aleksanders вот такими словами:

"Предлагаю поиграть в такую игру.
Правила простые. Пишется фраза, которая состоит из двух частей, в которой первая часть описывает что-либо, а вторая часть описывает почему первая часть хорошая, или плохая. Следующий игрок читает вторую часть фразы и пишет из нее новую фразу, в которой она будет первой, а во второй обосновывает, почему она плохая или хорошая. С каждым комментарием направление расхваливания или критики меняется.
Начало.
Мне нравится RU-BOARD, потому что здесь можно свободно общаться".

Ну, а дальше машина игры отправилась в путь... Приведу начало этого свитка:

Возможность свободного общения, это хорошо, потому что развивается речь человека.

Развитие речи человека плохо, потому что начинаешь узнавать много глупостей.

Узнавать много глупостей - хорошо, потому что тогда понимаешь какие глупости повторять нельзя.

Глупости повторять это плохо, сам становишься дураком.

Быть дураком хорошо - мозги не напрягаются.

Мозги не напрягаются - это плохо, начинают гнить...

Начинают гнить, это хорошо, появляются новые мозги.

Появляются новые мозги - плохо, поскольку миру они не нужны.

...

Ноосферный маршрут здесь - каток свитка, создаваемого участниками игры. А управляющий виртуал - последняя комментируемая фраза, которой нужно подобрать опровержение. Общая база знаний не требуется - новые ходы в игре каждый придумывает из собственного опыта.

Перечень креативных игр можно расширить - пишите, в каких играх такого рода приходилось участвовать Вам...

Что до игр иного пафоса и драматизма - о них в следующем выпуске, посвященном коллективным ловушкам, а далее речь пойдет о футур-проектах.


Вот и всё пока... Вопросы и замечания mailto: feod@narod.ru

До новых встреч!
Двуглавый Юл


В избранное