Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Новости мира 3D-ускорителей

  Все выпуски  

Служба Рассылок Городского Кота


Служба Рассылок Городского Кота
Рассылка Reactor Critical
http://www.reactor.ru

Без sidebandingа не жизнь

Adrian Wong протестировал влияние режима SBA (Sideband addressing, адресация по боковой полосе) на скорость работы AGP. В штатном режиме AGP работает в на 66 МГц, и ее разгон сопровождается трудностями на AGP 2X видеоплатах. Отключив SBA, можно заставить работать AGP на более высокой частоте (Adrian запустил TNT2 на AGP 112 МГц). В синтетическом тесте 3DMark 99 32 MB Texture Rendering Speed, AGP в штатном режиме показала более высокие результаты, чем AGP-112 без SBA (разница более чем двухкратная). Получается, что более низкая латентность, которую дает SBA, гораздо важнее, чем высокая пропускная способность шины.

Что новый век нам готовит?

Тим Суини дал интервью сайту GameSpy. Я приведу выдержки из него.

Уровни детализации

Erik de Neve создал код обработки уровней детализации (LOD) для движка Unreal Tournament. Он использует топологическую весовую схему (topologically weighted edge-collapsing scheme), которая линейно уменьшает число полигонов с увеличением дистанции до объект. Эта схема основана на чужих разработках в области непрерывных LOD, включая труды Hugues Hoppe из Microsoft.

Наложение рельефа

Мы добавим поддержку наложения рельефа в движке нового поколения. Наложение рельефа - это такая возможность, которую нельзя прилепить в самом конце - ее нужно планировать с самого начала. К сожалению, производители 3D-ускорителей заявляют поддержку наложения рельефа, хотя на самом деле в их 3D-чипах реализована весьма посредственная апроксимация. Поэтому большинство геймеров не могут оценить в полной мере визуальное превосходство настоящего наложения рельефа, который будет поддерживаться аппаратурой в начале 2001 года.

Кривые поверхности

В движке нового поколения будут кривые поверхности. Мы могли бы реализовать ограниченную поддержку кривых поверхностей в сегодняшнем движке, но наша философия - реализовывать все в полной мере. Quake 3 Arena показал миру, что кривые выглядят красиво, но там очень много ограничений и апроксимаций. Я же хочу создавать уровни, используя конструктивную твердотельную геометрию (CSG, constructive solid geometry), хочу иметь корректную обработку столкновений для всех геометрических примитивов, хочу накладывать декалы на любую геометрию, хочу, чтобы примитивы поддерживали динамические непрерывные уровни детализации (dynamic, continuous level-of-detail). В тесселяции кривых Безье нет ничего сложного, а вот решение побочных проблем может оказаться очень сложной задачей. Этим мы будем заниматься в движке нового поколения.

Скелетная анимация

Мы не успели ввести скелетную анимацию в Unreal Tournament. Она появится в Unreal 2, через несколько месяцев она будет частью лицензируемого движка.

Эволюция 3D-ускорителей

Мое видение эволюции 3D-графики реального времени:

1999: Большие треугольники, софтверная геометрическая обработка
2000: Большие треугольники, широкое использование тесселяции кривых поверхностей, ограниченное использование аппаратной геометрической обработки
2001: Маленькие треугольники, аппаратная тесселяция кривых поверхностей с наложением рельефа методом displacement mapping, аппаратная геометрическая обработка
2002-3: Крошечные треугольники, полная аппаратная тесселяция с наложением рельефа методом displacement mapping, ограниченное использование аппаратных пиксельных шейдеров
2004-5: Аппаратная тесселяция до уровня субпиксельных треугольников с антиалиасингом, полноценные аппаратные пиксельные шейдеры. Конвейер все еще остается традиционным, а новые виды тесселяции и методы затенения будут доступны через OpenGL/Direct3D-расширения.
2006-7: 3D-аппаратура приблизится к пределу визуального восприятия человеком. CPU станут настолько быстрыми, что произойдет возврат с софтверному рендерингу. Начнется реннесанс нетрадиционных методов рендеринга, таких как воксели и REYES-style microfacets. CPU будет отвечать за рендеринг - эра трехмерных ускорителей закончится.

Tim Sweeney, Epic Games



Новые файлы на FTP

PowerStrip 2.54
TNT/TNT2/GF Reference Windows 2000-драйвер, версия 3.56


Конференция

Восстановлена работа конференции.



http://www.citycat.ru/
E-mail: citycat@citycat.ru

В избранное