Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Музыка на компьютере своими руками


Информационный Канал Subscribe.Ru


ВЫПУСК #130, ПЯТНИЦА, 26 ДЕКАБРЯ 2003 ГОДА.

"Музыка на компьютере своими руками".

Мы не утверждаем, что рассылка сама по себе
cделает из вас виртуозов компьютерной музыки.
Но говорят, что она помогает...

Добрый день, господа подписчики.
Рассылка 'Музыка на компьютере своими руками' Столько нас сегодня.

Сегодня в выпуске:
1) Вступление.
2) Мелодия всегда приходит по-разному...
3) Странно, рассылка ещё жива...или как я пишу музыку-3
4) Транкейт, дитер, нойз-шейпинг - еще раз...
5) Вопрос/ответ.
2) Координаты для связи

Вступление...

Похоже просыпается рассылка после длительной и отнюдь не зимней спячки. И народ жив-здоров, оказывается, чему я лично несказанно рад, бойкий такой народ, активный. Это радует. Может и к лучшему была вынужденная рассылкина спячка ...
В любом случае если активность не упадет, если не будем молча созерцать, а будем общаться и делиться пусть даже самым малым из того, что имеет каждый, то будем жить.
Невероятно приятно было узнать, что большинство старых знакомых, с кем часто приходилось общаться и сотрудничать - по прежнему здесь, а кое-кто сознался, что даже проностальгировал по поводу "восставания из пепла":)
Очевидно, что рассылка нужна, а раз нужна, то будем продолжать.
Хочу обратить ваше внимание вот на что (я это уже говорил неоднократно и хочу сказать еще раз) - это не коммерческий проект, здесь никто не зарабатывает на вас деньги, здесь никому не платят за выпуск рассылки, ЭТО ПО-ПРЕЖНЕМУ КЛУБ, место общения, обмена мнениями, знаниями и опытом. Здесь все, кому это интересно.
По-прежнему мы даем высказаться любому желающему, и по-прежнему постараемся помочь каждому обратившемуся к нам. Ну и дальнейшие публикации и темы для обсуждений и рассмотрений будут зависеть от проявленного с вашей стороны интереса и от вашего "немолчаливого несозерцания". Короче давайте работать вместе:) Вернее работой это называть не хочется, скажем так - давайте идти вместе (не путать с Идущими вместе, к ним мы не имеем никакого отношения).
И вообще - определение - "читатель" или "подписчик", это скорее для объяснения источника информации, чем для "классового" разделения. На самомо деле нет никаких подписчиков или читателей. Есть рассылка, а мы все ее участники и авторы. Ну и с богом перед, короче...
И самое главное, чтоб не забыть. Это последний выпуск в уходящем году, поэтому -

С Наступающим Новым Годом !!!
Счастья, здоровья, удачи и благополучия всем !!!


Мелодия всегда приходит по-разному...

 Комментарий к публикации "Как я пишу музыуку-2".

  К сожалению я разочарован данной публикацией. Это просто деферамб какой-то самому себе и сайту "7 нот", но не более. Из того, как человек делает музыку, понятно лишь, что он очень талантлив, что у него терпеливые соседи и теперь у него благодаря наследству своя прекрасная мини-студия.
  А если серьёзно, то разговор о том "Как я пишу музыку" - это разговор о творческом процессе автора и о его технических пристрастиях (если таковые имеются).
  Мелодия же приходит всегда по разному:
- если это песня на стихи, то возможен вариант её почти мгновенного возникновения, так и вариант долгих и мучительных терзаний;
- если это музыкальное призведение, то его судьба как правило непредсказуема и зависит от многочисленных факторов, главное из которых естественные процесс наращивания музыкального материала на основу композиции, причем приоритеты меняются очень неожиданно и для самого автора, поэтому заранее предвидеть или предсказать какой она будет, эта композиция - невозможно в принципе.
  Качество, интересность музыкального произведения зависит от профессионализма автора как музыканта. Оригинальность, неповторимость - от его таланта, как личности.
  Знакомство с мировым музыкальным наследием, как правило отсутствует, либо ограничено у большинства авторов, что определённым образом сказывается на оригинальности произведения.
  Я так же являюсь автором музыкальных произведений и могу сказать, что есть вещи сделанные за неделю, а есть вещи работа над которыми длится месяцами и даже годами. Почему так долго, да потому что серьёзное произведение требует много сил и времени, а творческий процесс вещь неуправляемая и не всегда вдохновение сопутствует такой работе.
  Могу отметить одну интересную особенность, работа в миди редекторе приводит к очень неожиданным результатам именно в плане развития музыкальной темы, когда вы не привязаны ни к определенному музыкальному инструменту, ни к своей технике игры, а пишите музыку из головы.

С уважением - Николай.

Добавить или спросить


Странно, рассылка ещё жива...

Так начиналось это письмо, я и решил оставить это как заголовок.
А что, вполне законное удивление, я сам удивился. - (АС)
На самом деле это неплохой рецепт работы...

Моей основной программой на данный момент является Cool Edit Pro 2.0, а до неё были её предыдущие версии. Сочетание многодорожечного редактора и wave-редактора с обширной коллекцией эффектов и неограниченными возможностями сделали её фаворитом (это лично моё мнение). К тому же понятный интерфейс. В основном я работаю с живым звуком, а от миди беру самую малость (какие-нибудь органы/струнные). Были, конечно, и сравнения с другими редакторами, но то непонятный интерфейс, то упрощённые алгоритмы или же какие-то странные алгоритмы, делающие музыку скучной, пластиковой. К тому же вышеозначенный интерфейс мне более привычен, а грань между работой и творчеством мне хорошо известна. В итоге какое-то караоке выходит.

Возможно мой настрой связан с тем, что я приверженец живой музыки, до сих пор тащусь от Битлз и любой техно-звук бъёт меня по ушам. Ведь до черта развелось экспериментальных направлений, зачастую связанных с неумением добиться нужного звучания.

Второстепенной программулиной для меня является ACID loop - хороший трекерный редактор, без лишних наворотов. Использую его для создания драм-сетов. Что поделать, толковых программных драм-машин не нашлось, готовыми лупами не воспользуешься... да, конечно, они пуппер звучат, всё в них замечательно, но из-за вылизанности и повторяющегося рисунка в итоге они становятся похожими на тот же миди. Опять же в лупах невозможно обрабатывать каждый инструмент в отдельности, а соответственно и параномировать - в итоге пришлось отказаться. Так вот, в ACID'е прописываю сеты и сбрасываю все томы-хэты отдельными дорожками, далее в CEP (Cool Edit Pro, который) первым делом переделываю битрейт под 24-bit. Возьмите себе за правило делать это с каждым инструментом, и не только с ударными, только потом можно обрабатывать эффектами, иначе звук не получится. Надеюсь, профи мне подскажут, как эта бяка называется, когда сводишь 16-bit дорожки - термин забыл. В общем, делайте всё не ниже 24-bit, не смотря на то, что конечный микс мы получим в 16-bit. (комментарии по этому поводу после статьи - AC).

Ну вот, теперь обрабатываю ударные, начиная с большого барабана (бочка), далее малый барабан, томы, хэты и т.д. Больших барабанов существует, как ни странно только три разновидности - и звуков, соответственно, тоже; 1 - с одним пластиком и грузом - мёртвый глухой стук, 2 - два пластика с непольшим отверстией на переднем - резонансный звон, 3 - два пластика без отверстий - унылый бум (хип-хоп, рэп). Я больше не знаю и не слышал (конечно, это не относится к техно-извращенцам) других звуков. В общем, всё сводится к вырезанию мутности в районе 100-800Гц, вырезанию раздражающей середины 1000-5000Гц. У хэтов и крэшей нафиг низы убираю, иногда для них хорошо поднять супервысокие частоты, но так, что б не звенели. У большого барабана, наоборот, поднятие супернизких частот, вырезание 300Гц. Малый барабан хорошо поднять на 5000-6000Гц и 60-100Гц, позволяющие ему звучать жирнее и 800-1000Гц для округлости, а 300Гц, естессно, убираю.

Бас-гитару можно записать как живьём - приглашаю специального человека, так и в миди (но только с хорошими фонтами). Редактор можно выбрать любой, какой вздумается, иногда прользуюсь Jammer'ом, но басист из меня скромный. Кое-где надо усилить атаку на струны, прибавить громкости, а где-то наоборот ослабить - в общем, постараться сымитировать живую игру на инструменте. Кто мне подскажет как бэнды делать на миди? Максимум, что мне может позволить миди-интерфейс - это "подтяжки" на тон вверх и вниз, а что делать, если надо сделать на 2.5 тона?

(Хоть на октаву, читайте инструкцию об изменении чувствительности колеса Weel (Pitch Bend Sensitivity) у нас на сайте - AC).

С этим разобрался - перегоняю в wav 24-bit. Кстати, всё что связано с регулировкой частот (АЧХ) называется эквализацией. У бас-гитары убираю нижнюю середину (главное не переусердствовать), иногда поднимаю 2000Гц и поднимаю 40Гц для придания плотной основы басу.

Далее снимаю остальные инструменты, гитары - вживую, органы и сопутствующие - с миди, живой игрой на клавишах (сижу, учу, подбираю партии вместо того, что бы загнать их в миди-редактор - человек же не машина, поэтому у него и получится более естественно). Эквализирую их в те диапазоны, где они и должны находиться - их, как правило, поднимаю. Вокал надо очень осторожно эквализировать - это всё-таки очень тонкий инструмент.
По поводу микрофонной записи - для подавления помех использовать для микрофона нужно специальный микрофонный кабель - это во-первых, во-вторых - всячески рекомендую приобрести специальную микрофонную стойку, настольную или напольную - без разницы. Они выполняются из специального материала, который поглощает вибрации. Могу ещё рекомендовать выключать монитор перед записью вокала.
Хочу сказать, что студийного качества дома добиться трудно, поэтому для дома имеет смысл приобретать только динамические микрофоны, к тому же (проверено на собственной шкуре) у вас по-любому либо шумы будут ловиться, либо радио =) Да хоть обкупись наифирмейнейшими шнурами и ламповыми предусилителями hi-end класса.
Да, и обязательно вокал надо потом компрессировать.

Вот теперь можно окончательно расставить всё по своим дорожками и послушать. Слушать надо долго и вдумчиво. И ни в коем случае ничего не делать со звуком, пока не поймёшь, что конкретно нужно сделать.

Во-первых Delay - можно получить уплотнение или удвоение звука.
Реверберация - многократная задержка - для начала нужно подобрать значение реверберации. Берём повторяющийся трек, к примеру малый барабан и пробуем на нём. Реверберация должна затухать до следующего удара в малый барабан. Фиксируем значение. Теперь все значения, кратные найденному можно использовать.
Компрессор-лимитер - для компрессии звука. Вокал, гитары надо компрессировать всегда. Регулировка уровня - в первую очередь бас-гитара и большой барабан, солирующие партии надо поднять.
Панорамирование - очень важная деталь. Бас-гитара и большой барабан, как правило, должны находиться между колонками, хэты-крэши по сторонам (как на установке), малый барабан иногда можно сдвинуть чуть-чуть в сторону. Томы по бокам. Панорамирование фортепиано, к примеру, должно осуществлятся так, что бы низкие стринги были слева, высокие - справа, не говоря о том, что клавиши должны быть стереофонированы или записаны стереопарой.
Эффекты - задержка, флэнжер, хорус, фэйзер, гармонайзер, ревербератор могут быть панорамированы независимо от инструментов, от которых эти эффекты произведены, соответственно и использовать эти эффекты надо по своему усмотрению.

Вот такой, в кратце, этот нелёгкий процесс. В идеале каждый инструмент должно быть слышно - иначе где-то происходит наложение партий, либо неправильно отэквализирован инструмент или, наоборот, лишний инструмент.

И на последок, для придания пущей драматургии, в некоторых частях композиции можно прибавить громкости инструментам, а где-то приубавить. Например, если исполняется соло-партия на гитаре, и при чём, в этой части должно быть поднятие эммоций - так и поступаю, приподнимаю соло-гитару, поднимаю громкость на малом барабане и бас-гитаре, делаю их чётче, можно добавить высокий рок-орган - очень хорошо работает в блюзе.

Музыка это тот же театр, в конце концов, а ВЫ - автор, раздающий роли актёрам.

С уважением, Андрей
guitandy@mail.ru

Добавить или спросить


Транкейт, дитер, нойз-шейпинг - еще раз...

Конвертрование с 16 бит в 24 или 32 - это повышение разрядности. Повышение частоты квантования, это оверсэмплинг.

При оцифровке (квантизации), после каждой обработки плагинами, при понижении разрядности и при сохранении на жесткий диск происходит транкейт (truncate - обрезание).

При обработке оцифрованного звука программы производят вычисления. Если все промежуточные вычисления запоминать с максимальной точностью, то понадобится очень много времени. Для ускорения вычислений все программы производят внутренний транкейт, отбрасывают некоторое количество чисел. В зависимости от качества программы отбрасывается разное количество вычисленного материала, в смысле цифр (отсюда следует, что существуют некачественные программы-плагины, которые будучи заявлены даже 24 битными, обладают настолько непродуманным или непросчитанным алгоритмом, что звук даже после обработки только этим плагином станет пластмассовым).
И тем не менее в большинстве случаев чем выше разрядность файла, тем меньше ошибка транкейта, и тем качественнее и теплее звук. Этим и обусловлена желательность выбора более высокой разрядности для проекта. Что такое транкейт мы уже рассматривали в одном из номеров рассылки. Чтобы вред от транкейта был минимальным, по возможности для обработки фалов эффектами стоит применять плагины, написанные именно для той программы, в которой вы работаете, или плагины, в которых вы уверены. Если вы используете посторонний плагин и не знаете с какой разрядностью он работает, то имея файл 24 или 32 бит (кстати, думаю всем известно, что Cool Pro и SF 6.0 - это редакторы, полноценно работающие с разрядностью в 32 бит), и обработав его плагином, выполняющим 16-ти разрядное кодирование, вы получаете принудительное понижение разрядности. Новая порция транкейта вам обеспечена, что незамедлительно отразится на качестве звука. Ошибка транкейта накапливается после каждой неудачной обработки, постепенно делая звук вашего творения пластмассовым.

Ну а если все же возникает необходимость использовать посторонний плагин? А он вполне может оказаться 16 битным. Как быть? А надо проверить его на разрядность. Для этого существует, к примеру, программа AnalogX BitPolice (www.analogx.com) Ставите эту программу непосредственно после тестируемого плагина и смотрите его разрядность. Оценивается плагин так. В окне BitPolice видим 2 канала (Channel1 и Channel2) - это правый и левый канал стереопары. Каждый бит в обоих каналах пронумерован от 1 до 32. В окошках под каждым битом появляется число, считающее сколько раз бит принимает значение 1. Если числа под всеми битами держатся в районе 50, то это означает, что 50 раз бит принимает значение 1 и 50 раз значение 0. То есть 1 и 0 появляются равное количество раз. Это значит, что бит загружен, он работает, значит алгоритм программы просчитан корректно, плагин работает. Если же числа меньше 50-ти (30, 20 или 0) или больше 50-ти (70, 100), то значит, что бит мало работает, он не нагружен (большую часть времени он принимает значение либо нуля, либо единицы), и в этом случае можно подозревать плагин в некорректной работе и в несоответствии заявленному производителем качеству. В любом случае такой плагин я бы не стал использовать. Пластмассового звука с ним не избежать.

И еще. Даже если вы будете обрабатывать свои файлы в 16-ти разрядной программе SF 5.0, то обрабатывая файлы плагинами DirectX, соединив все эффекты в непрерывную цепочку через Audio Plug-In Chainer, вы производите полноценную 32-х битную обработку, так как передача сигнала между плагинами DirectX производится с максимальной разрядностью - 32 бит (в формате с плавающей запятой), но только при передаче непосредственно от плагина к плагину. Если же обрабатывать каждым эффектом отдельно (пусть даже плагинами DirectX), то при промежуточном сохранении на жесткий диск получаем транкейт, накапливающийся после каждой обработки и сохранения. В Cakewalk аналогично плагины лучше соединять в цепочку и обрабатывать за один раз. Транкейта полностью избежать не удастся (мастеринг всегда заканчивается транкейтом, ведь конечный продукт - это CD с параметрами 16/44), он все равно будет присутствовать, но ошибка его будет минимальной.

Для устранения последствий транкейта (вернее для смягчения его действия на фонограмму) существует дитеринг и нойз-шейпинг.
Дитер, это перераспределение помех от цифровых импульсов на более высокие частоты. Происходит повышение разрешения на средних частотах, за счет ухудшения звучания высоких частот. Но здесь учитывается физиологическая особенность человеческого слуха. Незначительное ухудшение качества на высоких и низких частотах для человека почти не заметно, а небольшое улучшение качества на средних частотах ощущается как значительное. Нойз-шейпинг - это подмешивание к полезному сигналу слабого специфичного шума, который забивает собой шум квантования, делая вашу фонограмму более приятной на слух.
Конвертируя свою работу в 16 битный формат при сохранении конечного результата для нарезки на CD не забывайие выполнить ее (конвертацию) с использованием дитеринга и нойз-шейпинга.

И последний совет. Дитеринг можно применять при работе несколько раз. К примеру при обработке 16-битного файла 32-х битным плагином применение дитеринга вполне оправдано и оно позволит более тонко передать тонкости эффекта, реализуемого данным плагином. Нойз-шейпинг стоит применять только один раз - при мастеринге.

Ахтямов Сергей.

Добавить или спросить


Вопрос/ответ.

- <Евгений> Решил я заняться оцифровкой музыки со своих пластинок. У меня несколько звуковых плат, отсюда проблема - на какой лучше работать? Какие существуют средства для оценки качества звуковух?
И еще - я где-то читал, что некоторые SoundBlaster (кажется Live!) вместо частоты 44,1 используют 48 кГц, а потом это программно пересчитывается в 44,1. Так вот, можно ли практически определить, имеет место такой трюк или же в наличии честное 44,1 ?

Здесь лежит программка (319 кб), ее мне как-то прислал наш друг, музыкант Юрий Цветков, за что ему отдельное спасибо. Программа Алексея Лукина "Анализатор звуковых карт" выполняет тестирование звуковых карт по пяти праметрам - частотная характеристика, уровень шума, динамический диапазон, нелинейные искажения, взаимопроникновение каналов.
Все, что нужно сделать, это соединить выход карты с линейным входом, выбрать в микшере для записи линейный вход и запустить тест. Если в отчете теста вы увидите отличные оценки, значит карта годится для профессиональной студийной работы, если хорошие, то годится для домашней студии, ниже - и применение соответствующее, в игры, например, поиграть...

Добавить или спросить


Координаты для связи.

Написать в рассылку можно кликнув сюда.
Если вы не хотите, чтобы ваш почтовый адрес публиковался, то сообщите об этом в конце письма.
Если вы хотите что-то сказать, но вы против публикации этого в рассылке, то жмите сюда.


На нашем сайте вы найдете много полезной информации для себя.
Он разместился по адресу http://www.7not.ru.
Обо всех обновлениях нашего сайта вы узнаете на его первой странице.

Не забывайте, если у вас есть музыкальные работы в формате миди, сделанные вами, и вы не против выложить их для общего пользования в разделе Архив MIDI нашего сайта - присылайте.

АРХИВ РАССЫЛКИ ВЫ НАЙДЕТЕ НА САЙТЕ ПО АДРЕСУ HTTP://WWW.7NOT.RU/SUBSCRIBE/INDEX.PHTML


Наш баннер.

Если вы считаете содержание нашего сайта потенциально полезным и для своих посетителей, то вы можете разместить у себя наш баннер 88х31, вставив в текст страницы следующий HTML-код:

<a href="http://www.7not.ru" target=_blank>
<img src="http://www.7not.ru/design/banner_88x31.gif" alt="Musical college '7 not'" border=0 width=88 height=31></a>

Музыкальный колледж '7 нот'


 

Рассылки Subscribe.Ru

Рекомендуем следующие рассылки:
LinuxRSP. Новости, обзоры, ПО, статьи - сайт
Музыка на реакторе - подробнее, сайт


e-mail:


Все о Linux
Рейтинг@Mail.ru


Отзывы и пожелания по поводу сайта
пишите здесь.
Вопросы по конкретным темам
задавайте здесь выбрав нужную тему.
Ждем вас на сайте и на форуме и в чате.

 

 

http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru
Отписаться
Убрать рекламу

В избранное