Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Анонсы журнала Страна Игр

  Все выпуски  

СТРАНА ИГР № 24 В РОЗНИЦЕ С 17 ДЕКАБРЯ


Новости   Обзоры    В разработке   Видео   Спецы    Форум   Поиграть   Конкурсы   Контакты    Реклама   





 

СТРАНА ИГР № 24 С 17 ДЕКАБРЯ

StarСraft II: Wings of Liberty, на горизонте
Главным героем в Wings of Liberty будет наш давний знакомый Джим Рейнор. Джимми уже не тот, что раньше – он постарел, ударился в пьянство (видимо, винит себя в потере Сары Керриган, переродившейся в королеву зергов) и даже объявлен в розыск! Что интересно, бар, где мы его увидим впервые, напоминает салун на Диком Западе, и даже объявление о награде за голову Джима не обошлось без классической фразы "Dead of Alive".


Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim, на горизонте
Башни и стражники, как и положено в сказке, справляются со своей работой из рук вон плохо, а потому нам нужны ребята покрепче. Осознав это в полной мере, мы строим большое здание и уж затем нанимаем первых героев. Ребятки эти – народ довольно хлипкий и малосильный. Скажем, могучего огра им не одолеть, хотя с какими-нибудь вольными скелетами вполне совладают. Когда герой нарождается, он, как и положено, отправляется бесцельно бродить по карте, ища, об кого бы поточить новенький меч.


Killzone 2, на горизонте
Killzone 2 – шутер хоть и научно-фантастический, но все же с претензией на правдоподобие и реализм. Разработчики хотят, чтобы вы прочувствовали, каково приходится солдатам в окопах Хелгана, когда на едва занятые позиции из тумана лезут черные рычащие тени с налитыми кровью глазами. Унылая цветовая гамма – лишь один из рычагов воздействия на игрока. Другое дизайнерское решение – замена HUD (индикаторов на экране) визуальными и аудио-эффектами. Когда персонаж ранен, экран забрызгивает кровью. Если ранение тяжелое – картинка на время выцветает и теряет четкость, из колонок раздается звон "контузии".


New Xbox Experience, аналитика
Итак, что же все-таки за зверь, этот NXE? Глобально – красивая обертка системного меню Xbox 360, под которой скрывается парочка новых функций и дежурное обновление софта. Так что сперва – только сухие факты. Официальные PR-источники называют полтора десятка "уникальных функций нового интерфейса". Коммюнити-рупор Major Nelson потрясает списком из "десяти наиболее клевых обновок". Мы же выделим… три. Поймите нас правильно: расширение списка доступных разрешений экрана, возможность покупки контента через обычный компьютер, подключение Video Marketplace к обширнейшим ресурсам сети кинопроката по запросу Netflix, долгожданный запуск сервиса Community Games с четырьмя десятками самопальных XNA-игр – все это (и многое другое) без шуток здорово. Но все это – лишь обычный джентльменский набор регулярного обновления системы, а потому к перезапуску системного меню отношения имеет не больше, чем ложка к обеду – очень вовремя, но и только.


PlayStation Home, аналитика
После установки Home резервирует на жестком диске три гигабайта под будущие закачки и отправляет геймера в окно создания своего виртуального воплощения. Игравшие в последние игры Bethesda и знакомые с тамошним редактором лиц почувствуют себя как рыбы в воде. Как мы все знаем, при всем богатстве настроек добиться хоть какого-нибудь сходства с собственным лицом невероятно сложно. Я, в порядке эксперимента, почти час просидел со своим виртуальным вариантом, подтягивая ему скулы и увеличивая размер лобной кости, но финальный результат меня так и не устроил. Здесь нельзя не вспомнить Nintendo и Microsoft (хе-хе) с их аватарами.


Prince of Persia, рецензия
Уровни разрешено проходить в произвольном порядке, но не стоит рассчитывать, что в финале героям будет так же легко добираться до цели, как и в начале. Боссы насылают на бесстрашный дуэт всевозможные напасти: из стен лезут щупальца, туда-сюда снуют слизни, прикосновение к которым карается гибелью. За Принцем по пятам следуют мошки, так и норовящие ослабить хватку в самый ответственный момент... И эти испытания появляются постепенно: например, можно посетить уровень в начале игры – и он будет прост и беззаботен; можно – в середине, и тогда уже придется быть осторожным и поспешным; можно и вовсе отложить его под финал – и в таком случае предстоит пережить настоящее испытание. Таким образом динамически повышающаяся сложность – единственное, что хоть как-то компенсирует общее однообразие заданий.


Tomb Raider: Underworld, рецензия
Но даже головоломные скачки реализованы таким образом, что некоторые их элементы не удается довести до автоматизма и к концу игры. При этом дизайнеры грубо подталкивают нас к исполнению особо трудных па. Хуже всего удаются прыжки между двумя параллельными стенками. "Пата-пата-пата-пон", честное слово. При этом у Лары по ту сторону экрана никаких проблем – она без слова возражения сигает в пропасть, как будто так и надо. Проблемы у игрока: пятый раз упав с одного и того же обрыва, начинаешь замечать, что скорее не решаешь пространственную головоломку, а отрабатываешь навыки ритмичного битья по кнопкам.


Mirror´s Edge, рецензия
Девять десятых игры посвящено акробатике и связанным с ней головоломкам на тему "как залезть в вентиляцию на высоте восьмого этажа, если залезть в нее невозможно?" Бывает, что Фейт оказывается в огромном зале с задачкой, для решения которой требуется ловкость, изобретательность и многоходовая акробатическая комбинация – такие места живо напоминают о современном сериале Prince of Persia. Каждая такая задачка отнимает много времени, но их в игре лишь несколько. Визитная карточка Mirror’s Edge это, конечно, кросс по крышам – от полицейских, спецназа, вертолетов, за другими курьерами или наемными убийцами.


Dead Space, рецензия
Звук… По старой доброй традиции о нем бы следовало рассказать в последнюю очередь – но звуковое сопровождение в триллере порой оказывается важнее визуальной составляющей, и разработчики Dead Space блестяще доказывают это на практике, неторопливо, но целеустремленно расшатывая нашу нервную систему с помощью шорохов, скрежета, постукиваний, неожиданных музыкальных вступлений и тому подобных трюков – привычных, казалось бы, каждому поклоннику survival horror, но умудрившихся обрести в данном проекте новую силу… и новое значение. Авторы игры не стали изобретать велосипед, они лишь чуть-чуть изменили общепринятые правила – и потому, например, тревожно-безумные композиции не предвещают появления некроморфов, но начинают звучать через доли секунды после того, как нападение уже состоялось.


Silent Hill: Homecoming, рецензия
Одно из главных сугубо игровых отличий Homecoming от предыдущих игр сериала – отсутствие загрузок на каждой двери. Оно и понятно – новое поколение обязывает, да и вовсе этот порог еще четыре года назад переступил конкурентный Resident Evil 4. Так что теперь мы вольны бегать по обширным локациям, с легкостью открывая встречающиеся двери. Это действительно добавляет в геймплей динамики, и все бы хорошо, если бы, как вы уже догадались, не разномастные "но". Двери за героем волшебным образом закрываются сами. Это раз. Два – у половины дверей опять сломаны замки. Это какой-то бич всего сериала – сломанные замки, которые означают, что в эту дверь никак, никоим образом нельзя будет зайти. Выломать – не вариант. Пусть герой лихо рушит каменную кладку в стене там, где это предусмотрено разработчиками, – на хилую фанерную преграду он топора не поднимет.


LittleBigPlanet, рецензия
Из картонно-тряпичной Англии, в которой все более-менее спокойно, сэкбой переносится прямиком в искусственные африканские саванны – и тут игроку остается только еще больше успевать сообразить, как стремительно меняются его представления о платформерах. В саваннах царит хаос: крокодилы, буйволы и меркаты (они же мангусты Селоуса) сошли с ума! Последние обеспечивают запредельный градус нелепости творящегося, поскольку благодаря им сэкбой резко и высоко подпрыгивает – на этом выстроена одна из мини-игр, которая по увлекательности без проблем обходит Lumines и сдается без боя разве что рядом с пупырчатой пленкой.


Resistance 2, рецензия
С точки зрения игрока разница вот в чем: в первой игры мы были одиноким защитником человечества, а во второй Хейл – часть зримой военной машины. Больше половины уровней мы проходим вместе с товарищами, среди которых есть как безымянные "жертвы", так и бессмертные, сюжетно важные герои. Помнится, и первую часть Resistance сравнивали с Call of Duty, а нынешний армейский пафос только лишний раз напоминает об этом сходстве. Время от времени ты будешь чувствовать себя, словно оказался в World at War, где Вторая мировая ведется не с нацистами, а с пришельцами. Ощущение дежа-вю усиливается знакомой механикой прицельной стрельбы (оружие оказывается посередине экрана) и бегом, во время которого герой опускает оружие.



Оглавление журнала

Полное содержание диска


 Лучшее 
 на диске 










© Copyright Gameland

В избранное