Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Уроки изобразительного искусства он-лайн. Минимализм и эстетика стратегий и квестов.


Минимализм и эстетика стратегий и квестов.

 

 

Согласно фактически господствующей (хотя и не "официальной") точке зрения, вершиной и главной "зоной роста" для современного искусства является различные направления "поставангарда" - от минимализма до флэш-мобов. Но мне они представляются достаточно искусственным явлением, не имеющим прочных корней в психологии массового зрителя и нуждающимся в непрерывной ресурсной подпитке.

Вот, кстати, читал статью известного минималиста Шишкина. Он сравнивает два товарных знака пива. С одной стороны - "Балтика" или "Невское" (не помню точно, оттого что пиво не пью), с другой - "Степан Разин". В первом случае (отмечает Шишкин) мы видим волнистые линии, символизирующие утоление жажды, во втором - изображение какого-то бородатого мужика. Сравнение по мнению Шишкина выходит явно не в пользу Степана Тимофеевича ("плохой знак").

Однако известно, что "Разина" пьют гораздо больше. А это означает, что всемогущество товарных знаков, о котором постоянно твердят заинтересованные лица, сильно преувеличено, и они (лица а не знаки), в общем-то зря получают свои титанические оклады.

Вообще, в течение двадцатого века много говорилось о кризисе изобразительного искусства. Однако, в условиях, когда визуальный тип восприятия начинает заметно преобладать над всеми остальными (к примеру, школьники стали заметно меньше читать и больше - смотреть фильмы и играть в компьютерные игры), такие разговоры уже начинают выглядеть анахронизмом. Многоуважаемые искусствоведы переносят проблемы своей молодости на современную, весьма изменившуюся ситуацию.

Каковы же перспективы развития изобразительного искусства? Они видятся в развитии голографии, фильмов с компьютерными спецэффектами, наконец, в развитии игровой индустрии. Со временем, эти три направления вполне могут слиться воедино.

О компьютерных играх хочется сказать особо. Общественность любит ругать их за «бездуховность». Бесспорно, существенная доля истины в этих обвинениях присутствует. Однако «бездуховность» - это общая болезнь нашей цивилизации, поразившая едва ли не все стороны современной культуры. Поэтому, следует бороться не с "играми" в целом, а с плохими играми (также как с плохими фильмами, плохой музыкой, плохой живописью и т.д.).

И, скажу, что культура игр и трехмерной анимации постепенно становится главным (и очень роскошным) прибежищем реализма в искусстве. Над созданием их образов и ландшафтов часто работают высокие профессионалы, которые, по сути, решают задачу, оказавшуюся не по силам "актуальному искусству" Сороса. То есть - соединить достижения европейской реалистической культуры с мироощущением людей двадцать первого века.

Итак, качественные компьютерные игры уже сейчас представляют своеобразный вариант синкретического искусства - интеграция изобразительного, музыкального, кинематографического начал. Плюс - подлинная (а не мнимая, вроде всяческих "опросов") интерактивность.

На одном из перспективных типов игр - исторической стратегии хотелось бы остановиться подробнее.

В далеком прошлом я воображал себе некую историческую «игру», где на карте государств и племен отображались бы их армии, сражающиеся друг с другом. Причем отображались бы в динамике – например, движется с востока войско монголов, а внутри его сплошного потока различаются отдельные воины.

Грезы иногда имеют способность сбываться (хотя и не совсем так, как мы себе их представляли). И вот, пожалуйста – английская игра «Рим». Как сказал бы античный китаец: «мир борющихся царств». «Рим» - первый пример объединения двух направлений исторических игр.

С одной стороны - достаточно условный интерфейс карты античного мира, по которому передвигаются фигурки, символизирующие армии, правителей, дипломатов, флотилии судов (что позволяет сосредоточиться на проблемах "большой стратегии и политики", иными словами – на росте и развитии социально-политических систем).

С другой стороны - блестяще выполненные трехмерные сражения, представляющие, фактически, анимацию, режиссером которой является сам игрок, и дающие яркое представление о военной истории разнообразных античных стран и народов: римлян галлов (кельтов), бриттов (другая отрасль кельтского племени) иберов («испанцев»), германцев, даков, фракийцев, скифов, македонян, греков, карфагенян, нумидийцев (древние жители Северной Африки), египтян (с македонской династией Птолемеев), Селевкидов, понтийцев, армян, парфян.

Кстати, если «исторические сражения» полезны в качестве тренинга, вырабатывающего такие качества, как решительность и способность не впадать в отчаяние раньше времени, то стратегии формируют рационалистический, «римский» (или «западный») тип мышления.

В принципе, это идет в русле человеческой биологической эволюции, поскольку, по мнению ряда ученых, главное, изменение в анатомии человека за последние сто тысяч лет – это увеличение кортекса (части мозга, которая отвечает за рациональное поведение).

Разумеется, военно-стратегические игры предпочтительны для мальчиков, с их естественным стремлением к динамическому взаимодействию и соперничеству. В то время, как девочки, исконно ориентированные на сотрудничество, предпочитают психологические игры, например - "квесты". Эти квесты немного напоминают пионерскую "зарницу" эпохи семидесятых, где надо было, задавая подходящие вопросы и используя многочисленные приметы, разыскать необходимый предмет (знамя и т.д.).

Наиболее красивый и благородный пример - французский квест "Сибирь". Знаете, я с детства, наряду с историей и искусством очень любил и палеонтологию, точнее - палеозоологию. Все эти музеи с древними костями, отпечатками и картинами, иллюстрирующими древнюю жизнь. Точно сквозь серую толщу веков струится розовый свет... Так вот художники, создавшие "Сибирь" словно бы угадали это мое медитативное состояние.

 

Алексей Фанталов.

fantalov@mail.ru

 

Революция сознания 1.

Революция сознания 2.

"Сеть 1".

"Спрашивали - отвечаем".

"Гедда Габлер".


В избранное