Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Журнал "Новости из мира Компьютерной Безопасности, Интернет"


Все самые заметные новости из Мира Интернет в полном варианте

 

Выпуск No. 15 

Underground

 

Электронный журнал

Security Computers & Internet

 

  от 05.01.2007

 

..:: Intro ::..


Помнится, когда у меня в середине 90-х был спектрум, в ZX-прессе и демках постоянно был шум вокруг компьютера Амига. Лозунг «Amiga – rulez, PC – sux» проникал повсюду, а сценеры приводили десятки аргументов, почему Амига лучше писюка. Тогда я практически ничего не знал об этом компьютере, помню только, что хотел его больше чем PC, так как все говорили «Амига – это круто». На протяжение 90-х гг. Амига была элитарным компьютером, купить который могли себе позволить немногие. Намного опережая спектрум по мультимедийным возможностям, он давал сценерам то, что не мог дать PC. Сообщество амижников представляло собой сплоченный, дружный клуб, в котором амигу не просто любили, ей поклонялись. И, благодаря своим возможностям, компьютер как нельзя лучше способствовал творчеству.

..:: Культ Амиги ::..


Краткая история Амиги

История Амиги началась в 1982 году, когда в небольшом калифорнийском городке Лос-Гатос группа инженеров во главе с Джеем Майнером объединились с целью создать совершенно новый компьютер. Не клон Apple, не очередной спектрум... Амига, как ее окрестили создатели, обещала стать самой мощной и функциональной персоналкой. В основе лежала революционная архитектура – в отличие от всех остальных компьютеров того времени, процессор Амиги выполнял только вычислительные операции, в то время как графикой и звуком управляли отдельные чипы. Также Джей Майнер с коллегами решили первыми реализовать в персональном компьютере многозадачность. Тогда на это были способны только многомиллионные мейнфреймы от IBM и DEC.

За год инженеры сделали большую часть работы. К ноябрю 1983 г. в лаборатории «Хай-Торо» (так называла себя группа разработчиков), на нескольких столах была установлена хитрая конструкция, в которой к печатным платам были прикреплены три главных сопроцессора, а в центре возвышался «мозг» компьютера – самый мощный из существующих на то время процессор Motorola 68000. Несмотря на громоздкость, все это отлично работало. Следующие несколько месяцев Джей Майнер и компания доводили свое детище до ума и пытались вместить все детали в корпус персонального компьютера. Все это время разработка Амиги велась тайно, так как наверняка нашлась бы толпа желающих спионерить революционные идеи. Для отвода глаз «Хай-Торо» занималась производством экзотических джойстиков самых причудливых форм и размеров.

В начале 1984 г. разработчики решили, наконец, познакомить мир с «подружкой». Презентация состоялась на выставке «Consumer Electronics» в Чикаго и для демонстрации возможностей своего компьютера, программисты «Хай-Торо» написали программу «Boing Ball», в которой по экрану летал объемный, клетчатый шарик, отскакивающий с характерным звуком от стенок. Добиться такого качества изображения не удавалось ни одному персональному компьютеру, так что Амига была воспринята с шумом и восторгом.

Одновременно с достигнутым признанием, закончились деньги разработчиков, и они стали искать инвестора, который мог бы поддержать перспективный проект. Apple, Silicon Graphics, Phillips, HP, Sony – все эти компании остались равнодушными предложению Джея Майнера, а президент Atari, согласившийся купить акции фирмы, предложил слишком уж смехотворную сумму. Погрязшая в долги «Хай-Торо» рисковала обанкротиться и на этом история бы закончилась. Но ситуацию спасла компания Commodore, купившая за приличные деньги все права на Амигу, давшая работу ее авторам и выделившая 27 миллионов долларов на дальнейшие разработки.

23 июля 1985 г. на коммерческой презентации в Нью-Йорке гости смогли по достоинству оценить возможности Amiga 1000. 7.14 Мгц процессор, 4096 цветов, 256 Кб ОЗУ, 4-канальный стереозвук, многозадачная ОС, дисковод, мышь – на фоне 8-битных спектрумов и C64 Амига смотрелась королевой бала. Но стоимость 2000$ не позволяла ей стать по настоящему популярной. И в 1987 Commodore выпустила две новые модели: недорогую Amiga500 и хай-эндовую Amiga1000.

Именно с появлением доступной Amiga500, началось триумфальное шествие Амиги по всему миру.

Этапы амижной демосцены

Первые проявления творчества на компьютере Amiga начались в 1988 г. Большинство сценеров в это время обитали на Commodore 64 и только начинали перебираться на новую платформу. Особенно много было крак-групп, которые регулярно проводили copy-пати и обменивалось свежим варезом и кряками.

Одной из первых амижных дем, заслуживающих внимание, стала "Demons are Forever" от D.O.C. А "Cracker Journal", выпущенный в январе 1988 г. стал первым амижным дискмагом, за которым в этом же году последовали три других. Чуть позже кодер Sodan из Дании зарелизил первую коммерческую игру, написанную сценером - "Sword of Sodan".

Большинство работ с 1988 по 1989 г. были экспериментальными и копировали идеи из c64-интрух. Никто на самом деле не знал, как именно нужно делать демы. Поэтому настоящим откровением для сценеров стал релиз «Megademo» от группы Red Sector, в которой имелась шикарная для своего времени графика, музыка, и впервые ощущался дизайн. Особенностью этой демы было то, что она состояла из нескольких частей, подгружаемых отдельно. Каждая часть имела свою музыку и эффекты.

В 1990 году группа Scoopex выпустила свое известное трекмо «Mental Hangover», в котором части не подгружались, а следовали одна за другой под непрерывную музыку. Такой подход был более динамичным, и сценеры позаимствовали его в своих последующий работах. MH также ввела моду на векторные эффекты, и практически все демки этого и следующего года были основаны на векторах.

В 1991 г. стартовали два крупнейших фестиваля компьютерного искусства The Gathering и The Party. Лучшие группы Амиги выставили на них свои работы, и когда на The Party демка «Odyssey» от Alcatraz опередила по балам «Hardwired» от The Silents, споры, какая из них на самом деле была лучшей, продолжались несколько месяцев. Также примерно в это время на сценовых бордах началась паника, подогреваемая сплетнями. Как стало известно, полиция арестовала за фрикинг сисопа известной сценовой BBS «Paradise», а вскоре после этого закрылась еще одна популярная борда «Bord Royal». Многие стали опасаться ареста, так как держали на своих досках нелегальный софт. Но потом все утихло и закрытые BBS снова стали работать.

Следующий 1992 год открыл сцене новых талантливых сценеров. Reflect, Andromed, Spaceballs – работы этих групп быстро получили признание, заняв призовые места на демопати. А шведская Digital Illusion выпустила тем временем легендарную игру «Pinball Dreams», которой переболел каждый амижник.

Представленный в 1993 г. чипсет AGA для Амиги позволил делать графику лучшего качества и в скором времени стал новым стандартом. Благодаря этому улучшилось качество амижных работ в целом. Во второй половине года демосцена получила целую кучу интересных, зрелищных демок: "Nexus 7» от Andromeda, "Motion: Origin 2» от Bomb,

"Psychedelic" от Virtual Dreams, "Soulkitchen" от The Silents, "Whammer Slammer" Rebels’ов, "The Prey" от Polka Brothers и другие.

В 1996 г. некоторые амижные звезды стали перебираться на PC, так как к тому времени он уже превосходил возможностями Амигу. Демки "Inside" и "Contrast" привнесли в PC demoscene новые идеи и отличный дизайн, их авторами были амижники.

1997 г. выдался одним из самых активных в истории амижной демосцены. Год, когда о себе заявили новые талантливые группы Haujobb, Mellow Chips, когда выпустили свежие релизы «старички», давно не радовавшие сцену (Scoopex), когда количество шикарных работ исчислялось не единицами, а десятками. Но с одной стороны, став пиковым в истории амижной демосцены, этот год стал началом большого спада, не прекращающегося по сей день.

В дальнейшем работ для Амиги будет выходить все меньше, в основном они будут заточены под крупные демопати с целью выигрыша. А авторами будут крупные коллективы, уже давно ставшие известными.

Легенды Amige scene

История Amiga scene – это в первую очередь история групп, способных своими работами вдохновить тысяч людей на творчество. За прошедшие 16 лет на Амиге работало много звездных команд. Я расскажу о двух из них, без которых вряд ли можно представить историю амижной сцены.

Scoopex

Изначально австрийская группа, основанная двумя парнями Ranger и Shark the Master. Произошла из Megaforce (MFC) – известнейшей C64-команды, на демках которой выросли многие C64-сценеры. В 1988 г. у Megaforce на почве крекинга появились проблемы с полицией и Ranger, будучи лидером, решил, что группе лучше залечь на дно. Но так как парень был в душе сценером, и тяга к творчеству давала о себе знать, в том же году он открыл новую группу, имеющую амижную демо-направленность (хотя с пиратством ребята и не завязали окончательно). Большинство мемберов MFC перешли в Scoopex, присоединилось несколько талантливых новичков, и вскоре группа под лозунгом «Generations Ahead (впереди поколений)» приступила к активной работе. Среди первых релизов были такие демки, как: «Lazer Light», «Glory Stars 1,2», «Xenomorphs». И, так как в 1988 г. программ под Амигу, а тем более демок, было немного, группа сразу завоевала внимание. Но настоящий успех пришел к ней в 1990 г., когда Scoopex выпустила «Mental Hangover». Это была по настоящему революционная вещь, изменившая все представление сценеров о том, как должны выглядеть амижные демки. До MH основу амижной демосцены составляли мегадемы, состоящие из нескольких отдельно подгружаемых частей. В работе от Scoopex эффекты шли непрерывной чередой под одну музыку, и все действие на экране было синхронизировано со звуком.

Весь следующих год Scoopex была «лучшей амижной демогруппой» , пока сценеры из Phenomena не зарелизили «Enigma», первую демку, сместившую MH с первой строчки чартов. Через некоторое время Slayer^Scoopex объявил о разработке сиквела Mental Hangover’а – демки «World of Vodka». Но, несмотря на большие ожидания сценеров, несмотря на то, что она стала одной из самых известных дем еще до своего рождения, выйти ей было не суждено.

Следующие несколько лет активность группы была слабой. Все помнили ее работы и все еще считали выдающейся командой, но в амижной прессе стали поговоривать о скорой кончине. В 1994 г. к Scoopex присоединился один из лучших художников демосцены Made, и в 1995 г. группа ожила, выпустив несколько нашумевших релизов: демки «Artcore» и «Cyberia», слайдшоу Мэйда, трекмо «ISO», 40Кб-интро «Zero Gravity 2», продолжая радовать сцену своими работами вплоть до 2002 г, выставляя их на разных пати и практически всегда занимая призовые места.

Spaceballs

В 1989, когда совсем еще молодой парнишка, называющий себя Dark Helmet, решил создать новую группу, он даже мечтать не мог, что через несколько лет ее возведут в культовый статус десятки тысяч демосценеров во всем мире. Тогда это была просто Spaceballs – группа, состоящая из одного человека и неизвестная никому, кроме ее основателя. В том же году к группе присоединился 15 летний программист Lone Starr, который впоследствии стал main coder’ом и одним из самых известных программеров на амижной демосцене. За ним последовали Major Asshole, Yoghurt, President Screw, Vinnie – все эти ребята были из одного города Хальден, так что они могли встречаться и обсуждать свои проекты в любое время.

Дебют Spaceballs состоялся в 1990 г. на демопати Cryptoburners, где была выставлена демка Spasmolytic. Работа была основана на трехмерном векторном движке, полностью написанном Lone Starr. Конечно, все были поражены, что такой малец мог написать что-то, что работало быстрее и лучше чем вещи более взрослых и известных кодеров. В группе не было ни одного художника, но, не смотря на это, Spasmolytic и несколько следующих работ поражали воображение сценеров за счет великолепного кода и идей.

В 1991 г. демка «Wayfarer» от Spaceballs заняла первое место на одном из крупнейших демопати The Gathering. По настоящему известной группа стала после релиза своей культовой демки «State of the Art», где для передачи танца девушки использовался motion capture наряду с новыми визуальными эффектами. «Дема, которая сделала историю, настоящая классика для всех поклонников Амиги». Амижники полюбили ее сразу, и 1 место на The Party было вполне закономерным. Следующие работы: «9 Fingers», «Mobile Destination Unknown», «The Last Finger» только укрепили успех и многие талантливые демосценеры (Danny, SuperNao, Facet Lizard и др.) оставили свои группы, чтобы присоединиться к Spaceballs.

Триумф Spaceballs длился недолго. Основные мемберы группы вскоре устроились на работу, и времени на сцену и творчество у них не осталось. Lone Starr , Dark Helmet, затем Presidend Screw и другие стали по очереди покидать группу, занявшись разработкой компьютерных игр. В 1997 г. произошла реорганизация Spaceballs, во время которой к ней присоединилось куча новых людей. Но новая команда была лишь отголоском той легендарной Spaceballs, какой ее запомнили сценеры.

Амижное движение России

В то время, как в остальном продвинутом мире Амига становилась все популярнее, в России ее распространенность была сильно ограниченной. Причин тому было несколько. Во первых, высокая цена. Если приличный 128-килобайтным спектрум с дисководом и звуковым чипом можно было купить за 50 баксов, минимальная цена на Амигу составляла 500$. Собрать на коленке, в отличие от того же ZX, ее тоже не представлялось возможным из-за отсутствия микросхем и закрытой архитектуры. Также не было практически никакой информации об этом компьютере на русском языке. Было много небольших групп поклонников Амиги, рассыпанных по всей территории СНГ, но обмена опытом и постоянного общения между ними практически не наблюдалось.

В профессиональном плане Амигу использовали работники кабельного телевидения, создавая на ней зрелищные презентации с помощью специальных программ. Более-менее доступным для простых компьютерщиков компьютер стал с 1993 г. Его покупали те, кто хотел чего-то помощнее спектрума. У большинства людей после покупки, Амига играла роль игрового компьютера.

До 1995 г. активность амижников была невелика. Софт можно было достать только в крупных городах. Жители провинций стали потихоньку налаживать связи друг с другом и периодически обменивались посылками. Была даже такая специализация – Swapper. Эти люди занимались тем, что коллекционировали программы и обзаводились контактами по всей стране с целью обмена. У крупнейших swapper’ов коллекции софта превышали те, что имелись у продавцов в амижных точках. Впрочем часто своппер как раз и были продавцами.

Одной из самых ранних русских групп, делавших что-то на Амиге, была Codebusters. Уже широко известная спектрумистам по демам Satisfaction и сотням кракнутых ими игр, она ломала защиту на лицензионных амижных геймух и распространяла их с фирменными интрохами. Первой же демосценовой командой стала Looker House, работы которой стали появляться в 1996 г.

Довольно бурными на протяжение 90-х были войны амижников и писишников. Аргументом первых были яркие демки, игры с потрясающей графикой, мультимедийные возможности и атмосфера преданности и дружелюбия, которая царила в их сообществе. Вторые утвержали, что все эти достоинства меркнут по сравнению с главным недостатком – софт для Амиги хрен достанешь и поддержки от разработчиков практически никакой. В то же время программы для PC можно было купить чуть ли не на каждом шагу, стояла только проблема выбора. В 1994 г. компания Commodore обанкротилась и права на дальнейшие разработки Амиги плавали от одной фирмы к другой. Каждая из них обещала поклонникам платформы фантастические перспективы, но время шло, и ни одно из обещаний не было выполнено. Наконец немногие оставшиеся профессиональные разработчики ПО устали ждать перемен и ушли писать софт на PC. За ними последовали и многие амижные сценеры, которых еще недавно почитали все амижники. А теперь возненавидели. В дискмагах появилось множество статей, проклинающих «предателей» и воззвания поддержать Амигу, так как счастливое будущее «не за горами». Но чем дальше, тем более становилось очевидно, что они только уговаривают себя.

В конце концов, оставшиеся немногочисленные ряды русских амижников смирились с тем, что PC одержал верх и прекратили сражаться, а вместо этого следили через инет и фидо за развитием событий и иногда писали маленькие программки.

К концу 90-х амижная демосцена пережила еще две войны. Первая была с польскими сценерами, которые выпускали свою продукцию на родном языке, в то время как все требовали от них понятного английского. Свежих релизов к этому времени уже выпускалось настолько немного, что на счету была каждая новая демка и игрушка. А тут такая языковая дискриминация. Вторая война была противостоянием двух амижных операционных систем AmigaOS4 и MorphOS.

Сейчас основным местом общения амижников является IRC-канал #amigarus на сервере forestnet.org и форумы на амижных порталах (например, http://amiga.org.ru/forum). Хотя разговоров об амиге сейчас ведется уже намного меньше – все постоянные посетители друг друга знают, и просто таким образом поддерживают друг с другом связь.

Интервью с ребятами из Looker House

Имхо будет лучше, если о ситуации на российской амижной демосцене расскажут люди, имевшие к ней непосредственное отношение. Поэтому я связался с парнями из группы Looker House, которые на протяжении 90-х принимали в амижной жизни активное участие и выпустили легендарный дискмаг «Insomnia». На мои вопросы согласились ответить GDM и XPEh.

mindw0rk: Какими вам, парни, запомнились первые годы Амиги?

GDM: Впервые Амига появилась в Москве, купить ее можно было в одном из двух компьютерных клубов, ранее продававших Атари и C64/128. Амига позиционировалась как дорогой и очень качественный игровой компьютер. Фактически бум начался с А600, а чуть позже - А1200. А500 – была больше распространена на Западе и, до появления А1200, у нас фактически не продавалась. Стоили А600 порядка 500$. Забавная была ценовая политика жестких дисков - 200$ + количество мегабайт =). Мое знакомство с Амигой произошло в далеком 1993 г., когда ее в столице можно было найти только в одном месте — в Доме технической книги на Ленинском проспекте. Там же я первые увидел «State of the art», поразившую меня до глубины души.

XPEh: Да, да, точно, я помню. Я покупал свою первую Амигу (А600) с 20Мб винтом в книжном магазине на Ленинском проспекте за 540$. Существует версия, что первая Amiga-1000 появилась в Москве благодаря космонавту Леонову году в 86-м. В начале 90-х она была спасена от помойки Александром Сарахатуновым, большим поклонником Амиги. Она до сих пор в рабочем состоянии и хранит вытесненные на внутренней стороне крышки автографы создателей Амиги.

mindw0rk: Насколько быстро Амиге удалось завоевать российский рынок? Какие события/факты повлияли на успех этой машины у наших юзеров?

GDM: Завоевать - не подходящее слово, т.к. высокие цены на Амигу и трудности с приобретением свежего ПО, не давали ей стать настолько же популярным компьютером, как на Западе. Собственно, история Амиги в России – это повторение истории Commodore 64 и Atari XE/XL. Тем не менее, непревзойденное на то время качество игр для Амиги делало ее покупку для любого любителя компьютера более чем желанным. Безусловно, именно игровой аспект, возможность использования телевизора в качестве монитора, дали Амиге возможность частично заполнить русский рынок.

mindw0rk: Какие ранние амижные демки получили наибольший успех и признание?

Вкраце о каждой.

GDM: State of the art by Spaceballs (1992) - это то демо, которое крутили постоянно в компьютерных клубах, стимулируя зрителей на покупку Амиги. Я думаю, именно эта дема стала толчком для очень многих.

XPEh: Я помню по ТВ крутили какую-то рекламу, в которой в наглую было вставлено несколько кадров прямо из этой демки. И крутили ее довольно долго.

GDM: Hardwired by Crionics & The Silents (1991), музыку для которой писал небезызвестный Jesper Kyd. Desert Dream by Kefrens (1993)

XPEh: Создатели самой известной и революционной демо на PC «Second

Reality», вдохновлялись именно этими произведениями. Desert Dream, кстати, получила первое место на The Gathering 93.

GDM: D.O.S. by Andromeda (1991), Arte by Sanity (1993), Nexus 7 by Andromeda (1994), ну и много других. А в 1995 году наступил переломный момент в демомейкинге, настала эра текстур, и чанки ту планар эффектов... Все выше перечисленные демки являются культовыми, так как именно в них появились те эффекты, которые годами клонировались с косметическими изменениями на других платформах, включая РС. Так же нельзя не вспомнить такие колоссы уже новой эры, как: Dawn by Artwork (1995), The gate by Artowrk (1996), Goa by TBL (1996), Shaft 7 by Bomb (1996), Closer by Cncnd (1996), Captured dreams by TBL (1997), Pulse by Nerve Axis (1997), Alien2 by Scoopex (1998). Про демы после 1999 года сказать много не могу – они все сплошное клонирование =).

XPEh: После 1999 года стоящих работ стало меньше. Но работы в категориях 64k intro стали интересней, чем полноразмерные демо. Например, 64k-intro Gift (Gush2) by Potion (1 место на Mekka Symposium 2000), написанное всего двумя людьми, одним из которых был музыкант.

mindw0rk: Расскажи, как появилась и развивалась амижная демосцена в России?

GDM: Появилась демосцена в лице нашей группы Looker House. Мы делали титанические усилия для того, чтобы пробиться на мировую сцену. Произошло это только в 1997 году после выпуска дискмага «Insomnia». Так же пионерами были Codebusters из Украины - не Россия, но мы все же говорим на одном языке :).

XPEh: Еще одна группа Push Entertainment появилась чуть позже. Вот она то как раз и пробилась на мировую сцену основательно. Они несколько лет подряд на Assembly занимали первые места, соревнуясь в основном в категориях 64k intro и 4k intro. Им удалось поднять уровень программирования на невиданные ранее высоты. К примеру, в 4k intro они первые (после Looker House 4k intro Clot и Pink) умудрились вместить простенький синтезатор и музыку. А в 64k intro - навороченный музыкальный трек со сложным синтезом и в Dolby Prologic. Так что то, что все работы в этой категории теперь практически не обходятся без хорошего саундтрека – заслуга, в первую очередь, Push.

mindw0rk: Расскажи о программах, которыми пользовались и пользуются амижные сценеры: художники, музыканты, кодеры. То, что было в коллекции софта любого амижника.

XPEh: Графические редакторы: Deluxe Paint, Brilliance, Personal Paint, Photogenics, ImageFX, FXPaint, CandyFactory (мгновенное создание логотипов, обложек и т.д.), FantasticDreams. 3D программы: Imagine, LightWave, Real3D, (разговор об этих программах требует отдельного развернутого диалога). Музыкальные трекеры: ProTracker, OctaMED, Musicline, DigiBooster (последний - наиболее продвинутый: 256 независимых каналов, программное DSP real-time effects, подключаемые на любые каналы). И практически невозможно найти амижника, который не пользуется файл-менеджером Directory Opus’ом.

mindw0rk: Как амижники общались между собой?

XPEh: Общались так же, как и PC-шники: Фидо, ББС. У меня у самого была борда, называлась Neon Dream, а у GDM – Purple Dream. Пожалуй они и были самыми центровыми амижными BBS с 1996 по 1999 гг. Обе были забиты амижным софтом: демы, игры, дискмаги, свежий софт. У GDM был винч под Гиг, у меня стояло 2 CD-привода и хард на 4 гига. Со временем, как и все, перебрались в интернет. Началось время IRC и FTP...

mindw0rk: Насколько была распространена электронная пресса на Амиге? Был ли такой же СМИ бум, как на ZX? Назови лучшие амижные дискмаги и епаперы всех времен (отдельно русские и зарубежные).

GDM: До 1999 года, самым значимым моментом стал выпуск нашего дискмага «Insomina». Именно это журнал обозначил присутствие русских на демосцене. Все это благодаря качеству, которое приравнивалось к эталонам амижной дискмаговой сцены (ROM и RAW). Над созданием Insomnia работали сценеры из разных стран и групп, но основной костяк художников, дизайнеров и музыкантов был из России.

Конечно, были и другие журналы: «Upstream» от Balance, злобный немецкий «Seenpoint» от Scoopex (из которого мы переманили к себе одного из редакторов), «DISC» от Gods.

mindw0rk: Насколько я знаю, на ZX заработать деньги написанием программ было очень проблематично. Как с этим обстояло дело на Амиге?

XPEh: Наверное, одна из причин упадка Амиги как раз и состояла в том, что большинство коммерческих программ после выхода сразу же взламывалось крекерами.

mindw0rk: Перечисли людей, которые внесли наибольший вклад в развитие Амиги и амижной демосцены в России.

XPEh: Все члены Looker House, Push Entertainment, Quark, Codebusters (они кстати написали классный эмулятор спектрума на амиге), Kano и другие.

mindw0rk: Насколько высоким был уровень работ от русских амижников по сравнению с их зарубежными "мэтрами"?

XPEh: Журнал Insomnia признан лучшим в мире, а работы Push Entertainment в свое время всколыхнули всю, не только амиговскую, 64К-интро сцену.

mindw0rk: Встречались ли амижники в риалайфе? Может в Москве или Питере проводились совместные пьянки, где участвовали известные группы?

XPEh: Достаточно редко. Последний раз было тусовка амижников на Chaos Construction. Мы достаточно культурные люди, не пьянствуем :).

mindw0rk: Какие годы и события ты бы назвал переломными в истории амижной демосцены?

XPEh: Самый переломный момент - когда в 1994 г. закрылась фирма Commodore. Хотя, на демосцену это повлияло только спустя еще 4 года.

mindw0rk: Существует ли амижная демосцена в России сейчас?

XPEh: Если говорить о серьезном уровне - нет. Может быть только в лице Push Entertainment :). И вряд ли что-то изменится. В истории демосцены Амига уже заняла свое место. И как бы то ни было, она всегда останется в наших сердцах.

Mindw0rk: Амига помогла вам реализовать себя?

XPEh: Несомненно. Один из членов нашей группы в данный момент работает в Snowball Interactive. Многие из бывших демосценеров, особенно художники, дизайнеры и музыканты, нашли себе работу на телевидении, в кино и геймдевелопе. Все это благодаря Амиге.

Эмуляторы Амиги

Для того, чтобы поработать на Амиге и посмотреть амижные демки, совсем не обязательно покупать новый комп. В сети есть несколько эмуляторов этой платформы, которые превратят твой четвертый пень в старую-добрую A1200. Самым популярным, пожалуй, является эмуль WinUAE, для запуска которого достаточно P 233MMX, 64Мб ОЗУ и 98-й винды. В эмуле реализована поддержка основных конфигураций и примочек Амиги, 4 амижных дисководов (в виде дискет используются файлы .adf), музыкальной карт, мышки, джойстика и разных портов.

Скачать эмулятор можно по адресу: http://www.codepoet.com/UAE/download.htm

mindw0rk
 


..:: Опрос ::..


Как вам Underground выпуск?

Отлично.
Нормально.
Меня очень увлекает
.
А я думаю...



..:: Как найти меня? ::..


Ведущий журнала: dean777
e-mail: dj-dean777@mail.ru
ICQ: 865-810
Skype: dean-777

Портал: скоро будет


Вы можете прислать свою статью в СПЕЦ выпуск журнала. Отправить
Написать ведущему журнала



Security Computers & Internet by dean777
Журнал начал свою жизнь с 12.08.2006


В избранное