Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

IT в Приднепровском регионе

  Все выпуски  

IT в Приднепровском регионе Репетиция CMMI-P-SPEM эксперимента. Рассказ очевидца


Информационный Канал Subscribe.Ru

В сентябре в нашей расылке вы получали приглашение на репетицию "Вавилонского" эксперимента.
Сегодня вы можете узнать о том, что там происходило от непосредственного участника событий - Александра Бабича

Репетиция CMMI-P-SPEM эксперимента в Днепропетровске

Взгляд изнутри

 

15-16 октября в Днепропетровске в офисе компании «Старсофт Лабз» прошла репетиция CMMI-P-SPEM эксперимента Владимира Павлова. Сам эксперимент был проведен 26 октября в Москве в рамках Software Engineering Conference Russia (SECR) -см. http://www.secr.ru/ .

Основными требованиями к людям, изъявившим желание участвовать в репетиции, были наличие навыков моделирования с использованием SPEM или UML и знакомство с SEI CMM/CMMI. С целью отбора наиболее достойных претендентов, им было предложено «домашнее задание», состоящее из пяти задач, которые были нацелены на проверку знания метамодели SPEM. На решение задания отводилась ровно неделя времени. Всего было отобрано десять участников

В репетиции принимали участие сотрудники ИТ-фирм региона, а также два студента 4-го курса Полтавского политехнического колледжа НТУ «ХПИ» специальности «Программирование для ЭВМ и АС». Вначале они прослушали лекцию по SPEM в исполнении Дмитрия Маленко. Так как эта же лекция будет предложена и участникам реального эксперимента, по ее окончании была собрана обратная связь от слушателей и составлен список предложений по ее улучшению. Затем, после краткого знакомства, участники эксперимента приступили к «разминке». Поскольку  CMMI-P-SPEM эксперимент (другое название – P-modeling), как и его предшественник – «Вавилонский эксперимент» (см. http://www.vlpavlov.com/ooaood), предполагает использование пантомимы, в качестве разминки была предложена знакомая всем с детства игра «Крокодил». Суть игры заключается в следующем. Команды по очереди загадывают сложные слова и сообщают их выбранному ими игроку команды-соперника. Он должен жестами  сообщить слово своей команде за определенный промежуток времени. При этом он не может пользоваться устной или письменной речью. Если слово не угадано, его показывает игрок «загадавшей» команды.

Далее случайным образом было сформировано две команды по пять человек и проведен инструктаж о правилах эксперимента. Правила были стандартными для экспериментов такого рода и предполагали описание предметной области задания и создание высокоуровневого дизайна соответствующей программной системы в «бессловесном» режиме. Участники могут общаться лишь с помощью UML и SPEM диаграмм. Устная и письменная речь запрещена. Использование в диаграммах ноутсов и языков, отличных от английского, запрещено. За соблюдением правил бдительно следит модератор, который может выносить предупреждения. Игрок, получивший три предупреждения, удаляется из комнаты.

После обеда участники репетиции приступили к сессии моделирования. Поскольку это была репетиция, а не «настоящий» эксперимент, сессия проектирования длилась не пять часов, а три. Сгорающие спички - традиционные символические временные вехи экспериментов P-modeling, символизирующие начало каждой стадии эксперимента, были заменены в этот раз не менее ярким символом – ударами большого корабельного колокола, принесенного Павловым.

Каждая из команд получила свое задание, отличное от задания конкурирующей команды. Задания были довольно сложными и неординарными. Интересная особенность – до начала моделирования была проведена жеребьевка, результатом которой могло быть то, что одна команда работала бы молча, а второй было бы позволено говорить, или обе команды работали бы в «бессловесном» режиме. Причем каждая команда не могла знать до завершения репетиции, в каком режиме работали соперники. Вышло так, что обе команды речью пользоваться не могли.

В описываемом эксперименте, «классическая» методика обогатилась еще одной весьма ценной находкой - методом «обратной семантической трассировки (ОСТ)». Он заключается в том, что после сессии проектирования команды обмениваются результатами своей работы - наборами диаграмм (у каждой команды было свое задание, отличное от задания другой команды) - и каждая из них пытается восстановить задание соперников, пользуясь созданными ими артефактами. Такой подход позволяет более объективно оценить результаты моделирования, чем традиционная презентация моделей и сбор обратной связи от зрителей. До начала репетиции участники не знали, что им предстоит восстанавливать задание по диаграммам соперников, поэтому не могли создавать модель в расчете на обратную семантическую трассировку. Сама ОСТ проводилась уже в голосовом режиме, и на эту стадию эксперимента было выделено полтора часа. Все этапы репетиции были задокументированы путем фотосъемки. В результате было получено более 50Мб цифровых снимков.

После завершения репетиции было проведено краткое обсуждение восстановленных заданий и выяснилось, что обе команды отлично справились с поставленной задачей. Задания были восстановлены практически полностью, потери информации и возникновение новых деталей, относящихся к реализации системы, были незначительны. Основное, более глубокое обсуждение было проведено на следующий день. Целью этого мероприятия было получить ответы на основные вопросы, которые ставил эксперимент, главным из которых был вопрос о том, могут ли «безмолвные» сессии улучшить работу разработчиков. Была также собрана статистика о том, какое количество участников репетиции будет использовать эту методику в своей повседневной практике, собраны отзывы об уровне организации репетиции и предложения по улучшению. Во время всего обсуждения велась видеозапись, предназначенная для последующего изучения с целью улучшения методики.

Это было отличное мероприятие! Команды заметно сплотились и притерлись друг к другу, подтверждая определение эксперимента P-modeling, как «совместного поедания пуда соли в сжатом пространстве-времени». Организаторы получили ценную обратную связь и важные наблюдения и замечания, которые позволят преодолеть «подводные камни» при проведении реального эксперимента. Студенты получили ценный опыт объектно-ориентированного проектирования с использованием UML в бессловесном режиме. Теперь они смогут выступить в роли ассистентов при проведении подобных экспериментов в ППК. Все было очень здорово, проходило в доброжелательной, почти домашней обстановке.

И напоследок, хотелось бы высказать глубокую благодарность автору методики, Владимиру Павлову (Microsoft) и Никите Бойко (Старсофт Лабз), которые выступили в роли организаторов репетиции и спонсоров поездки в Днепропетровск полтавских участников мероприятия.

Узнать подробнее о данном проекте можно на официальном сайте конференции http://secr.ru/cmmi-p-spem/.

Александр Бабич        alexander.babich@   @email.ua


Subscribe.Ru
Поддержка подписчиков
Другие рассылки этой тематики
Другие рассылки этого автора
Подписан адрес:
Код этой рассылки: industry.comp.itdnepr
Архив рассылки
Отписаться
Вспомнить пароль

В избранное