Участники делятся на две равные группы, по три-четыре человека в каждой. Ведущий устраивается между командами.
Суть игры в том, чтобы к слову, которое произносит ведущий, подобралось другое, противоположное ему по значению (антоним). Например: день – ночь, черный – белый, холодно – жарко.
Для того, чтобы игра не затянулась на долго, нужно заранее подготовить двадцать-тридцать таких слов, что значительно упростит оценку ответов, которые будут давать играющие.
Например, ведущий обращается к одной группе:
- Сильный.
- Слабый, - отвечают ему.
- День, - говорит ведущий другой группе.
- Ночь, - следует ответ.
Играющие не должны медлить с ответом и отвечать как можно быстрее, раньше, чем ведущий успеет сосчитать про себя до пяти (если задание сложное, то до десяти). Если за это время не последует правильного ответа, или он будет неточным - группе засчитывается штрафное
очко.
Чтобы не снижать темпа игры – нужно чередовать простые задания со сложными. Слова, на которые игроки одной команды не дали ответа, можно загадать другой команде.
Одно из правил – при ответе не разрешается добавлять к заданному слову частичку «не» (веселый - невеселый, здоровый - нездоровый). Использование таких ответов сделает игру неинтересной и слишком упростит задание.
Выигрывает та команда, у которой будет меньше штрафных очков.
Несколько слов-антонимов, которые ведущий может использовать в этой игре. Расширьте этот перечень, добавив составленные пары слов-антонимов.
Для такой игры нужно минимум 4 участников и один мяч. Из всех детей выбирают одного ведущего, а другие дети рассчитываются по порядку, начиная с номера «один», и становятся лицом к ведущему.
Сначала ведущий как можно выше бросает мяч и выкрикивает любой номер, присвоенный любому игроку. Тот, чей номер был назван, должен поймать мяч, а в это время ведущему и остальным участникам игры нужно убежать как можно дальше от этого места.
Как только игрок поймал мяч, он кричит «стоп» и все остальные останавливаются на своих местах. Не двигаясь с места, тот участник, что ловил мяч, должен попасть мячом в любого игрока. Если у него это получилось, то тот игрок, по которому он бил мячом, становится ведущим, а если нет, то ведущим остается
тот, кто ранее ловил мяч.