Рассылка закрыта
При закрытии подписчики были переданы в рассылку "Здоровье человека. Загадки, тайны и открытия." на которую и рекомендуем вам подписаться.
Вы можете найти рассылки сходной тематики в Каталоге рассылок.
В выпуске №45:
Информационный Канал Subscribe.Ru |
№45, 20 июня 2005 г. ХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХ Вместе познаем Истину! | |||||||||||
Новое в Истории: открытия, факты, тайное и явное | |||||||||||
Ведущий - Осинцев Михаил. Подробнее о ведущем: http://subscribe.ru/author/16245. Сайт ведущего: osinсev.com.ru. Электронная почта ведущего: kitlob@yandex.ru, osincev_mihail@mail.ru. | |||||||||||
Сегодня в выпуске:1. От ведущего. 2. Загадки, тайны - Прибытие единственного Инка - Плато Наска. 3. МОДЕЛИРУЕМ ИСТОРИЮ - История Средневековья - ИГРА. 4. Предыстория Игры. 5. Новости.
Здравствуйте, уважаемый читатель! Приветствуются публикации, связанные с тематикой рассылки. Также, если нет прямого запрета, будут публиковаться письма читателей рассылки, вопросы и ответы. Если у Вас, уважаемый читатель, есть какие-то предложения по поводу рассылки, ПИШИТЕ, буду очень рад. Присылайте ссылки на свои любимые рассылки. Они будут опубликованы вместе с кратними описаниями. Также ссылки на сайты исторической тематики будут, надеюсь, полезны читателям. Открылась моя новая рассылка «Жизнь – это Игра. Как превратиться из Персонажа в Игрока». Можно ознакомиться с ней на странице - http://subscribe.ru/catalog/comp.games.lifegame.
Чимпа лежал на вытертой шкуре ламы у самого выхода из пещеры и поглаживал перья Могучего Ру. Ветерок лениво шевелил языки костра, обдувал теплом человека и птицу. Внутри пещеры в серых сухих сумерках жевала траву и ободранные кактусы лама. Иногда на ее шее серебряным звоном вздрагивал колоколец. Ру, крупный, сизо-черный орел, от прикосновения сильных пальцев юноши чуть пружинил на полусогнутых лапах. Глядя в темные и глубокие, как горные расщелины, глаза Чимпы своими мутноватыми, подернутыми голубоватой пленкой зрачками, Ру открывал клюв, выпрашивая подачку. Из кожаного мешочка Чимпа достал кусочек сушеного мяса, на ладони поднес к затупленному "Сколько лет Вырастил и натаскал Ру-поводыря Верховный жрец Храма Орлов Манко Амару, когда еще не имел сына. Теперь ему девяносто. Он почти не поднимается с возвышения из мягких шкур и оттуда учит молодых жрецов, готовит их к посвящению в сан Орлов. Чимпа слышит надтреснутый, тонкий голосок белого Манко Амару, и улыбка растягивает его толстые губы: жрец был всегда добр к Чимпе и быстро отличил его. Чимпа уже третий год носит сан Сына Орла "Парящего высоко". Сейчас Единственный Инк в длительном плавании, и Чимпа с маленьким отрядом воинов и рабов ждет его парусные суда здесь, на скальной площадке отрога Анд, глядящего в море. На склоне отрога выбит яркий белый знак в виде трезубца. Ждет, чтобы, увидев первым, оповестить всех инков о благополучном возвращении правителя. Размышляя, Чимпа кормил орла, поглаживал, чистил его оперение. Вот одно перышко вылезло из хвоста. "Да, стареет Могучий Ру!" Чимпа, повертев перо в пальцах, надломил его. Потом расщепил крепкими желтоватыми ногтями вдоль. Снова в его ушах зазвучал тонкий голос мудрого Манко Амару: "...юноши, посмотрите внимательно, как Великая Природа сделала легкую пушистую косточку крыла рожденных для полета?!" И сейчас уже прошедший науку Чимпа дивился этому чуду. Перо легчайшее, а его не сломаешь. Твердый стержень обеспечивает жесткость там, где требуется поддержка, но ближе к кончику он становится упругим, как того требует полет. От стержня отходят бородки, они несут множество ответвляющихся в обе стороны маленьких бородочек, которые переплетаются с совсем уже крохотными, обеспечивающими прочность. На одном-единственном пере великое множество бородочек, их ответвлений и крючочков. Отбросив в сторону перышко, Чимпа взялся за крыло Могучего Ру, расправил его. Форма крыла походила на сделанные жрецами-строителями крылья "обезьян" и "крокодилов": плотное и тупое по ведущему краю, оно сужалось к концу, не встречающему ветер. На маленьких "обезьянах", хоть они и прыгали в восходящих потоках так, что мутило в животе, Чимпа любил летать больше. Они сразу набирали силу для полета, и для них требовалась только одна быстроногая лама. А большие широкие крылья грузовых "крокодилов" обтянуты тканью, такой же, как на головной повязке Чимпы, и пропитаны желчью животных. Они гудят, как кожа барабанов, и долго плохо пахнут. "Обезьяны" уходят в небо сразу, а "крокодилу" нужен длинный разгон по земле, иногда ему даже не хватает площадки, и ламы, тянущие его, срываются вниз с крутого склона, ломают ноги. Зато в небе "крокодил" устойчив и парит ровно, как Могучий Ру. ...Снаружи в пещеру ворвался сильный гортанный крик, скорее вопль торжества. За спиной Чимпы всхрапнула лама. Он легко вскочил на ноги. Его коренастая невысокая фигура выросла в проеме каменного убежища. Смуглый, прикрытый только набедренной повязкой, юноша вытянулся струной и посмотрел в сторону моря. От горизонта к склону Анд со знаком трезубца плыли под парусами деревянные скорлупки. Они медленно приближались, и терпеливый Чимпа на одном из парусов разглядел красный знак Единственного Инка. Чимпа отдал несколько коротких приказаний, сопровождая их резкими Два воина-инка в легких тканевых плащах, с бронзовыми короткими мечами на бедрах выскочили из-за скалы и побежали к легкокрылой "обезьяне", окрашенной в яркий желтый цвет молодого солнца. Отсоединили ременные тяги от валунов, и "обезьяна" легла на крыло. На вздернутый конец крыла спланировал Могучий Ру. В возбуждении он дважды хлопнул полутораметровыми опахалами. Один из рабов вывел из пещеры лохматую ламу в несложной сбруе. За ней тянулся искусно сплетенный в многочисленные кольца сыромятный конец длиною в двадцать шагов. Конец присоединили к носу "обезьяны" за клык внизу, и лама натянула ремень. Воины схватили "обезьяну" за концы крыльев. Совершив ритуал поклонения Солнцу, Чимпа залез в круглое отверстие корзины, сплетенной в виде капли и жестко прикрепленной к крыльям. Он уселся на тростниковую скамеечку, положил руки на часть поперечного шеста, пронизывающего крыло из конца в конец. Внимательно осмотрелся. Справа и слева желто отблескивали крашеными птичьими перьями не длинные полуовальные крылья. Он двинул шест Свист Чимпы спугнул Могучего Ру. Подстегнутая бичом, рванулась вперед лама. Воины недолго держали Отпущенная "обезьяна" рванулась с места, проскользнула по камням и приняла под крылья волну встречного упругого ветра. Конец буксирного ремня упал с клыка. Чимпа сразу же почувствовал, как неведомая сила подняла, подхватила его и потащила вверх над крутым склоном. Струя воздуха трепала красную кисточку головной повязки, но в глаза ветер не бил, его отсекала гладкая дощечка на носу "обезьяны". Земля уплывала, скорлупки в море "теряли" паруса. Но вот Чимпу потянуло вниз, да так резко, что он оторвался немного от сиденья. Он поискал в небе глазами и увидел Могучего Ру. Тот парил в стороне. Осторожно повернув "обезьяну", Чимпа стал приближаться к нему. Орел не подвел и на этот Чимпа уходил от склона со знаком трезубца, держа нос "обезьяны" в направлении белой земной линии, ведущей к плоскогорью Наска, где ждал вести мудрый жрец Манко Амару. Юноша, хоть и имел звание "Парящего высоко", почувствовал легкое удушье. Значит, им достигнута предел рая для летающего инка высота. И он толкнул немного от себя шест управления. Ветер около головы засвистел веселее. Могучий Ру-поводырь, распластавшись в небе, парил впереди, иногда отклоняясь немного в стороны. Если Ру взмахивал крыльями, Чимпа туда не шел. Чаще всего в этих местах на земле виднелись рисунки пляшущих существ. Любуясь полетом старого Ру, Чимпа знал: ярко-желтую "обезьяну" видит сейчас все живое в Андах. Племена квичуа, аимара и другие помнят о небесном знаке прибытия Единственного Инка Тупака Юнаки из большого морского похода и поспешат навстречу властелину... Вдруг парение Могучего Ру стало неуверенным. Он тяжело хлопнул крыльями в хорошем восходящем потоке, стараясь не провалиться ниже Чимпы. Сын Орла почувствовал сердцем, как тяжело старому Ру. Вот птица поравнялась с правым крылом "обезьяны". Орел несся рядом с Чимпой, поджав лапы, вытянув стремительную кривоклювую голову, распустив хвост, и косил взглядом на человека. Тоскливым взглядом уставшей, загнанной птицы. – Садись, Но Ру был хоть и старым, но верным поводырем. Взмахнув крыльями, он снова повел небесную гонку... Впереди уже виднелось плато Наска, различались посадочные полосы, знаки стоянок и стартов, места сборки "обезьян" и "крокодилов", сложенный из белых плит маленький храм Орла. Могучий Ру недалеко обогнал Чимпу. Последним усилием он оттолкнулся крыльями, взмыл и сложил ослабевшие опахала. Сначала Ру падал тяжелым камнем, потом завертелся Орлы-поводыри не умирают в гнездах и пещерах. Они покидают друзей только мертвыми... Племена горного Перу узнали о гибели Единственного Инка. Они видели сигнальную желтую "обезьяну" в сером небе. Но только Сын Орла "Парящий высоко" видел смерть верного Могучего Ру. И никто не видел слез на глазах Чимпы. Их высушило небо...
Белые птицы Наскаавторский комментарий к рассказуО космических пришельцах, которым долина Баска в Перу якобы служила космодромом, писать вряд ли следует. Гипотеза не выдерживает критической атаки. Космическим А коли так, почему бы древним, жившим всего две тысячи лет назад, не освоить технику планерного полета, если птицы, давшие эту мысль нам, парили в небе и на их глазах. Сомнения в технических возможностях? Но ведь у нас строили и строят планеры и дельтапланы любители, дилетанты в авиастроении, применяя природные материалы: дерево, бамбук, камыш, простейшую обтяжку для фюзеляжа и крыльев, вплоть до пленки из кишок Древние выглядят далеко не глупыми. Они умели за 2000 лет до европейцев выплавлять алюминий. В Александрии 2300 лет назад существовали автоматы по продаже воды. Наши далекие предки изготовляли нержавеющую сталь такого качества, которое и ныне труднодостижимо. Знали тайны холодного света, пайки золота. В Багдадском музее хранятся уникальные сосуды с медными брусками, способными при реакции с уксусной кислотой давать электричество. Возраст сосудов около 3 тысяч лет. Примеров много... Имея такие достижения в различных отраслях науки и техники, древние вполне могли постичь азы аэродинамики, построить простейший планер. Всем известна золотая крылатая безделушка, хранящаяся в Колумбийском национальном банке. Ей около или более тысячи лет. Думали, что это рыбака или насекомое, изваянное в золоте. Но геолог Андерсен догадался отдать древнюю вещицу на экспертизу авиастроителям, и те, продув золотую модель в аэродинамической трубе, зафиксировали: "Летные качества модели превосходные, настоящий аппарат, построенный по данным продувки, мог бы летать с большой скоростью, быть маневренным и простым в управлении". В конце XIX века, раскапывая богатое египетское погребение, археологи нашли маленькую скульптуру из сикомора Недавно ею заинтересовался кипрский профессор Халил Мессих. Зоркий глаз ученого разглядел, что "птичка" чересчур обтекаемая, у нее оригинально изогнуты опущенные крылья, а самое главное, есть то, чего нет у других Долго и внимательно изучал Мессих находку археологов и наконец заявил всему миру: – Это не птица, а миниатюрная модель планера! "Если гипотеза доктора Мессиха Профессор не остановился на предположении. Он построил из легких материалов большую модель планера, повторив точно и полностью конструктивные особенности древней скульптуры "птицы", и в ясный маловетреный день запустил модель в воздух. Планер Халила Мессиха совершил успешный полет. Примеров достаточно для предположения: древние строили легкие безмоторные летательные аппараты. Где же они могли применяться? Там, где в любое время суток и года имеются восходящие потоки (термики, "волны", подсос облаков) способные удержать и поднять на своих могучих "плечах" планер. Одним из таких идеальных мест и являются крутые склоны Анд, расположенных в Перу, от океанского побережья до каменистого плато пустыни Наска. Для того чтобы убедиться в этом, достаточно взглянуть на метеорологические карты и графики вертикальных разрезов погоды данного района. На одном из склонов Анд, выходящих к океану начертан огромный Попадаются рисунки странных подпрыгивающих От трезубца в глубь страны тянется прямая белая, хорошо видимая только с воздуха линия. Она идет через горы и долы и заканчивается на подходе к горному плато Наска. По-моему, это линия наибольшего "благо действия" вертикальных воздушных потоков, спрямленная в рамках здравого смысла. Если современный планер, например, выпарив у склона, обозначенного трезубцем, полетит по этой линии, он не потеряет высоту, а сможет набрать ее до Стилизованные фигуры птиц могут обозначать места стоянок. Именно около них попадаются крупные валуны, но форме и весу годные для швартовки планеров. Притом рисунки рассечены тонкими прямыми Стоит обратить внимание на рисунок птицы "без головы и клюва". Вместо них как бы длинная, изогнутая в семь коленей "шея". Не похоже ли это на развернутый перед планером амортизатор, трос, канат? А утолщение в конце не обозначает ли площадку, на которой могла стоять своеобразная катапульта? Или прирученных животных, способных дать планеру необходимое ускорение для взлета. Я представляю "длинношеюю птицу" как информационный знак места взлета (может быть, для первичного обучения полетам). Как утверждают археологи, никогда не считавшие "полосы" в пустыне "дорогами инков", гигантские рисунки встречаются далеко не по всему Перу, а только на юге побережья, то есть там, где наилучшие условия для парения планеров... Не исключено, что этим же "планеродромом" пользовались древние аэронавты. На плато найдены каналы с остатками горючих материалов в донном слое. В Сторонники предположения, что знаки в пустыне использовались в древности как ориентиры воздухоплавателей, запустили в долине Наска воздушный Два энтузиаста поднялись на этом аэростате сначала на 100 метров, затем на 500. Присутствовавший на испытаниях "древнего воздухоносного шара" вице-президент Британского клуба воздухоплавания Джулиан Нотт заявил, что он удовлетворен результатами эксперимента и полагает, что в принципе древние перуанцы могли бы летать, используя такие шары, но делали ли они это, совсем другой вопрос. (Примечание модератора: Более подробно это событие описанно в материале Над землей инков) Неплохо бы провести эксперимент и с планерами. Может быть, древние инки все-таки летали, и не только для своего удовольствия, но и возили грузы по воздуху... В. Казаков, писатель
МОДЕЛИРУЕМ ИСТОРИЮ - Средневековье |
|
Поселенцы в поселок Прибрежный |
|
Результаты голосования |
Другие голосования на Осинцев.Ком.Ру. |
Пришло послание от Мага Жизни Тайги. Вот что он пишет:
"Итак, продолжим... )
В общем поначалу знакомые места: степь, потом река и болото (кстати, что-то
на карте я его не увидел...). Зверушки разные шмыгают... зайцы, мышки...
птички летают... Вот по пути вспугнул куропатку...Грибки опять же -
шампиньоны вроде.. соберу немного .
На горизонте на севере прорисовываются холмы, постепенно переходящие в
горы... Вдали виднеются их заснеженные вершины. Позже надо бы и туда
сходить; жаль только сноуборда
с собой нет.
Ага!.... а вот это интересно - прямо по курсу - старое заброшенное
кладбище... Был бы магом смерти - обязательно заглянул бы... Немного к югу
от кладбища начинается дорога, уходящая на юго-восток.... но мы по ней не
пойдем. К северу от кладбища - здоровая пещера... Подойду пожалуй...
Сыро... Где-то вода капает... Рядом со входом - труп... Старый... Одни кости
лежат... Одежка, конечно, труха; не возьмешь... А вот колечко
снимем...красивое, с надписью какой-то, но буквы
непонятны; камешек
вделан - изумруд вроде... Ого! И ножичек рядом - странно, что от ветхости
не рассыпался... Блестит на солнце.. Берем все и одеваем... Потом в городе
спросим умных людей, что есть что
----------
Предлагаю добавления:
1. Если кто нашел предмет, то пока не сходит в город и не спросит о его
назначении местного "мудреца" (можно ввести такую должность...), не знает,
какими свойствами предмет обладает, как им пользоваться и какие бонусы
предмет дает...
А свойства предмета - чем больше рассказано о том, как его
наши, чем живописнее - тем и предмет лучше...
2. Карты пещер, подземных городов и т.п. - публиковать отдельно от основной
карты...
----------
Входим в пещеру... Видим - три хода на север, восток и северо-восток. По
привычке идем на восток... Сыро и холодно... Сталактиты висят - белые такие,
как мраморные столбы.
Пещера. Идем на восток...
Пройдя несколько десятков метров, натыкаюсь на чью-то могилу. Ндаааа...
Что-то часто мне мертвые попадаются... Жаль, лопаты нет, придется ножичком
раскопать...И руками выгребать землю...Но ничего, не в новинку раскапывать
захоронения... И в прошлой жизни копал, правда все больше винтовки, каски
да патроны искал.... здесь, конечно, такого не найдешь....
Копаем... Уже метр - и ничего... Видать уважали усопшего, раз так глубоко
поместили...
Стало быть и добыча знатной будет... Ага! Первая ласточка:
наконечник стрелы... Это внушает уверенность в правильности решения здесь
порыться ...
Ну вот, кажись и сам господин покойник... Нда, надо было по магии смерти
специализироваться, может удалось бы себе компанию устроить... Хотя та еще
шобла выйдет, с покойничками-то... Народ пугать... ладно, смотрим, что нам
сии раскопки дали. Небогатый, видать покойный был...
Монеты медные - 2 штуки. Итого - у меня 52 медяка... Негусто...
На Креза
пока не похож...
Наконечник стрелы - 1 штука. Учитывая найденный ранее - это 2 наконечника.
Какая-то серебряная коробочка... Как открыть - непонятно... А жуть как
интересно внутрь нее заглянуть. Ну, будет горожанам задачка, когда
вернусь...
Череп костяной... Брать? Не брать? А, черт с ним, возьму, авось
пригодиться...
Что ж, немного положили с собой покойнику для путешествия в страну Великой
Охоты.. Ну, пойдем дальше...
Дорога поворачивает налево, направо, опять
налево... Однообразен пейзаж в
пещерах... Хоть бы какая живая душа встретилась... или ладно, можно и
неживая...
Идем. Идем... И - вот те раз - мы у входа в пещеру, на северо-восточном
направлении... Итак, ходы на восток и на северо-восток - соединены в
кольцо.
Делать нечего, попрем в северный ход... Тем более оттуда слышны какие-то
странные и непонятные звуки.
Дорога петляет и петляет. Вправо, влево... такие коленца...
А вот и источник странных звуков... Дед... Стар весьма
годами и убелен
сединой... Но взгляд - не старика... Прям в душу смотрит. Поговорить с ним,
что ли? Небось живьем не съест...
(Диалог. Т - Тайга, Д - Дед.
---------------
Т: Привет тебе, уважаемый! Не расскажешь об этих местах?
Д: (Дед смотрит внимательным взглядом) Экий ты быстрый... Не представился
даже...
Т: Я Тайга, маг Жизни... Хожу тут... Ищу приключений... Ну и на тебя набрел
Д: Маг, говоришь? Не пристало магам приключений искать... был бы рыцарем,
аль бандитом - тогда понятно. А ты случаем не знаешь никого из таких? Дело
есть у меня к ним сугубо важное...
Т: Знать лично никого не знаю... Говорят,
один есть рыцарь, но он на севере,
ищет чего-то... А что за дело такое, что маг не справиться?
Д: Да мож и справится, а рисковать не буду... Но встретишь какого рыцаря
иль иного сорвиголову - расскажи, что, мол, есть на севере одна пещера,
очень хорошо охраняемая, и лежит в той пещере свиток один, весьма древний,
и кроме меня, никто в этом мире сим свитком воспользоваться не сможет -
язык, на котором свиток написан, кроме меня, знает лишь один человек, но
живет он далеко на юге, и не знает
многого ... Тому человеку сей свиток ни
к чему приносить - много горя будет вашему городу (тут Дед хитро
улыбнулся). А тот, кто мне свиток принесет, в накладе не останется... Но
магу на севере не пройти одному без рыцаря.
Т: Хм. Загадочно говоришь... Ладно, ежели кого такого увижу - постараюсь
заманить на твою задачку. Бывай, аксакал!
Д: Эх, молодежь.... Даже попрощаться нормально не может... Ну, какой я тебе
"аксакал"? Эээ... Иди! И не забудь про мою просьбу!
-------------
Очень
странный дед ушел в глубь пещеры, что-то бормоча себе под нос... Кого
только не встретишь в глуши!
Итак, я отправился назад в город, дабы найти хоть какого-то завалящего рыцаря или бандита и передать им просьбу Деда... Ну и заодно в вещичках разберусь...".
За Разведку и предложения Мэр Фритауна выделил Магу Жизни Тайге - 220 медных монет. Баланс - 272 монеты на счете.
Для Разведчиков: Вы можете прислать рассказ о том, что разведали, характер местности, интересные события и т.д. Карту рисовать необязательно.
В поселке Фритаун заработали магазины, в которых Персонажи могут приобрести необходимые вещи, предметы, оружие.
Продуктовый Магазин – хлеб, молоко, сыр, овощи, фрукты. Так как персонаж кушает регулярно, поэтому в конце каждого месяца он будет платить по 50 медных монет.
Кузница – кольчуги, мечи, топоры, секиры, наконечники для стрел, копий, кинжалы, сабли, щиты, шлемы, каски, пластинчатые латы. Цена договорная, торг уместен.
Плотницкая – копья, стрелы (если принесете свои наконечники – стоят почти даром – 5 медных монет копье и 1 медная монета – за 2 стрелы), щиты деревянные (можно обить кожей или железом за доплату), посохи, кнуты, тележки, бороны деревянные, лопаты, вилы, грабли, прялки, ложки, костыли. Цена договорная, торг уместен.
Приветствуются предложения по поводу магазинов, ассортименту товаров. Также Вы можете стать Ремесленником и открыть свой магазин или взять в аренду готовый в поселке.
Маги могут открывать свои лавки с магическими предметами, оберегами, амулетами, талисманами, продавать настои целебных трав, сами травы, оказывать магические услуги.
Что Персонаж может делать
(пока, дальше можно расширить)
Чтобы совершить игровое действие – нужно заявить об этом мне по почте. В дальнейшем некоторые действия будут происходить и через форум http://lifegame.webtalk.ru/.
Вы в своем письме заявляете об игровом действии, которое Ваш персонаж намерен осуществить, и если нет препятствий, его осуществляете.
Например, на данный момент Маг может:
1. Пойти в разведку, направление должно быть свободно.
2. Искать Места Силы, чтобы увеличить свои параметры.
3. Раскапывать гробницы, захоронения, чтобы найти предметы, артефакты, ценности.
4. Пройти по магазинам, приобрести еду, одежду, инвентарь и т.д.
5. Занять общественно-полезную должность,
например, Адепта Тьмы, Картографа, Модератора и т.д.
6. Открыть свой магазин магических предметов, целебных трав, с оказанием магических услуг и т.д.
7. Занять должность консультанта по предметам, артефактам. Суть в том, чтобы исследовать
приносимые разведчиками, гробокопателями и другими искателями найденные или полученные артефакты, чтобы ими можно было пользоваться. Естественно, жалованье гарантируется плюс проценты за услуги исследователя.
Остальные персонажи пока могут делать то же самое, за исключением поиска Мест Силы и открытия Магической Лавки.
Вы также можете придумать и предложить иные варианты игровых действий.
Зарегистрированы новые персонажи:
1. Рыцарь.
Имя - Се Ник.
Оруженосец - Виктор mmaniak@ukr.net
Герб - 
2. Бард.
Имя - Энзан
Пол - мужской
Специализация: Трагедия, смерть
3. Воин.
Имя - RIDDIK.
Специализация - лучник.
Служит в городской страже поселка "Прибрежный".
RIDDIK получил подъемные - 100 медных монет. Для начала персонажу выданы: доспехи кожаные - 1, шлем стальной простой - 1, меч короткий простой - 1, сапоги и другая необходимая одежда.
4. Воин.
Имя - Atronah
Специализация – мечник.
Служит в городском ополчении Фритауна.
Перспективы роста персонажа - Начальник городской стражи, с соответствующими бонусами.
Жалованье - 100 медных монет в месяц, вновь прибывшему - дополнительно подъемные - 100 медных монет. Для начала персонажу выданы: доспехи кожаные с нашитыми стальными пластинами - 1, шлем стальной простой - 1, щит круглый деревянный, обитый железом - 1, меч средний простой - 1, плащ-накидка стражника - 1, сапоги и другая необходимая одежда.
Личный состав городского ополчения Фритауна:
5. Маг.
Go-Web, мужчина, специализация – Вода.
За идеи и предложения Go-Web получил от мэрии 100 медных монет, а также аванс за создание сайта Игры - 70 медных монет. Кстати, кто может и готов оказать посильную помощь в этом, сообщите мне или зайдите на форум, там можно обсудить детали.
Уважаемые жители Фритауна! Предлагаю Вашему вниманию Устав города Фритауна в связи с переводом Фритауна из поселка в статус города. Вы можете проголосовать, чтобы принять Устав за основу, а в дальнейшем предлагать поправки в него и изменения в Игру.
Принятие Устава Фритауна |
|
Результаты голосования |
Другие голосования на Осинцев.Ком.Ру. |
Устав Фритауна
1. Настоящий Устав действует на всей территории Игры кроме владений сеньоров и их замков, территорий других населенных пунктов и их окрестностей в пределах дневного перехода. Но любой сеньор или населенный пукнт может взять Устав Фритауна в качестве Закона и реализовывать его положения.
2. Фритаун – свободный город, не имеет над собой сеньора, никому податей и пошлин не платит.
3. Управляет Фритауном избираемый общим собранием жителей простым тайным голосованием Глава города, или по-другому, Мэр.
4. Мужчина и женщина живут вместе свободно, по обоюдному согласию, без какой-либо регистрации, заводят детей, воспитание и обучение которых берет на себя Город. Взамен город призывает жителей всемерно участвовать в общем деле, для блага и процветания Города и каждого его жителя.
5. Каждый житель помогает Городу, чем может, не ожидая ничего взамен. Город же заботится о каждом жителе, невзирая на то, какое положение тот занимает, каков его вклад в общее дело, но учитывает это, когда вознаграждает горожанина за его вклад в развитие Города и Игры в целом.
6. Город стремится к изобилию, чтобы горожане всегда могли удовлетворять свои потребности. Каждый житель может отдавать часть благ, которые он имеет сверх своих потребностей, Городу, за что вознаграждается.
7. Каждому гарантируется возможность трудиться, заниматься любимым делом и получать вознаграждение за общественно-полезный результат.
8. Время человека признается свободным, он может им распоряжаться как угодно. Никто не должен трудиться ради выживания, денег, статуса, сверх своих потребностей.
9. Все расходы, связанные с рождением и смертью жителя берет на себя Город.
10. Жизненный опыт жителя Города – общественное достояние, горожанин делится опытом с обществом, чтобы другие люди могли учиться на его ошибках и развивать достигнутые им успехи. Город же дает каждому жителю возможность пользоваться всем накопленным обществом опытом.
11. Участвовать в мистериях, карнавалах, тренировать, развивать дух и тело – священная обязанность каждого жителя Города.
12. Цены в магазинах Фритауна регулируются городской властью, не повышаются, но могут понижаться по указанию Главы Города.
13. Воспитание, образование и медицина доступны для всех жителей Города, независимо от положения и финансового состояния, то есть бесплатны.
14. Взятки, подлог, махинации, мошенничество запрещены и караются высылкой за пределы Города от 1 месяца до 10 лет. Кроме того, нарушитель может быть вызван на дуэль.
15. Каждый взрослый житель имеет право носить оружие, вызывать на дуэль и быть вызванным.
16. С рождения каждый житель воспитывается Городом в учебно-производственных комплексах, где обучается всему, что необходимо, в том числе боевым искусствам, фехтованию с выдачей и сохранением оружия.
17. Если жителю Города (мужчине, так и женщине) нанесли оскорбление, задели честь и достоинство, он может вызывать обидчика на дуэль и решить дело на Арене Чести и Справедливости. Судить о том, стоит ли вызывать другого на поединок, задета ли его честь, определяет сам обиженный, и никто другой. Если его удовлетворят объяснения другого, он может простить его и замять дело, все в его руках. Если дело не касается Фритауна, всех его жителей, Глава Города и власть не вмешиваются в Поединки и взаимоотношения участников.
18. Вызывать на дуэль можно противника только своего пола. Имеются ограничения и по сословиям: Рыцари могут сражаться только с рыцарями или магами, с остальными разбирается оруженосец. Маг находится вне социальной иерархии, поэтому может отказаться от поединка с кем угодно без объяснения причин, может сражаться с кем угодно.
19. Если мужчина оскорбил женщину, то любой мужчина может вызвать его, а если женщина оскорбила мужчину, то любая женщина может сразиться с ней. Если добровольцев не нашлось, то бойца назначает Глава Города.
20. Если Глава Города уронил свой авторитет (менее 60% одобрения), то он должен быть переизбран.
21. Официальные Поединки происходят на Арене Чести и Справедливости. Неофициальные – где угодно, но тогда бойцы могут быть арестованы городской стражей до выяснения обстоятельств.
22. Действия в бою делятся на Атаку и Защиту. Атакующий удар может быть нанесен по 5 направлениям: голова, левая рука, правая рука, корпус, ноги.
23. Атака складывается из Личной Силы и параметров оружия, результат зависит от брони, доспехов противника, может быть блокирован Защитой.
24. Скорость Удара определяет, достигнет ли Удар цели или будет блокирован или противник уклонится от него. Складывается из Энергии и Ловкости. Смелость, если выше чем у противника, добавляет разницу от сравнения к Скорости Удара.
25. Мастерство, если выше чем у противника добавляет разницу +1 к Атаке, +1 к Скорости Удара, +1 к Защите за каждые 100 очков Мастерства. Начальный уровень Мастерства – 0, когда достигает 100, персонаж повышает свой уровень и соответственно, можно выбрать, какие параметры можно увеличить. Хотя иногда, а Карма всегда – у персонажа может изменяться автоматически.
26. Карма определяет – получит ли боец бонус в бою и в каком размере, а также придает дополнительные бонусы или штрафы, иногда значительно влияющие на результат поединка. Сильно зависит от класса персонажа и его специализации. То есть, например, бандиты необязательно будут с плохой кармой. Это относится и к другим «темным» персонажам».
27. Если боец уверен, что проиграет бой, он может сдаться на милость победителя.
28. Учитываются в бою дополнительные факторы: если персонаж пьян, то ему добавляется Смелость от +1 до +3 в зависимости от степени опьянения, но снимается Ловкость от -1 до -5. Список дополнительный факторов можно расширить, предлагайте.
29. Доспехи, щиты, шлемы имеют некоторый уровень прочности, который может снижаться в течение поединка. Когда прочность достигает нуля, предмет разрушается и Защиту не обеспечивает.
30. Защита может быть пассивной за счет прочности доспехов, щитов и шлемов, а также заклинаний у Магов, и активной за счет уклонения или блокирования Удара оружием, если Ловкость позволяет.
31. Предметы можно чинить у соответствующего Ремесленника или самому, если есть необходимый навык.
32. Два класса персонажей – Рыцарь и Маг могут иметь свои армии и командовать ими. Остальные персонажи могут командовать отрядами, но в составе армий Рыцаря, Мага, городского ополчения, Адепта Тьмы и т.д.
33. Персонаж может носить предметы, артефакты в основных 10 слотах – голова, шея, левая рука, правая рука, пальцы (по 1 предмету на каждой руке), корпус, плечи, пояс, ноги. Кроме них есть 4 дополнительных слота и рюкзак. Некоторые предметы могут занимать несколько слотов, например длинный посох или двуручный меч занимают обе руки.
34. Рыцари и Маги могут объединяться в Ордена во главе с Магистрами.
35. Параметры в дальнейшем будут использоваться в сокращенном варианте: Личная Сила, Энергия, Смелость, Мудрость, Здоровье, Мастерство, Карма. Соответственно – ЛС, Э, С, МД, З, М, К. Каким образом параметры должны влиять на персонажа и ситуацию вокруг него, на Игру в целом - принимаются предложения на форуме Игры http://lifegame.webtalk.ru/.
http://lifegame.webtalk.ru/ - форум Игры. Заходите, обсуждайте, предлагайте.
Прошу Вас присылать мне свои идеи, соображения, предложения по поводу реализации Игры, адреса: kitlob@yandex.ru, lifegame@mail.ru. Какой она будет – зависит от Вас.
Игра будет проходит через рассылку «Жизнь – это Игра. Как превратиться из Персонажа в Игрока». Участникам нужно быть подписанным на неё.
Удачной игры! 
Или сообщите ссылку на страницу с подпиской: http://subscribe.ru/catalog/history.historyopen СПАСИБО!
На сегодня все. Жду от вас пожелания и замечания, если что и критику!
С искренним уважением, Осинцев Михаил
625018, г. Тюмень, ул. Республики, 52-507
E-mail: kitlob@yandex.ru, osincev_mihail@mail.ru
Сайты: osincev.com.ru, 1dollar.ru
Subscribe.Ru
Поддержка подписчиков Другие рассылки этой тематики Другие рассылки этого автора |
Подписан адрес:
Код этой рассылки: history.historyopen |
Отписаться
Вспомнить пароль |
В избранное | ||