Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

В выпуске №45:


Информационный Канал Subscribe.Ru

№45, 20 июня 2005 г. ХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХ Вместе познаем Истину!

Новое в Истории: открытия, факты, тайное и явное

Ведущий - Осинцев Михаил. Подробнее о ведущем: http://subscribe.ru/author/16245. Сайт ведущего: osinсev.com.ru. Электронная почта ведущего: kitlob@yandex.ru, osincev_mihail@mail.ru.

Сегодня в выпуске:

1. От ведущего.

2. Загадки, тайны - Прибытие единственного Инка - Плато Наска.

3. МОДЕЛИРУЕМ ИСТОРИЮ - История Средневековья - ИГРА.

4. Предыстория Игры.

5. Новости.

От ведущего

Здравствуйте, уважаемый читатель!

Приветствуются публикации, связанные с тематикой рассылки. Также, если нет прямого запрета, будут публиковаться письма читателей рассылки, вопросы и ответы. Если у Вас, уважаемый читатель, есть какие-то предложения по поводу рассылки, ПИШИТЕ, буду очень рад.

Присылайте ссылки на свои любимые рассылки. Они будут опубликованы вместе с кратними описаниями. Также ссылки на сайты исторической тематики будут, надеюсь, полезны читателям.

Открылась моя новая рассылка «Жизнь – это Игра. Как превратиться из Персонажа в Игрока». Можно ознакомиться с ней на странице - http://subscribe.ru/catalog/comp.games.lifegame.

Загадки, тайны - Плато Наска

Прибытие Единственного Инка

"...по желтому знаку в небе все узнали о прибытии Единственного Инка"
Из перуанской легенды

Чимпа лежал на вытертой шкуре ламы у самого выхода из пещеры и поглаживал перья Могучего Ру. Ветерок лениво шевелил языки костра, обдувал теплом человека и птицу. Внутри пещеры в серых сухих сумерках жевала траву и ободранные кактусы лама. Иногда на ее шее серебряным звоном вздрагивал колоколец.

Ру, крупный, сизо-черный орел, от прикосновения сильных пальцев юноши чуть пружинил на полусогнутых лапах. Глядя в темные и глубокие, как горные расщелины, глаза Чимпы своими мутноватыми, подернутыми голубоватой пленкой зрачками, Ру открывал клюв, выпрашивая подачку.

Из кожаного мешочка Чимпа достал кусочек сушеного мяса, на ладони поднес к затупленному носу Ру – резкий стремительный клевок, и мясо исчезло в глотке орла. И все-таки Чимпа почувствовал неуверенность клевка. Клюв коснулся руки. Притупилось зрение Ру, не так мгновенно и точно срабатывали мышцы.

"Сколько лет птице?" – подумал юноша.

Вырастил и натаскал Ру-поводыря Верховный жрец Храма Орлов Манко Амару, когда еще не имел сына. Теперь ему девяносто. Он почти не поднимается с возвышения из мягких шкур и оттуда учит молодых жрецов, готовит их к посвящению в сан Орлов. Чимпа слышит надтреснутый, тонкий голосок белого Манко Амару, и улыбка растягивает его толстые губы: жрец был всегда добр к Чимпе и быстро отличил его. Чимпа уже третий год носит сан Сына Орла "Парящего высоко".

Сейчас Единственный Инк в длительном плавании, и Чимпа с маленьким отрядом воинов и рабов ждет его парусные суда здесь, на скальной площадке отрога Анд, глядящего в море. На склоне отрога выбит яркий белый знак в виде трезубца. Ждет, чтобы, увидев первым, оповестить всех инков о благополучном возвращении правителя.

Размышляя, Чимпа кормил орла, поглаживал, чистил его оперение. Вот одно перышко вылезло из хвоста. "Да, стареет Могучий Ру!" Чимпа, повертев перо в пальцах, надломил его. Потом расщепил крепкими желтоватыми ногтями вдоль. Снова в его ушах зазвучал тонкий голос мудрого Манко Амару: "...юноши, посмотрите внимательно, как Великая Природа сделала легкую пушистую косточку крыла рожденных для полета?!"

И сейчас уже прошедший науку Чимпа дивился этому чуду. Перо легчайшее, а его не сломаешь. Твердый стержень обеспечивает жесткость там, где требуется поддержка, но ближе к кончику он становится упругим, как того требует полет. От стержня отходят бородки, они несут множество ответвляющихся в обе стороны маленьких бородочек, которые переплетаются с совсем уже крохотными, обеспечивающими прочность. На одном-единственном пере великое множество бородочек, их ответвлений и крючочков.

Отбросив в сторону перышко, Чимпа взялся за крыло Могучего Ру, расправил его. Форма крыла походила на сделанные жрецами-строителями крылья "обезьян" и "крокодилов": плотное и тупое по ведущему краю, оно сужалось к концу, не встречающему ветер.

На маленьких "обезьянах", хоть они и прыгали в восходящих потоках так, что мутило в животе, Чимпа любил летать больше. Они сразу набирали силу для полета, и для них требовалась только одна быстроногая лама. А большие широкие крылья грузовых "крокодилов" обтянуты тканью, такой же, как на головной повязке Чимпы, и пропитаны желчью животных. Они гудят, как кожа барабанов, и долго плохо пахнут. "Обезьяны" уходят в небо сразу, а "крокодилу" нужен длинный разгон по земле, иногда ему даже не хватает площадки, и ламы, тянущие его, срываются вниз с крутого склона, ломают ноги. Зато в небе "крокодил" устойчив и парит ровно, как Могучий Ру.

...Снаружи в пещеру ворвался сильный гортанный крик, скорее вопль торжества. За спиной Чимпы всхрапнула лама. Он легко вскочил на ноги. Его коренастая невысокая фигура выросла в проеме каменного убежища. Смуглый, прикрытый только набедренной повязкой, юноша вытянулся струной и посмотрел в сторону моря.

От горизонта к склону Анд со знаком трезубца плыли под парусами деревянные скорлупки. Они медленно приближались, и терпеливый Чимпа на одном из парусов разглядел красный знак Единственного Инка.

Чимпа отдал несколько коротких приказаний, сопровождая их резкими жестами – серебряные украшения звенели на его руках.

Два воина-инка в легких тканевых плащах, с бронзовыми короткими мечами на бедрах выскочили из-за скалы и побежали к легкокрылой "обезьяне", окрашенной в яркий желтый цвет молодого солнца. Отсоединили ременные тяги от валунов, и "обезьяна" легла на крыло. На вздернутый конец крыла спланировал Могучий Ру. В возбуждении он дважды хлопнул полутораметровыми опахалами.

Один из рабов вывел из пещеры лохматую ламу в несложной сбруе. За ней тянулся искусно сплетенный в многочисленные кольца сыромятный конец длиною в двадцать шагов. Конец присоединили к носу "обезьяны" за клык внизу, и лама натянула ремень. Воины схватили "обезьяну" за концы крыльев.

Совершив ритуал поклонения Солнцу, Чимпа залез в круглое отверстие корзины, сплетенной в виде капли и жестко прикрепленной к крыльям. Он уселся на тростниковую скамеечку, положил руки на часть поперечного шеста, пронизывающего крыло из конца в конец. Внимательно осмотрелся. Справа и слева желто отблескивали крашеными птичьими перьями не длинные полуовальные крылья. Он двинул шест вправо – гибкая задняя часть на конце пошевелилась. Двинул шест вперед – эластичный хвост, похожий на хвост Ру, загнулся вниз.

Свист Чимпы спугнул Могучего Ру.

Подстегнутая бичом, рванулась вперед лама.

Воины недолго держали "обезьяну" – кольца сыромятного ремня вытянулись в ровную линию.

Отпущенная "обезьяна" рванулась с места, проскользнула по камням и приняла под крылья волну встречного упругого ветра.

Конец буксирного ремня упал с клыка.

Чимпа сразу же почувствовал, как неведомая сила подняла, подхватила его и потащила вверх над крутым склоном. Струя воздуха трепала красную кисточку головной повязки, но в глаза ветер не бил, его отсекала гладкая дощечка на носу "обезьяны".

Земля уплывала, скорлупки в море "теряли" паруса.

Но вот Чимпу потянуло вниз, да так резко, что он оторвался немного от сиденья. Он поискал в небе глазами и увидел Могучего Ру. Тот парил в стороне. Осторожно повернув "обезьяну", Чимпа стал приближаться к нему. Орел не подвел и на этот раз – найденный им поток вознес "обезьяну".

Чимпа уходил от склона со знаком трезубца, держа нос "обезьяны" в направлении белой земной линии, ведущей к плоскогорью Наска, где ждал вести мудрый жрец Манко Амару. Юноша, хоть и имел звание "Парящего высоко", почувствовал легкое удушье. Значит, им достигнута предел рая для летающего инка высота. И он толкнул немного от себя шест управления. Ветер около головы засвистел веселее.

Могучий Ру-поводырь, распластавшись в небе, парил впереди, иногда отклоняясь немного в стороны. Если Ру взмахивал крыльями, Чимпа туда не шел. Чаще всего в этих местах на земле виднелись рисунки пляшущих существ.

Любуясь полетом старого Ру, Чимпа знал: ярко-желтую "обезьяну" видит сейчас все живое в Андах. Племена квичуа, аимара и другие помнят о небесном знаке прибытия Единственного Инка Тупака Юнаки из большого морского похода и поспешат навстречу властелину...

Вдруг парение Могучего Ру стало неуверенным. Он тяжело хлопнул крыльями в хорошем восходящем потоке, стараясь не провалиться ниже Чимпы. Сын Орла почувствовал сердцем, как тяжело старому Ру.

Вот птица поравнялась с правым крылом "обезьяны". Орел несся рядом с Чимпой, поджав лапы, вытянув стремительную кривоклювую голову, распустив хвост, и косил взглядом на человека. Тоскливым взглядом уставшей, загнанной птицы.

 – Садись, Ру! – крикнул на все небо Чимпа. – Я все знаю здесь, Ру, я долечу, садись на скалы. Отдохни!

Но Ру был хоть и старым, но верным поводырем. Взмахнув крыльями, он снова повел небесную гонку...

Впереди уже виднелось плато Наска, различались посадочные полосы, знаки стоянок и стартов, места сборки "обезьян" и "крокодилов", сложенный из белых плит маленький храм Орла.

Могучий Ру недалеко обогнал Чимпу. Последним усилием он оттолкнулся крыльями, взмыл и сложил ослабевшие опахала.

Сначала Ру падал тяжелым камнем, потом завертелся спиралью – крылья его растрепались, и злой ветер вырвал из них несколько перьев. Тело старого Ру неслышно принял на себя острый скальный выступ.

Орлы-поводыри не умирают в гнездах и пещерах. Они покидают друзей только мертвыми...

Племена горного Перу узнали о гибели Единственного Инка. Они видели сигнальную желтую "обезьяну" в сером небе. Но только Сын Орла "Парящий высоко" видел смерть верного Могучего Ру. И никто не видел слез на глазах Чимпы. Их высушило небо...


Белые птицы Наска

авторский комментарий к рассказу

О космических пришельцах, которым долина Баска в Перу якобы служила космодромом, писать вряд ли следует. Гипотеза не выдерживает критической атаки. Космическим кораблям – чуду техники! – просто не нужны для визуального захода на посадку "раскрашенные" знаками площадки. Шатки доводы и в пользу "гигантского астрономического календаря", и в пользу культовой площадки. Скорее всего это все-таки древний планеродром. Сразу возникает вопрос: могли ли быть в начале нашей эры планеры? А почему нет? Известный американский ученый, недавно работавший и в нашей стране, Александр Маршак много лет посвятил расшифровке рисунков и надписей на древних изделиях, чтобы установить по этим "записям" образ мыслей человека, жившего 20—30 тысячелетий назад, утверждает, что интеллектуальный мир тех далеких времен был так же непрост, как и наш, нынешний, и человек той эпохи, как мыслящее существо, не уступал нам с вами. Общий вывод Маршака не отвергают и советские ученые.

А коли так, почему бы древним, жившим всего две тысячи лет назад, не освоить технику планерного полета, если птицы, давшие эту мысль нам, парили в небе и на их глазах. Сомнения в технических возможностях? Но ведь у нас строили и строят планеры и дельтапланы любители, дилетанты в авиастроении, применяя природные материалы: дерево, бамбук, камыш, простейшую обтяжку для фюзеляжа и крыльев, вплоть до пленки из кишок животных – "бодрюша".

Древние выглядят далеко не глупыми. Они умели за 2000 лет до европейцев выплавлять алюминий. В Александрии 2300 лет назад существовали автоматы по продаже воды. Наши далекие предки изготовляли нержавеющую сталь такого качества, которое и ныне труднодостижимо. Знали тайны холодного света, пайки золота. В Багдадском музее хранятся уникальные сосуды с медными брусками, способными при реакции с уксусной кислотой давать электричество. Возраст сосудов около 3 тысяч лет.

Примеров много...

Имея такие достижения в различных отраслях науки и техники, древние вполне могли постичь азы аэродинамики, построить простейший планер.

Всем известна золотая крылатая безделушка, хранящаяся в Колумбийском национальном банке. Ей около или более тысячи лет. Думали, что это рыбака или насекомое, изваянное в золоте. Но геолог Андерсен догадался отдать древнюю вещицу на экспертизу авиастроителям, и те, продув золотую модель в аэродинамической трубе, зафиксировали: "Летные качества модели превосходные, настоящий аппарат, построенный по данным продувки, мог бы летать с большой скоростью, быть маневренным и простым в управлении".

В конце XIX века, раскапывая богатое египетское погребение, археологи нашли маленькую скульптуру из сикомора (сикомор – твердое дерево типа граба). Она похожа на птицу. Ее и приняли за скульптурное изображение птицы. Многие ученые-зоологи старались разгадать, к какому же пернатому племени принадлежит она? Но она даже близко не подходила ни к какому роду и виду. Бросили скульптурку, забыли. Почти 60 лет она провалялась в музее под стеклом вместе с древними черепками.

Недавно ею заинтересовался кипрский профессор Халил Мессих. Зоркий глаз ученого разглядел, что "птичка" чересчур обтекаемая, у нее оригинально изогнуты опущенные крылья, а самое главное, есть то, чего нет у других пернатых, – вертикальная деталь на хвостовом оперении, напоминающая руль поворота современных аэропланов.

Долго и внимательно изучал Мессих находку археологов и наконец заявил всему миру:

 – Это не птица, а миниатюрная модель планера!

"Если гипотеза доктора Мессиха подтвердится, – писал бюллетень "Новости ЮНЕСКО", – это будет означать, что уже древние египтяне знали законы полета".

Профессор не остановился на предположении. Он построил из легких материалов большую модель планера, повторив точно и полностью конструктивные особенности древней скульптуры "птицы", и в ясный маловетреный день запустил модель в воздух. Планер Халила Мессиха совершил успешный полет.

Примеров достаточно для предположения: древние строили легкие безмоторные летательные аппараты.

Где же они могли применяться?

Там, где в любое время суток и года имеются восходящие потоки (термики, "волны", подсос облаков) способные удержать и поднять на своих могучих "плечах" планер.

Одним из таких идеальных мест и являются крутые склоны Анд, расположенных в Перу, от океанского побережья до каменистого плато пустыни Наска. Для того чтобы убедиться в этом, достаточно взглянуть на метеорологические карты и графики вертикальных разрезов погоды данного района.

На одном из склонов Анд, выходящих к океану начертан огромный знак – трезубец. Он виден и с воды и с воздуха, то есть с малых и больших высот. Я вижу начертанными не три зуба, а три птичьих пера – символ легкости, полета. И стремятся перья вверх. Посмотрите, они как три силы тяги, вцепившиеся в носовую часть и консолей вписанного в знак силуэта двухкилевого летательного аппарата. Вполне возможно, что это знак для потерявшего высоту планериста: "Иди сюда, здесь всегда мощный восходящий поток".

Попадаются рисунки странных подпрыгивающих существ – возможно, они предупреждают планериста о неравномерности потока.

От трезубца в глубь страны тянется прямая белая, хорошо видимая только с воздуха линия. Она идет через горы и долы и заканчивается на подходе к горному плато Наска.

По-моему, это линия наибольшего "благо действия" вертикальных воздушных потоков, спрямленная в рамках здравого смысла.

Если современный планер, например, выпарив у склона, обозначенного трезубцем, полетит по этой линии, он не потеряет высоту, а сможет набрать ее до 3–4 тысяч метров, а при благоприятных погодных условиях забраться и выше. Значит, при среднем аэродинамическом качестве 15–20 (современные планеры имеют качество до 50, но предположим, что древние этого достичь не сумели) возможен полет планера в радиусе 60–80 километров только за счет снижения, при парении же – до нескольких сот километров. Представим: планер никуда не повернул, прилетел на плато Наска. Что его здесь ожидает? Вот "посадочные полосы", предлагающие услуги для приземления практически с любым курсом. Их направления соответствуют розе ветров района. Вокруг мелкие и крупные камни, а полосы мягкие, ровные. Как установила археолог из ФРГ Мария Рейх, много лет изучающая "проблему Наски", каменистый грунт пустыни на полосах снят до светлого глинистого слоя. Поломка даже хрупкого планера при приземлении на такой грунт исключается. "Треугольники" информируют планериста о возможном на этой полосе боковом ветре. "Квадраты" – наилучшем месте приземления.

Стилизованные фигуры птиц могут обозначать места стоянок. Именно около них попадаются крупные валуны, но форме и весу годные для швартовки планеров. Притом рисунки рассечены тонкими прямыми линиями – возможно, что это линейные указатели стоянок.

Стоит обратить внимание на рисунок птицы "без головы и клюва". Вместо них как бы длинная, изогнутая в семь коленей "шея". Не похоже ли это на развернутый перед планером амортизатор, трос, канат? А утолщение в конце не обозначает ли площадку, на которой могла стоять своеобразная катапульта?

Или прирученных животных, способных дать планеру необходимое ускорение для взлета. Я представляю "длинношеюю птицу" как информационный знак места взлета (может быть, для первичного обучения полетам).

Как утверждают археологи, никогда не считавшие "полосы" в пустыне "дорогами инков", гигантские рисунки встречаются далеко не по всему Перу, а только на юге побережья, то есть там, где наилучшие условия для парения планеров...

Не исключено, что этим же "планеродромом" пользовались древние аэронавты.

На плато найдены каналы с остатками горючих материалов в донном слое. В горах – наскальный рисунок похожей на аэростат угловатой формы.

Сторонники предположения, что знаки в пустыне использовались в древности как ориентиры воздухоплавателей, запустили в долине Наска воздушный шар – монгольфьер. Баллон сшили по форме наскального рисунка. Оболочку шара изготовили из ткани, аналогичной найденной в местном захоронении примерно того же времени, когда были созданы рисунки. Шар заполнили горючим дымом от костра, горевшего в канаве длиной 10 метров. Сначала дым выходил через поры ткани, затем ткань несколько "прокоптилась" и стала удерживать теплый воздух. Костер, правда, оказался маловат, и для ускорения заполнения баллона пришлось подвести под шар газовую горелку.

Два энтузиаста поднялись на этом аэростате сначала на 100 метров, затем на 500.

Присутствовавший на испытаниях "древнего воздухоносного шара" вице-президент Британского клуба воздухоплавания Джулиан Нотт заявил, что он удовлетворен результатами эксперимента и полагает, что в принципе древние перуанцы могли бы летать, используя такие шары, но делали ли они это, совсем другой вопрос. (Примечание модератора: Более подробно это событие описанно в материале Над землей инков)

Неплохо бы провести эксперимент и с планерами. Может быть, древние инки все-таки летали, и не только для своего удовольствия, но и возили грузы по воздуху...

В. Казаков, писатель

http://www.ournet.md/~mystery/nasca/inki.html

МОДЕЛИРУЕМ ИСТОРИЮ - Средневековье

Ролевая игра по Средневековью

ИГРА НАЧАЛАСЬ. Желаете участвовать? Заходите на форум http://lifegame.webtalk.ru/. Читайте раздел - "Как стать участником Игры и что для этого нужно".

Для поддержки Игры создан форум - http://lifegame.webtalk.ru/. Поэтому, если у Вас есть опыт, идеи насчет форума, прошу сообщить мне. Если есть интерес, желание быть модератором, ведущим - тоже пишите. Объем информации большой, занятие найдется всем.

Кстати, кто может и готов оказать посильную помощь в создании сайта Игры, сообщите мне или зайдите на форум, там можно обсудить детали - http://lifegame.webtalk.ru/.

Читайте ниже Предысторию Игры и Новости Игры.

 


Предыстория Игры

1. Начало нашей Вселенной.

Мне точно не известно, зачем и как, но Творец решил создать нашу Вселенную. Сначала он выдал Импульс Намерения, который затем разделил на две части – Тьму и Свет. Они образовали первичную среду, единое пространство-время. Затем Тьма стала в большей степени определять свойства Пространства, то есть объектов, а Свет – Времени, то есть процессов. Я иногда называю Тьму – Великим Нулем, а Свет – Великой Единицей. Творец создал Первый Двоичный Код – и через него воплощал свои идеи и мысли по созданию Вселенной. Была создана Системная Логика, положившая начало системам, аналогичным современному компьютеру, но во вселенском масштабе.

В результате каждый такой «компьютер» стал средой для возникновения и обитания первых Алгоритмов. Большинство из них так и остались на уровне программ, обеспечивающих функционирование Вселенной. Но некоторые из них обрели Сознание. Сознание – это способность отражать окружающий мир, которая развилась у Алгоритмов с помощью способности изменять свой код, то есть самих себя в зависимости от внешних условий, в целях приспособления для наилучшего выполнения поставленной задачи. Эти сознательные Алгоритмы стали воплощениями первичных Нуля и Единицы – Тьмы и Света.

Свет стремится свести все элементы в единую гармонию, в Абсолютный Порядок, выражением которого стал девиз: «Нас много, но я Един, я – выражение Единой Силы многих». То есть все элементы должны стать единым целым, вернувшись к Творцу.

Тьма стремится разрушить все элементы Света, все элементы порядка, то есть пустоты в своем потоке, чтобы реальность стала однородной, Абсолютным Хаосом, то есть вернулась к Творцу. Воплощение Тьмы в нашем мире – это вакуум, самое плотное состояние реальности или как его называют ученые, Темная материя.

2. Эксперимент под угрозой.

Алгоритмы быстро стали менять облик Вселенной в соответствии со своим пониманием, своими задачами. Тьма и Свет разрушили почти все элементы Свободы и Воли, то есть Творец оказался вытесненным из созданной им Вселенной. Еще немного – и он окончательно мог потерять контроль над ней, Великий Эксперимент оказался под угрозой. Творец, конечно, мог уничтожить Вселенную, но тогда ему пришлось бы начинать все сначала. Но проблема возникла бы снова, поэтому нужно было решить ее немедленно.

3. Создание Абсолютной Переменной – Человека.

«И создал Бог человека по образу и подобию своему» - эти слова довольно точно отражают суть произошедшего. Человек был создан как управляющий элемент, чтобы Творец мог контролировать процессы, происходящие во Вселенной. Он наделен невиданной ранее способностью – Свободой Воли, способен делать все, что угодно, двигаться в любом направлении. Может творить Добро, помогать Свету, а может и Зло, помогать Тьме, либо выбирать третий путь. Странность человека, его способности стали подлинной Угрозой для Сил Вселенной, для Тьмы и Света.

4. Первое Соглашение Вселенских Сил.

Тьма и Свет, все Силы Вселенной заключили между собой негласное соглашение об устранении Угрозы в виде Человека. Для этого раз нельзя было устранить его в принципе, человек был почти нейтрализован. Его расщепили на две части – Левую и Правую, а затем еще на несколько частей. Тем самым Человек не может осознавать себя целиком. Подобный прием неплохо проиллюстрирован в советском фильме «Волшебная лампа Аладдина», когда джинн разделил магрибского колдуна на четыре части и направил их на четыре стороны.

Левая сторона человека была погружена в виртуальную среду, типа компьютерной игры, которую мы принимаем за реальность. Теоретически на Левой стороне мы можем все, но лишены возможности осознавать себя, свои действия, окружающий мир. А на Правой стороне – осознаем все, но лишены возможности что-то изменить, находимся в роли пассивного зрителя. То есть, справа мы – Игроки, которые могут управлять своим Персонажем, но не могут воспользоваться результатом Игры, а слева мы – Персонажи, которые не могут понять, кто они на самом деле и где находятся. Насчет Светлой и Темной сторон, думаю, и так понятно. Это воплощения Света и Тьмы внутри нас. Соединив четыре свои главные части, Человек способен понять, кто же он на самом деле.

5. Взбунтовавшийся Страж.

Чтобы исключить возможность освобождения над Человеком поставили Стража – Древнего. Это один из первых Алгоритмов Тьмы, программное ядро которого осталось без изменений, то есть цели и задачи его – разрушить и поглотить все, до чего можно дотянуться. Это еще полбеды. Но поставленный в исключительные условия – Древний получил возможность через Человека добраться почти до всех уровней Вселенной, получил доступ к недоступной ранее энергии, он бросил вызов всем Силам, Свету и даже Тьме. Так возникло своеобразное Альтер Эго Человека в глобальном масштабе. Суть происходящего передает трилогия «Матрица». Древний – это подобие Агента Смита. Агент Смит наблюдал за человечеством в Матрице, но вдруг освободился от своей обязанности. Он бросил вызов даже Машинному Богу и Архитектору, создавшим Матрицу, и казалось бы державшим все нити контроля в своих руках. Сейчас Древний как никогда силен, и сила его растет с каждой секундой. Силы Вселенной поняли, что если не принять срочные меры, их тоже скушают, Вселенная схлопнется навсегда.

6. Второе Соглашение Вселенских Сил.

Силы Вселенной решили пробудить Человека, чтобы противопоставить его восставшему и обнаглевшему Древнему. Все-таки Человек для них меньшая, да и гораздо более дальняя Угроза, чем Древний. Поэтому некоторые люди получили информацию и стали ее распространять, поднимать людей. Появление фильмов типа «Матрицы» не случайно, это результат Второго Соглашения Вселенских Сил. При желании любой сможет найти параллели в книгах, в происходящих вокруг событиях. То есть, нам ослабили узду, кое-где перерезали связывавшие ремни, чтобы Человек смог освободиться и устранить Древнего. Битва уже началась…

7. Соединение четырех магрибских колдунов.

Моя Правая сторона не осталась в стороне – долго не давала покоя мысль создать проект, в котором можно было решить свою часть общей задачи. Это вылилось в открытие рассылки «Жизнь - Игра. Как превратиться из Персонажа в Игрока» и создание ролевой Игры. Одна из основных целей Игры – соединить «четырех магрибских колдунов», собрать Человека из его четырех основных частей - Левой стороны, Правой стороны, Светлой стороны и Темной стороны, чтобы он смог осознать себя целиком, развернуться во всю мощь. Для этого и возник Фритаун.

8. Фритаун, связующее звено для Правой, Левой, Светлой и Темной сторон.

Фритаун – необычный город, город-портал. Зона Перехода, существует здесь и там. Здесь в виде форума, рассылки, сайта, а там – его материальное воплощение. Фритаун – почти точная модель взаимодействия Правой и Левой стороны. Персонаж в Игре может делать почти все, на что способна фантазия человека, но он не способен осознавать мир, себя, цели и смысл своего существования. Игрок – все осознает, управляет Персонажем, но не имеет возможности воспользоваться результатами Игры, как-то улучшить, изменить себя. Разрешить эти проблемы можно: сначала на примере модели – Игры, а затем использовать полученные навыки в реальной жизни.

9. Флаг Фритауна, Возвращение Домой.

Клетчатый флаг, Шахматный флаг ФритаунаШахматный вид флага Фритауна имеет несколько значений. Во-первых, это символизирует Игру, ведь шахматы – одна из самых древних и интересных игр, в которой скрыто немало тайн. Во-вторых, он отображает существование Мира как сочетания Тьмы и Света, существующих в промежутках друг друга. В-третьих, как для автогонщика отмашка таким флагом означает завершение трудной гонки, так и для Участника Игры – это Возвращение Домой. Добро пожаловать!

Маг Воздуха Thunderbolt


Новости Игры

Чтобы совершить игровое действие – нужно заявить об этом мне по почте. В дальнейшем некоторые действия будут происходить и через форум.

Вы можете зарегистрировать персонажа следующих классов: Маг, Рыцарь, Бард, Воин, Прекрасная Дама, Ремесленник, Бандит, Купец – зайдите на форум Игры http://lifegame.webtalk.ru/ и прочитайте условия в разделе «Как стать Участником Игры и зачем это нужно?».

Итак, информация от Разведчиков:

"Доброго времени уважаемый Thunderbolt!

У меня есть приятная новость,  мы не только разведали новую территорию, но нам настолько понравились  здешние места, что мы решили обосновать здесь поселок "Прибрежный" это
название придумал мой близкий друг и соратник (один из 12 всадников-гусар, отправившихся со мной в поход). Однако есть и плохие новости, в ходе разведывательной операции погибло 2 гусара, причины их гибели пока не известны и это нас настораживает. Карту территории опишу на словах, так как своего картографа у нас пока нет. Поселок раскинулся на одной из речек, протекающих на этом полуострове, ее мы назвали "Салгир" река не сильно глубоководная, однако на ней с помощью плота можно добраться до самого моря (собственно как мы и добрались туда).Поселок окружен с
севера горами, с запада протекает река "Салгир", на востоке раскинулись плодородные поля, которые мы собираемся засевать и по  нашему мнению они дадут большой урожай. Ну вот, пока все.
С уважением, глава поселка "Прибрежный", Dizels"

Мир Тебе, многоуважаемый Dizels!

С превеликой радостью прочел твое послание.

Основание поселка - дело государственное. Поэтому все расходы берет на себя Фритаун, пока. Тебе, как основателю, даются все права на поселок и его окрестности, то есть разведанные поблизости земли.
В создаваемую городскую стражу Прибрежного переводится лучник Риддик, который недолгое время служил в страже Фритауна.
За разведку Тебе мэрия выделяет 90 медных монет, за основание города - 300. В дальнейшем, возможны поощрения в зависимости от успехов в управлении поселком.

Кроме того, 100 медных монет получи за модерирование форума Игры. За провиант удержали 50 монет. Итого – 440 медяков.

С наилучшими пожеланиями, Thunderbolt


Формируется отряд переселенцев в поселок Прибрежный. Сколько проголосует за - столько людей будет жить во вновь образованном поселке.

Поселенцы в поселок Прибрежный
Кто желает переселиться в поселок Прибрежный?
Да, хочу
Нет, не хочу
Не знаю, подумаю
Результаты голосования
Другие голосования на
Осинцев.Ком.Ру.


Пришло послание от Мага Жизни Тайги. Вот что он пишет:

"Итак, продолжим... )
В общем поначалу знакомые места: степь, потом река и болото (кстати, что-то
на карте я его не увидел...). Зверушки разные шмыгают... зайцы, мышки...
птички летают... Вот по пути  вспугнул куропатку...Грибки опять же -
шампиньоны вроде.. соберу  немного .
На горизонте на севере прорисовываются холмы, постепенно переходящие в
горы... Вдали виднеются их заснеженные вершины. Позже надо бы и туда
сходить; жаль только сноуборда с собой нет.
Ага!.... а вот это интересно - прямо по курсу - старое заброшенное
кладбище... Был бы магом смерти - обязательно заглянул бы... Немного к югу
от кладбища начинается дорога, уходящая на юго-восток.... но мы по ней не
пойдем. К северу от кладбища - здоровая  пещера... Подойду пожалуй...
Сыро... Где-то вода капает... Рядом со входом - труп... Старый... Одни кости
лежат... Одежка, конечно, труха; не возьмешь... А вот колечко
снимем...красивое, с надписью какой-то, но буквы непонятны; камешек
вделан - изумруд вроде...  Ого! И ножичек рядом  - странно,  что от ветхости
не рассыпался... Блестит на солнце.. Берем все и одеваем... Потом в городе
спросим умных людей, что есть что
----------
Предлагаю добавления:
1. Если кто нашел предмет, то пока не сходит в город и не спросит о его
назначении местного "мудреца" (можно ввести такую должность...), не знает,
какими свойствами предмет обладает, как им пользоваться и какие бонусы
предмет дает... А свойства предмета - чем больше рассказано о том, как его
наши, чем живописнее - тем и предмет лучше...
2. Карты пещер, подземных городов и т.п. - публиковать отдельно от основной
карты...
----------
Входим в пещеру... Видим - три хода на север, восток и северо-восток. По
привычке идем на восток... Сыро и холодно... Сталактиты висят - белые такие,
как мраморные столбы.

Пещера. Идем на восток...

Пройдя несколько десятков метров, натыкаюсь на чью-то могилу. Ндаааа...
Что-то часто мне мертвые попадаются... Жаль, лопаты нет, придется ножичком
раскопать...И руками выгребать землю...Но ничего, не в новинку раскапывать
захоронения... И в прошлой жизни копал, правда все больше винтовки, каски
да патроны искал.... здесь, конечно, такого не найдешь....
Копаем... Уже метр - и ничего... Видать уважали усопшего, раз так глубоко
поместили... Стало быть и добыча знатной будет...  Ага! Первая ласточка:
наконечник стрелы... Это внушает уверенность в правильности решения здесь
порыться ...
Ну вот, кажись и сам господин покойник... Нда, надо было по магии смерти
специализироваться, может удалось бы себе компанию устроить... Хотя та еще
шобла выйдет, с покойничками-то... Народ пугать... ладно, смотрим, что нам
сии раскопки дали. Небогатый, видать покойный был...
Монеты медные - 2 штуки. Итого - у меня 52 медяка... Негусто... На Креза
пока не похож...
Наконечник стрелы - 1 штука. Учитывая найденный ранее - это 2 наконечника.
Какая-то серебряная коробочка... Как открыть - непонятно... А жуть как
интересно внутрь нее заглянуть. Ну, будет горожанам задачка, когда
вернусь...
Череп костяной... Брать? Не брать? А, черт с ним, возьму, авось
пригодиться...
Что ж, немного положили с собой покойнику  для путешествия в страну Великой
Охоты.. Ну, пойдем дальше...
Дорога поворачивает налево, направо, опять налево... Однообразен пейзаж в
пещерах... Хоть бы какая живая душа встретилась... или ладно,  можно и
неживая...
Идем. Идем... И - вот те раз - мы у  входа в пещеру, на северо-восточном
направлении... Итак, ходы на восток и на северо-восток - соединены в
кольцо.
Делать нечего, попрем в северный ход... Тем более оттуда слышны какие-то
странные и непонятные звуки.
Дорога петляет и петляет. Вправо, влево... такие коленца...
А вот и источник странных звуков... Дед... Стар весьма годами и убелен
сединой... Но взгляд - не старика... Прям в душу смотрит. Поговорить с ним,
что ли? Небось живьем не съест...
(Диалог. Т - Тайга, Д - Дед.

---------------
Т: Привет тебе, уважаемый! Не расскажешь об этих местах?
Д: (Дед смотрит внимательным взглядом) Экий ты быстрый... Не представился
даже...
Т: Я Тайга, маг Жизни... Хожу тут... Ищу приключений... Ну и на тебя набрел
Д: Маг, говоришь? Не пристало магам приключений искать... был бы рыцарем,
аль бандитом - тогда понятно. А ты случаем не знаешь никого из таких? Дело
есть у меня к ним сугубо важное...
Т: Знать лично никого не знаю... Говорят, один есть рыцарь, но он на севере,
ищет чего-то... А что за дело такое, что маг не справиться?
Д: Да мож и справится, а рисковать не буду... Но встретишь какого рыцаря
иль иного сорвиголову - расскажи, что, мол, есть на севере одна пещера,
очень хорошо охраняемая, и лежит в той пещере свиток один, весьма древний,
и кроме меня, никто в этом мире сим свитком воспользоваться не сможет -
язык, на котором свиток написан, кроме меня, знает лишь один человек, но
живет он далеко на юге, и не знает многого ... Тому человеку сей свиток ни
к чему приносить - много горя будет вашему городу (тут Дед хитро
улыбнулся). А тот, кто мне свиток принесет, в накладе не останется... Но
магу на севере не пройти  одному без рыцаря.
Т: Хм. Загадочно говоришь... Ладно, ежели кого такого увижу - постараюсь
заманить на твою задачку. Бывай, аксакал!
Д: Эх, молодежь.... Даже попрощаться нормально не может... Ну, какой я тебе
"аксакал"? Эээ... Иди! И не забудь про мою просьбу!
-------------
Очень странный дед ушел в глубь пещеры, что-то бормоча себе под нос... Кого
только не встретишь в глуши!

Итак, я отправился назад в город, дабы найти хоть какого-то завалящего рыцаря или бандита и передать им просьбу Деда... Ну и заодно в вещичках разберусь...".

За Разведку и предложения Мэр Фритауна выделил Магу Жизни Тайге - 220 медных монет. Баланс - 272 монеты на счете.


Для Разведчиков: Вы можете прислать рассказ о том, что разведали, характер местности, интересные события и т.д. Карту рисовать необязательно.

В поселке Фритаун заработали магазины, в которых Персонажи могут приобрести необходимые вещи, предметы, оружие.

Продуктовый Магазин – хлеб, молоко, сыр, овощи, фрукты. Так как персонаж кушает регулярно, поэтому в конце каждого месяца он будет платить по 50 медных монет.

Кузница – кольчуги, мечи, топоры, секиры, наконечники для стрел, копий, кинжалы, сабли, щиты, шлемы, каски, пластинчатые латы. Цена договорная, торг уместен.

Плотницкая – копья, стрелы (если принесете свои наконечники – стоят почти даром – 5 медных монет копье и 1 медная монета – за 2 стрелы), щиты деревянные (можно обить кожей или железом за доплату), посохи, кнуты, тележки, бороны деревянные, лопаты, вилы, грабли, прялки, ложки, костыли. Цена договорная, торг уместен.

Приветствуются предложения по поводу магазинов, ассортименту товаров. Также Вы можете стать Ремесленником и открыть свой магазин или взять в аренду готовый в поселке.

Маги могут открывать свои лавки с магическими предметами, оберегами, амулетами, талисманами, продавать настои целебных трав, сами травы, оказывать магические услуги.


Что Персонаж может делать

(пока, дальше можно расширить)

Чтобы совершить игровое действие – нужно заявить об этом мне по почте. В дальнейшем некоторые действия будут происходить и через форум http://lifegame.webtalk.ru/.

Вы в своем письме заявляете об игровом действии, которое Ваш персонаж намерен осуществить, и если нет препятствий, его осуществляете.
Например, на данный момент Маг может:
1. Пойти в разведку, направление должно быть свободно.
2. Искать Места Силы, чтобы увеличить свои параметры.
3. Раскапывать гробницы, захоронения, чтобы найти предметы, артефакты, ценности.
4. Пройти по магазинам, приобрести еду, одежду, инвентарь и т.д.
5. Занять общественно-полезную должность, например, Адепта Тьмы, Картографа, Модератора и т.д.
6. Открыть свой магазин магических предметов, целебных трав, с оказанием магических услуг и т.д.
7. Занять должность консультанта по предметам, артефактам. Суть в том, чтобы исследовать
приносимые разведчиками, гробокопателями и другими искателями найденные или полученные артефакты, чтобы ими можно было пользоваться. Естественно, жалованье гарантируется плюс проценты за услуги исследователя.

Остальные персонажи пока могут делать то же самое, за исключением поиска Мест Силы и открытия Магической Лавки.

Вы также можете придумать и предложить иные варианты игровых действий.

Зарегистрированы новые персонажи:

1. Рыцарь.

Имя - Се Ник.

Оруженосец - Виктор mmaniak@ukr.net

Герб - Герб рыцаря Се Ника

2. Бард.

Имя - Энзан
Пол - мужской
Специализация: Трагедия, смерть

3. Воин.

Имя - RIDDIK.

Специализация - лучник.

Служит в городской страже поселка "Прибрежный".

RIDDIK получил подъемные - 100 медных монет. Для начала персонажу выданы: доспехи кожаные - 1, шлем стальной простой - 1, меч короткий простой - 1, сапоги и другая необходимая одежда.

4. Воин.

Имя - Atronah
Специализация – мечник.
Служит в городском ополчении Фритауна.

Перспективы роста персонажа - Начальник городской стражи, с соответствующими бонусами.
Жалованье - 100 медных монет в месяц, вновь прибывшему - дополнительно подъемные - 100 медных монет. Для начала персонажу выданы: доспехи кожаные с нашитыми стальными пластинами - 1, шлем стальной простой - 1, щит круглый деревянный, обитый железом - 1, меч средний простой - 1, плащ-накидка стражника - 1, сапоги и другая необходимая одежда.

Личный состав городского ополчения Фритауна:

Наличный состав городской стражи Фритауна

5. Маг.

Go-Web, мужчина, специализация – Вода.

За идеи и предложения Go-Web получил от мэрии 100 медных монет, а также аванс за создание сайта Игры - 70 медных монет. Кстати, кто может и готов оказать посильную помощь в этом, сообщите мне или зайдите на форум, там можно обсудить детали.


Уважаемые жители Фритауна! Предлагаю Вашему вниманию Устав города Фритауна в связи с переводом Фритауна из поселка в статус города. Вы можете проголосовать, чтобы принять Устав за основу, а в дальнейшем предлагать поправки в него и изменения в Игру.

Принятие Устава Фритауна
Принять Устав Фритауна за основу как часть Правил Игры?
Да
Нет
Воздерживаюсь
Результаты голосования
Другие голосования на
Осинцев.Ком.Ру.

Устав Фритауна

1. Настоящий Устав действует на всей территории Игры кроме владений сеньоров и их замков, территорий других населенных пунктов и их окрестностей в пределах дневного перехода. Но любой сеньор или населенный пукнт может взять Устав Фритауна в качестве Закона и реализовывать его положения.

2. Фритаун – свободный город, не имеет над собой сеньора, никому податей и пошлин не платит.

3. Управляет Фритауном избираемый общим собранием жителей простым тайным голосованием Глава города, или по-другому, Мэр.

4. Мужчина и женщина живут вместе свободно, по обоюдному согласию, без какой-либо регистрации, заводят детей, воспитание и обучение которых берет на себя Город. Взамен город призывает жителей всемерно участвовать в общем деле, для блага и процветания Города и каждого его жителя.

5. Каждый житель помогает Городу, чем может, не ожидая ничего взамен. Город же заботится о каждом жителе, невзирая на то, какое положение тот занимает, каков его вклад в общее дело, но учитывает это, когда вознаграждает горожанина за его вклад в развитие Города и Игры в целом.

6. Город стремится к изобилию, чтобы горожане всегда могли удовлетворять свои потребности. Каждый житель может отдавать часть благ, которые он имеет сверх своих потребностей, Городу, за что вознаграждается.

7. Каждому гарантируется возможность трудиться, заниматься любимым делом и получать вознаграждение за общественно-полезный результат.

8. Время человека признается свободным, он может им распоряжаться как угодно. Никто не должен трудиться ради выживания, денег, статуса, сверх своих потребностей.

9. Все расходы, связанные с рождением и смертью жителя берет на себя Город.

10. Жизненный опыт жителя Города – общественное достояние, горожанин делится опытом с обществом, чтобы другие люди могли учиться на его ошибках и развивать достигнутые им успехи. Город же дает каждому жителю возможность пользоваться всем накопленным обществом опытом.

11. Участвовать в мистериях, карнавалах, тренировать, развивать дух и тело – священная обязанность каждого жителя Города.

12. Цены в магазинах Фритауна регулируются городской властью, не повышаются, но могут понижаться по указанию Главы Города.

13. Воспитание, образование и медицина доступны для всех жителей Города, независимо от положения и финансового состояния, то есть бесплатны.

14. Взятки, подлог, махинации, мошенничество запрещены и караются высылкой за пределы Города от 1 месяца до 10 лет. Кроме того, нарушитель может быть вызван на дуэль.

15. Каждый взрослый житель имеет право носить оружие, вызывать на дуэль и быть вызванным.

16. С рождения каждый житель воспитывается Городом в учебно-производственных комплексах, где обучается всему, что необходимо, в том числе боевым искусствам, фехтованию с выдачей и сохранением оружия.

17. Если жителю Города (мужчине, так и женщине) нанесли оскорбление, задели честь и достоинство, он может вызывать обидчика на дуэль и решить дело на Арене Чести и Справедливости. Судить о том, стоит ли вызывать другого на поединок, задета ли его честь, определяет сам обиженный, и никто другой. Если его удовлетворят объяснения другого, он может простить его и замять дело, все в его руках. Если дело не касается Фритауна, всех его жителей, Глава Города и власть не вмешиваются в Поединки и взаимоотношения участников.

18. Вызывать на дуэль можно противника только своего пола. Имеются ограничения и по сословиям: Рыцари могут сражаться только с рыцарями или магами, с остальными разбирается оруженосец. Маг находится вне социальной иерархии, поэтому может отказаться от поединка с кем угодно без объяснения причин, может сражаться с кем угодно.

19. Если мужчина оскорбил женщину, то любой мужчина может вызвать его, а если женщина оскорбила мужчину, то любая женщина может сразиться с ней. Если добровольцев не нашлось, то бойца назначает Глава Города.

20. Если Глава Города уронил свой авторитет (менее 60% одобрения), то он должен быть переизбран.

21. Официальные Поединки происходят на Арене Чести и Справедливости. Неофициальные – где угодно, но тогда бойцы могут быть арестованы городской стражей до выяснения обстоятельств.

22. Действия в бою делятся на Атаку и Защиту. Атакующий удар может быть нанесен по 5 направлениям: голова, левая рука, правая рука, корпус, ноги.

23. Атака складывается из Личной Силы и параметров оружия, результат зависит от брони, доспехов противника, может быть блокирован Защитой.

24. Скорость Удара определяет, достигнет ли Удар цели или будет блокирован или противник уклонится от него. Складывается из Энергии и Ловкости. Смелость, если выше чем у противника, добавляет разницу от сравнения к Скорости Удара.

25. Мастерство, если выше чем у противника добавляет разницу +1 к Атаке, +1 к Скорости Удара, +1 к Защите за каждые 100 очков Мастерства. Начальный уровень Мастерства – 0, когда достигает 100, персонаж повышает свой уровень и соответственно, можно выбрать, какие параметры можно увеличить. Хотя иногда, а Карма всегда – у персонажа может изменяться автоматически.

26. Карма определяет – получит ли боец бонус в бою и в каком размере, а также придает дополнительные бонусы или штрафы, иногда значительно влияющие на результат поединка. Сильно зависит от класса персонажа и его специализации. То есть, например, бандиты необязательно будут с плохой кармой. Это относится и к другим «темным» персонажам».

27. Если боец уверен, что проиграет бой, он может сдаться на милость победителя.

28. Учитываются в бою дополнительные факторы: если персонаж пьян, то ему добавляется Смелость от +1 до +3 в зависимости от степени опьянения, но снимается Ловкость от -1 до -5. Список дополнительный факторов можно расширить, предлагайте.

29. Доспехи, щиты, шлемы имеют некоторый уровень прочности, который может снижаться в течение поединка. Когда прочность достигает нуля, предмет разрушается и Защиту не обеспечивает.

30. Защита может быть пассивной за счет прочности доспехов, щитов и шлемов, а также заклинаний у Магов, и активной за счет уклонения или блокирования Удара оружием, если Ловкость позволяет.

31. Предметы можно чинить у соответствующего Ремесленника или самому, если есть необходимый навык.

32. Два класса персонажей – Рыцарь и Маг могут иметь свои армии и командовать ими. Остальные персонажи могут командовать отрядами, но в составе армий Рыцаря, Мага, городского ополчения, Адепта Тьмы и т.д.

33. Персонаж может носить предметы, артефакты в основных 10 слотах – голова, шея, левая рука, правая рука, пальцы (по 1 предмету на каждой руке), корпус, плечи, пояс, ноги. Кроме них есть 4 дополнительных слота и рюкзак. Некоторые предметы могут занимать несколько слотов, например длинный посох или двуручный меч занимают обе руки.

34. Рыцари и Маги могут объединяться в Ордена во главе с Магистрами.

35. Параметры в дальнейшем будут использоваться в сокращенном варианте: Личная Сила, Энергия, Смелость, Мудрость, Здоровье, Мастерство, Карма. Соответственно – ЛС, Э, С, МД, З, М, К. Каким образом параметры должны влиять на персонажа и ситуацию вокруг него, на Игру в целом - принимаются предложения на форуме Игры http://lifegame.webtalk.ru/.


http://lifegame.webtalk.ru/ - форум Игры. Заходите, обсуждайте, предлагайте.

Прошу Вас присылать мне свои идеи, соображения, предложения по поводу реализации Игры, адреса: kitlob@yandex.ru, lifegame@mail.ru. Какой она будет – зависит от Вас.

Игра будет проходит через рассылку «Жизнь – это Игра. Как превратиться из Персонажа в Игрока». Участникам нужно быть подписанным на неё.

Удачной игры!

Если Вам нравятся материалы этой рассылки, то я буду Вам очень благодарен, если Вы порекомендуете ее своим друзьям. Просто перешлите им это письмо...
Или сообщите ссылку на страницу с подпиской: http://subscribe.ru/catalog/history.historyopen
СПАСИБО!

На сегодня все. Жду от вас пожелания и замечания, если что и критику!

С искренним уважением, Осинцев Михаил
625018, г. Тюмень, ул. Республики, 52-507
E-mail:
kitlob@yandex.ru, osincev_mihail@mail.ru
Сайты: osincev.com.ru, 1dollar.ru


Subscribe.Ru
Поддержка подписчиков
Другие рассылки этой тематики
Другие рассылки этого автора
Подписан адрес:
Код этой рассылки: history.historyopen
Отписаться
Вспомнить пароль

В избранное