Компьютерные технологии незаметно, но настойчиво проникают во все сферы человеческой деятельности – и даже в такую субъективную и сокровенную область, какой всегда считалось искусство. Современную архитектуру невозможно представить себе в отрыве от «цифры», а некоторые зодчие и вовсе создают свои дома целиком и полностью с помощью компьютера.
Первую формулу гармонии вывели еще древние греки, создав так называемый «греческий ордер» – систему пропорций, рассчитанную строго математически для идеального восприятия человеком. Те же цели преследовал Леонардо да Винчи – автор параметров знаменитого «золотого сечения». И даже пушкинский Сальери утверждал, что ему удалось «поверить алгеброй гармонию»… Словом, на протяжении всей истории искусства идея о том, что его необходимо просчитать и перевести в цифры, не давала покоя ученым – от философов
до математиков.
Мерки для творчества
Впервые математическую формулу творчества в 1928 году вывел американский ученый Биркгоф: с помощью нее он предлагал определять «численное значение упорядоченности художественного произведения», то есть его эстетическую меру. Любое творение он считал вполне объективным набором информационных структур (слов, нот и т. д.), определенным образом собранных «из
хаоса».
Спустя еще четверть века в Европе психологи Моль и Бензе попытались применить теорию информации для характеристики произведений искусства. В своей книге «Искусство и ЭВМ» французский психолог Моль рассматривает культуру как совокупность сообщений и пытается исследовать «норму оригинальности» с применением математических терминов. Вывод, который он делает в итоге, звучит шокирующе: если искусство – это всего лишь «эстетическая информация», значит, ее можно закодировать в суперзнаках, а из этого
следует, что любое произведение искусства может быть создано с помощью ЭВМ! Конечно, человеку непросто смириться с мыслью, что машина в состоянии его «обскакать», но адепты информационной эстетики относят такую реакцию к предрассудкам нашего аппарата познания. И, разумеется, у смелой теории тут же нашлись последователи: именно этот принцип использовал известный модернист Исоздаки, проектируя музей современного искусства префектуры Гунма в Японии. И это было только начал
о…
Оцифрованный мир
Бурное развитие компьютерных и цифровых технологий разделило информационную эстетику на несколько направлений. С некоторых пор изучение машинного «творчества» стало частью общего процесса работы над созданием искусственного разума. Сегодня создатели не слишком рефлексируют по поводу авторства создаваемых ими произведений (я или машина?). Компьютеры послушно выполняют то, на что их уполномочили – и чаще всего на их долю приходится техническая реализация задуманного человеком. Ведь машине понадобится
гораздо меньше времени, если речь, к примеру, идет о том, чтобы выбрать оптимальный вариант из множества возможных.
С другой стороны, по сей день не прекращаются попытки создать киберразум: машину, которая бы воспроизводила поведение живого существа, а значит и его субъективные проявления. Еще в 1976 году архитектор Прайс создал сооружение под названием «Генератор» – компьютерную систему для удовлетворения человеческих потребностей с прототипом искусственного интеллекта, которая демонстрировала способность саморазвития без участия человека. Сегодня этот проект преобразился во всем известный «Умный дом», а
также во множество сложнейших зданий, где компьютеры обсчитывают тысячи различных параметров, учитывая климат, погоду, рельеф местности и даже время суток. В зависимости от этого они «руководят» электрикой, открывают окна, двигают стены и включают вентиляцию. Например, знаменитая «капля Фостера» – Great London Authority на берегу Темзы рассчитана компьютером для максимального энергосбережения: помимо солнечных батарей на крыше и особого теплосберегающего остекления фасадо
в, «умная» башня летом использует для охлаждения помещений подземные источники.
Мы будем жить теперь по-новому
Первой ласточкой компьютерного проектирования стало здание Музея Гуггенхайма, построенное знаменитым американцем Франком Гери в 1997 году в Бильбао, на севере Испании. Тогда была впервые опробована программа СAD (Computer Aided Programm), модификациями которой теперь владеет любой студент. Именно с Бильбао началась эра криволинейных форм в архитектуре,
которые раньше было просто невозможно просчитать. Триумф титана и стали продолжился возведением феерического музыкального центра в Сиэтле, еще одного «Гуггенхайма» в Нью-Йорке, Концертного зала Уолта Диснея в Лос-Анджелесе, здания DG Bank в Берлине… А ведь если бы не цифровые технологии, удивительный мир Франка Гери мог бы не появиться вообще, как и множество других современных и ярких направлений в архитектуре.
Например, так называемая дигитальная органика Грэга Линна, который «оцифровывал» на компьютере растения, а затем переводил эти формы в архитектуру. Или фантастический дом из воды (Blur Building) Элизабет Диллер и Рикардо Скофидио, «построенный» для выставки Expo-2002: созданное с помощью разбрызгивателей и управляемое компьютерами водяное облако высотой 20 метров, которое неподвижно висит над платформой, приподнятой над озером в 120 м от берега. Попасть в этот «дом» можно было по мосткам, а
всем посетителям при входе были выданы… дождевики. Таким оригинальным образом авторы пытались сломать традиционные представления об архитектуре. Ну, а американский архитектор Майкл Янтцен создал дом, который вообще не видно: благодаря «умному» видеоэкрану на фасаде он совершенно сливается с пейзажем, среди которого стоит…
Другими словами, цифровые технологии уничтожили такое понятие, как «утопичность» архитектуры, и сегодня с помощью компьютера можно осуществить практически любую, даже самую сумасшедшую идею. Именно поэтому во многих учебных заведениях появились специальные кафедры цифровой архитектуры, а юные архитекторы учатся в первую очередь работать мышью, а не рисовать. Можно по-разному относиться к такой кибернетизации окружающего мира, но это факт, который невозможно отрицать. Самый же лучший выход –
отбросить предрассудки и признать, что за «цифрой» будущее.