Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

НЛП (нейро-лингвистическое программирование) по делу. Семинар on-line


Информационный Канал Subscribe.Ru

 

 

"НЛП по делу" Семинар on-line

 

 

Адрес проекта:

http://www.humans.ru/

Ведущий проекта: 

Елена Шугалей

 

Выпуск 45

 

 

 

Нельсон Зинк, Джо Маншоу

"Коллапс обобщений и другая половина НЛП"

Нельсон Зинк — занимается частной практикой, автор «Структуры удовольствия» («The Structureof Delight»).

Джо Маншоу — профессор речевого общения в Университете Южного Иллинойса, один из

основателей Gateway NLP Institute.

ВВЕДЕНИЕ

Припоминая наше собственное знакомство с областью НЛП и некоторыми превосходными ее преподавателями и практиками, мы вновь возвращаемся к почти сокрушительному чувству волнения, важности и огромных возможностей, возникавшему по мере того, как мы учились использовать эту модель коммуникации и изменений. После более чем десяти лет тренировок в качестве практиков и мастеров, участия в профессиональных рабочих встречах и семинарах, подготовки собственных курсов, методических подходов и статей в данной области, мы сохранили глубокое убеждение, что НЛП предлагает как ценные возможности проникновения в человеческие состояния, так и четкие карты, указывающие людям путь к желаемым результатам. Мы также заметили, что, несмотря на заявки и претензии на прорывы, развитие своего рода водоразделов и продуктивных перемен, новых достижений не было со времен кодификации субмодальностей и приложения (нейроогических уровней к паттернам НЛП. Мы признаем, что был достигнут ряд изящных синтезов, разумных рекомбинаций и модернизации технических приемов, но сама область не испытала существенного концептуального или парадигматического роста с начала 1980-х гг. Представляется, что на «переднем крае»» НЛП стоят индивидуальные задачи:

… достичь целей, разрешить проблемы, развить характер, преодолеть личную слабость, получить неожиданный совет и, последнее по месту, но не по значению, войти в новые отношения со своими партнерами по игре. Нет необходимости назначать встречу или идти в чей-то офис. С Колодой в руке человек располагает готовым к использованию источником НЛП, таким, который особенно эффективен для людей, уже прошедших некоторую подготовку в этой области.

СТРУКТУРА ИГРЫ

Для Игры вы можете использовать традиционные карты Таро, рунические техники, И-Цзин и другие доступные инструменты игр с архетипическими символами.

По сути Nano Tech Deck совмещает современную психологическую технику НЛП со старым принципом оракула, в том, виде, в каком он был передан нам греческой, кельтской и германской цивилизациями. Аспект НЛП представлен общей структурой игры: первой фазой, когда определен вопрос; второй фазой общей ориентации, за которой следует третья фаза, ряд небольших приемов техники изменения. Игра заканчивается подстройкой к будущему. Аспект оракула возникает в тот момент, когда настоящий практик НЛП обычно определил бы общее направление, которое должна принять работа по изменению. В игре такое общее направление задается системой оракула, которая дает совет на высоком уровне абстракции. Это общее направление развивается в дальнейшем путем использования трех маленьких технических приемов, называемых Нано-техническими приемами, «нано» в смысле «очень маленькие» (Наносекунда, например, составляет одну миллиардную секунды). Таким образом Нано-техника используется здесь в контексте очень маленького технического приема НЛП, который занимает всего-навсего несколько минут. Вся игра, включая вопрос, который обыгрывается, получение совета от оракула, выполнение трех Нано-технических приемов и работу над будущим настроем, занимает от сорока до сорока пяти минут. Игра развертывается посредством четырех шагов или фаз:

1. Введение

2.        Консультация у Оракула по Жизненным Процессам

3.        Выполнение Трех Нано-технических приемов

4.        Подстройка к будущему

Этот четырехшаговый процесс структурирован семью Инструктивными Картами, которые раскладывают в некоторую фиксированную комбинацию (см. рис. 1: Расположение Инструктивных Карт).

 

 

 

1.    Введение

В первой фазе игрок вытягивает Вводную Карту. Их всего девять, каждая из них представляет проблему, ресурс или цель в прошлом, настоящем или будущем (см. рис.: Девять Вводных Карт). Вытянув Вводную Карту, игрок определяет реальную жизненную ситуацию, которая представлена картой, и переживает ее в данный момент (см. рис.: Пример Вводной Карты). Например, если он вытянул качестве Вводной Карты «Современную цель», он должен был бы подумать о моменте, который заставил его понять, что у него была эта цель. Или же, если он вытянул «Проблему в Будущем», он должен бы был представить будущую ситуацию, где бы он ожидал столкнуться с определенной проблемой. Инструкции для вхождения в эти Вводные Ситуации следующие: «Настолько полно, насколько возможно, войдите в реальную жизненную ситуацию, которая обозначена Вводной Картой. Вживитесь в нее (или переживите ее, как если бы она была возможна) сейчас. Увидьте снова, что вы видели (или увидите), услышьте, что вы слышали (или услышите), почувствуйте ощущения, почувствуйте запахи, попробуйте на вкус, что вы пробовали (или попробуете), и подумайте, что вы думали в тот момент». Начало игры через одну из этих девяти родовых тем позволяет корректирующим изменениям (решение проблем) или производительным изменениям (развитие ресурсов) уравновешивать друг друга в длительной перспективе.

 

2.     Консультация у оракула жизненных процессов

После того, как игрок начал игру, он получает некоторый общий совет, касающийся входной посылки. Эта фаза игры сходна с тем моментом, когда настоящий профессионал НЛП определил бы общие рамки и ориентацию работы по измене­нию. Для этой цели Игра имеет девять Карт Оракула Жизненного Процесса. Игрок вытягивает две Карты Оракула: одна говорит ему, чего следует избегать, а другая — к чему стремиться. Различия, которые делает оракул основаны на процессах, который каждый живой организм должен делать для того, чтобы выжить, таких как еда, пищеварение, реакция на среду и т. д. На очень глобальном уровне, оставляя место для разнообразных проекций и интерпретаций, оракул дает игроку инструкции, как действовать и как воспринимать, и как не надо действовать и воспринимать для того, чтобы изменить или развить Входную посылку.

 

3.     Выполнение трех Нано-технических Приемов

С Вводной посылкой и памятуя совет оракула, игрок берется за использование трех различных Нано-технических приемов. Он вытягивает три различные Нано-технических Карты,каждая из которых это маленький Нано-технический прием, который может быть выполнен за несколько минут.
Пример Каты Нано-технических приемов). Всего в Колоде имеется тридцать два различных Нано-технических приема. После выполнения трех Нано-технических приемов игрок комбинирует три результата. Люди обычно удивляются при виде того, как хорошо эти результаты совпадают друг с другом. Иногда кажется, что три Нано-техники были специально разработаны для того, чтобы дополнить и усилить друг друга.

 

4.    Подстройка к будущему.

Для подстройки к будущему, четвертой и последней фазы игры игрок психологически продвигается к конкретной жизненной ситуации в будущем, где он хочет использовать результаты трех Нано-технических приемов. Он вытягивает одну за другой из своей стопки Карты Будущего Настроя в том порядке, в каком они там находятся и отвечает на каждый из содержащихся в них вопросов (Пример Карты Будущего Настроя). Карты Будущего Настроя спрашивают его (в том порядке, в каком они были перетасованы): «В этой конкретной ситуации в будущем... что вы поймете?.. Как вы будете воспри­нимать вещи?.. Как вы будете чувствовать?.. Что вы будете думать?.. Что вы будете делать?.. И как это будет отличаться от того, что вы понимали, воспринимали, чувствовали, думали и делали ранее?»

ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ

Профессионалы в области коммуникации (терапевты, тре­неры, преподаватели, консультанты, и т. д.) могут использовать Колоду для того, чтобы дать своим клиентам определен­ный вид руководства и вдохновения в соответствии с принци­пами НЛП. Обычно, живой человек запускает процесс НЛП - или, можно было бы лучше сказать: обычно живой человек вы­ражает его или ее бытие и убеждения через процессы НЛП. В Nano Tech Deck сходные процессы НЛП представлены колодой карт. Конечно, существует великое множество причин, по которым живой человек может быть гораздо более эффективен, чем колода карт. В то же время я наблюдал случаи, когда Nano Tech Deck оказывалась в равной степени эффективной или даже более эффективной, чем живой человек. Тасуя колоду, люди часто попадаю в самую сердцевину проблемы, которой они ра­нее избегали. Или же они совершают изменение, которого они были не в состоянии достичь ранее. Или же они достигают такого результата за десять минут, какой, я подозреваю, занял бы не меньше часа, если бы они работали с живым человеком. Как это возможно?

Этот интригующий вопрос имеет отношение к более широкой постановке проблемы о достоинствах и недостатках игр (в смысле карточных, настольных и компьютерных игр) как формы представления структур НЛП (в смысле моделей, техники и процессов НЛП).

В первом приближении я бы сказал, что существует три основные причины, почему живой человек (в особенности кто-либо, тренированный для создания изменений) более эффективен, чем фиксированная структура вроде игры: а) взаимоотношения; б) невербальная коммуникация; и с) сложность.

Человек устанавливает взаимоотношения с другим человеком. Колода карт этого не делает. И похоже, что именно в контексте взаимоотношений заключено то, чему мы, как дети, так и взрослые, обучаемся и что изменяем в наибольшей степени. Кроме того, живое человеческое общение предполагает множество невербальных сообщений. Это позволяет живому профессионалу поставить диагноз и воздействовать на клиента гораздо большим числом способов, чем это может сделать игра. И, наконец, существует проблема сложности. В игре вроде Nano Tech Deck существует более чем два миллиона (2, 142, 520, если быть точным) возможных комбинаций карт. Статистически рассуждая, вам следовало бы играть в игру каждый день на протяжении 5870 лет, прежде чем вы бы получили ту же самую комбинацию карт во второй раз. Но даже при том, что она дает так много возможных комбинаций, общий объем информации, содержащийся в Карточной Колоде невероятно ограничен по сравнению с информацией, сохраняемой в голове и теле живого человека.

 

ВЗАИМООТНОШЕНИЯ

 

Легко представить, таким образом, как игра может быть менее эффективна в качестве агента изменения, нежели живой человек. Для меня намного труднее представить, как игра мо­жет быть более эффективна. А это именно то, что я неоднократно наблюдал. Определенно, колода карт или настольная игра не могут установить взаимоотношения. Но когда другие люди вовлечены в качестве партнеров по игре или зрителей, это меняет ситуацию. Игра влияет на взаимоотношения людей, играющих в нее. Она предлагает четкую структуру в терминах правил и процедур, которую спонтанное взаимодействие в группе обычно не дает. Благодаря пространственными маркерами вроде стопки карт, точек на поле настольной игры, поло­жения фишек, игра помогает людям поддерживать сложную структуру взаимодействия. Современная настольная игра вроде «Духа Века» («Heist of the Century»), в которую очень хорошо играет наш девятилетний вундеркинд Флориан Холландер, имеет структуру, которая с легкостью оказывается столь же сложной, как технические приемы НЛП, такие как шестишаговый рефрейминг или изменение личной истории. Человеческие взаимоотношения, которые имеют место в структуре игры, могут подвергаться значительному влиянию этой структуры. И это может вылиться во взаимоотношения, отличающиеся от того, как мы обычно относимся друг к другу. Классическим примером такого влияния является благополучная семейная пара, которая вовлекается в конфликт при заказах в игре в бридж. Другой пример - охваченные эмоциональным воздействием альянсы, которые формируются в игре Риска. Это не столько игра сама по себе, сколько общая связанная со взаимодействием система игры, ее правила и процедуры, люди, играющие в нее, что может создать особые взаимоотношения. Короче гово­ря, колода карт или доска с фишками не могут входить во взаимодействие с человеком, но люди, которые играют с ним, могут это. И через них игра может оказывать влияние на взаимоотношения. В этом смысле игра во многом выступает как принцип или технический прием: принципы и технические приемы сами по себе не взаимодействуют с человеком, но они влияют на взаимодействие людей, использующих их.

Один из видов влияния на взаимоотношения, которым обладает игра вроде Nano Tech Deck, состоит в том, что люди более серьезно стремятся получать инструкции друг друга. Когда я прошу вас представить мир, в котором присутствуют все виды животных, вы, наверное захотите объяснений. Почему я хочу, чтобы вы сделали это? И если я скажу вам, что это потому, что, я думаю, это поможет вам, вы можете захотеть узнать насколько точно это поможет вам, кто попросил меня помочь в первую очередь вам, и не думаю ли я, что вы обладаете анима­листическими наклонностями. Но если вы вытянули карту «Магия животных» в игре Nano Tech Deck, и я прочитал вам точно такую же инструкцию, вы, возможно, будете следовать ей без вопросов. Ситуация отчасти напоминает мне высказывания оракула. Если какие-то люди скажут вам, что они думают о вашей ситуации, вы будете готовы оспорить их. Но если они сделают сходные заключения на основе системы оракула, скажем Рун или Карт Таро, появятся шансы, что вы будете более внимательны.

НЕВЕРБАЛЬНАЯ  КОММУНИКАЦИЯ

Если мы взглянем на вторую переменную, невербальное общение, становится ясно, что игра не может общаться ни невербально, ни как-нибудь еще. Она просто посылает сообщения; она не получает и не перерабатывает то, что возвращается. Недостатки очевидны. В терминах модели ТОТЕ, игра не имеет входа и теста. Она просто производит операции, которые она, так сказать, выстреливает вслепую. Одно из следствий состоит в том, что если игрок не понимает определенной процедуры и не следует ей, игра не предлагает помощи. Она не решает инструктивных проблем и не адаптируется к игроку. Интерактивные компьютерные игры идут несколько дальше в этом отношении, чем настольные или карточные игры, но и они далеки в этом отношении от людей.

Удивительно, но давать инструкции не общаясь, может иметь свои преимущества. Игра не признает бессознательные невербальные исходящие от клиента инструкции ясно проработать определенные положения. Живой человек будет отвечать на эти сообщения, избегая определенных объектов и путей мышления, снижая определенные эмоции, воздерживаясь от определенных взаимоотношений. Поскольку игра просто этого не делает, это может иногда привести личность в такие области мышления и чувств, которых живой человек избежал бы.

Интересным, хотя и ограниченным примером такого рода является обучение с первой попытки, которое часто происходит, когда люди используют мою компьютерную мультимедиа-программу «Ментор» (виртуальный НЛП-практик). Когда программа спрашивает, а пользователь отвечает, Ментор говорит, что ответ слишком короткий, и снова и снова возвращается к вопросу. Я заметил, что после того, как это произошло один раз, большинство людей всегда дают Ментору пространные ответы. Меня снова и снова удивляет, насколько быстрым и сильным является это одношаговое обучение. Кажется, что люди скачком приходят к выводу, что программа никогда не примет короткого ответа. Посыл дан — или скорее предположен — без каких-либо невербальных указаний на то, насколько абсолютно он должен быть воспринят. Таким образом, я полагаю, что они интерпретируют ее как абсолютное правило. Примерно так осел не упирается два раза в одну и ту же скалу. Осел знает, что скала не меняет своей сути как непроходимого места... Живой человек-- в противоположность Ментору - включил бы невербальные указания в сообщение: «Мне нужны пространные ответы», и потребовалось бы больше проб для того, чтобы кто-то выполнил это требование. Клиент продолжал бы, возможно, давать короткие ответы, снабженные, однако, невербальными мета-сообщениями вроде «я знаю, вы хотите пространных ответов, но я бы хотел, чтобы вы, так или иначе, приняли этот короткий». С компьютером клиенты этого не делают.

Вот пример другого способа обучения, которое проходит с компьютером быстрее, чем с живым человеком. Это воспоминание об одном из исследовательских результатов времен семидесятых, который предполагал, что люди дадут компьютеру больше конфиденциальной информации, касающейся их сексуальной жизни, больше, чем они дадут живому человеку, предположительно потому, что они боятся отрицательной оценки другим человеком. Здесь опять таки отсутствие общения придает компьютеру скорее преимущество чем, как это обычно бывает, недостаток.

Вторым моментом здесь является способность людей конструировать когерентность. Я так понимаю — снова не имея возможности дать ссылку на литературу — что ученые начали рассматривать как перцепцию, так и память скорее как активные конструкционные аппараты центральной нервной системы нежели что-то просто полученное от реальности или воспроизводящее ее. Это развитие обнадеживающе поддерживает старое высказывание НЛП о том, что карта это не территория, и что мы творим наши собственные карты. С помощью Nano Tech Deck я обнаружил, что люди часто испытывают поразительное «согласование» между разными элементами игры. Вводная проблема, например, часто бывает «совершенно точно тем, во что им нужно было всмотреться». Или же оракул говорит им то, что они сами смутно осознавали. Или же три Нано-технических приема согласуются друг с другом так хорошо, как если бы они были специально придуманы для совместного использования (даже будучи случайно вытянуты из 32 вариан­тов). Один человек шутя выразил это, сказав: «Эти карты должны иметь внутри электронные микросхемы для того, чтобы регистрировать то, о чём вы думаете». Я отношу это к способности людей выстраивать когерентное целое из случайных элементов. Игра может поддерживать эту способность через перевод того, что неконкретно, в слова — в соответствии с указаниями Милтон-модели — значимым образом и через четкую структуру, которую люди могут заполнить своим собственным содержанием. Таким образом, люди, которые играют в игру компенсируют отсутствие общения в игре построением когерентного целого из собрания случайно отобранных частей. Основываясь на своем опыте с игрой Nano Tech, я должен начать спрашивать себя, не играет ли этот процесс столь же важную роль, когда живой профессионал выбирает много неслучайных элементов.

 

СЛОЖНОСТЬ

Третья переменная, сложность, касается общего количества доступной информации и способа, которым эта информация используется. Существует различие между сложностью самой по себе и способом, которым она выражается. Живой человек бесконечно более сложен, чем игра. Живой профессионал обладает огромным количеством жизненного опыта, который он или она могут использовать для того, чтобы помочь клиенту. Игра не может этого.  Игра может только использовать те принципы или процедуры, которые в нее заложены. Но большинство профессионалов, неважно как широко они были подготовлены, стремятся использовать лишь ограниченное количество любимых различий, принципов, моделей и процедур. Моя оценка состоит в том, что большинство практиков НЛП, например, часто используют только два или три технических приема, другие три-шесть — от случая к случаю, а остальные приёмы используют очень редко. Круг из семи, плюс или минус две техники хорошо обозрим, и если это хорошие приемы, они будут прекрасно работать с большинством клиентов. В то же время живой профессионал обычно выражает свою сложность в форме своей восприимчивости и творческих способностей в адаптации ограниченного набора процедур к клиенту. Прямо противоположным образом, игра не обладает чувствительностью и возможностями к творчеству в адаптации процедуры. Но это, с другой стороны, сделает возможным использование каждого различия, модели и процедуры, заложенного в ней. Игра вроде Nano Tech Deck, например, в потенциале, будучи сыгранной достаточное число раз, использует все тридцать два технических приема. Она, может, таким образом, увлечь клиента туда, куда его терапевт, преподаватель или консультант никогда не заходят.

Подводя итоги, можно сказать: игра очевидно никогда не предлагает взаимоотношений, невербального общения и сложности живой личности. Позвольте мне более чем ясно высказаться, что я абсолютно не выдвигаю игру как альтернативу консультированию живым человеком. Игра не может оперировать с моделью ТОТЕ. Живой человек может и это, и гораздо больше. Вообще говоря, я бы ожидал, таким образом, что живой человек достигает в изменении и развитии гораздо большего, чем когда-либо могла игра. Сказав это, я должен добавить, что я наблюдал, как игра вроде Nano Tech Power Deck может время от времени быть более эффективной, чем живой человек. Я был удивлен этим, и я подозреваю, что из этого наблюдения можно извлечь интересные уроки. Я уверен, что игра может быть эффективным агентом изменения потому, что:

 

(а)  с  ее  правилами,  процедурами  и  пространственными
маркерами игра поддерживает часто очень сложную структуру,
в которой взаимоотношения между игроками могут принять
новые формы;

(б)  игра не отвечает на неосознаваемые сообщения, и при
этом избегаются определенные ситуации,  не квалифицирует
она также и своих сообщений;

(в)   люди обладают поразительной способностью конструировать когерентное целое из случайных элементов, которые игра предлагает им

(г)   игра использует все из своих различений, принципов и
процедур, а не ограниченную выборку из них.

 

И конечно же игра имеет некоторые практические преимущества перед живым профессионалом. Она очень дешева в сравнении с ним, доступна двадцать четыре часа в сутки, семь дней в неделю и связана с скорее с развлечением, нежели с работой или проблемами. Я уверен, таким образом, что игра это полезная форма представления моделей и процедур НЛП, и что она может быть плодотворно использована в сочетании с тренировкой, терапией и консультированием.

 

Новые материалы сообществ проекта "ЧеловекИ":

 

Геннадий Павленко "Фабрика Звезд"
Друзья,эта статья не совсем обычна. Она написана в форме занимательного упражнения. Поэтому предлагаю ее вам не просто читать, а увлеченно принять в ней участие. Вас ждут удивительные открытия о себе, о своей жизни... У вас просто не получится не задуматься!

Полный текст статьи: >>>

Подписка на курс "Абсолютный Игрок" >>>

 

 

Объявление для участников тренинга в Геленджике " "Творчество - это Легко!"

 

Огромное спасибо за теплые отзывы и, главное, - за результаты! :-)

Еще раз по поводу упражнений - ЗДЕСЬ же можно задавать вопросы, публиковать фото и делиться результатами. >>> С любовью и самыми солнечными пожеланиями Елена Шугалей

 

Общий вопрос для всех:

хотите ли вы принять участие в совместном интерактивном курсе по развитию творческих способностей через "правополушарное рисование"?

"СКОРОЧТЕНИЕ, ИНТЕЛЛЕКТ, ПАМЯТЬ" в Санкт-Петербурге!

Желаем Вам творческих успехов

в Пространстве Любви, Интеллекта, Культуры! :-)

 

 

 


http://subscribe.ru/
http://subscribe.ru/feedback/
Адрес подписки
Отписаться

В избранное