Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Модная культура от Алексея Фанталова.


"Элито".

 

Сравнительно недавно по меркам здешнего блога я предсказал грядущее загрязнение ноосферы кустарными проекциями антуража и фич ММОРПГ на социально-политические реалии; проекции большей частью ошибочные, потому что.

Естественно, сравнительно недолгое время я на этот жирный чернозём аскетически не ступал. Держался и гордо отворачивался. Сам же сказал, что будут ошибки и приблизительность, которая всё убьёт. Ан нет, не вынесла душа поэта, зацапали душу на проходной.

Нате.

А всё почему? Что-то в последнее время попадаются тексты, перенасыщенные "элитами". И консенсуса они достигают, и национально мыслить учатся, и развиваются... в общем, живут полной жизнью. Да, а ещё они для чего-то там необходимы - забыл, для чего именно. Читаешь, и возникает неловкое ощущение, что вот люди - самых разных убеждений - говорят о вещах, настолько хорошо известных, что заботиться их растолковывать профану вроде меня даже неприлично. Хочется незаметно высморкаться в гардину и подобрать галстук в цвет трусам.

А недавно - пожалейте - меня в WoW обругали "элитистом". Там было ещё много нехороших слов, но удивился я именно этому. Я-то здесь при чём? Люди, которые варкрафтовским игромехом не морочатся, не читайте следующий абзац - там арго.

Дело было так. Лекарь из моего френдлиста позвал меня танковать ToC (Hc), честно предупредил, что это пуг. Ладно, чемпионские эмблемы всем нужны. Группа: я варртанк, дерево лечит, два варлока и охотник. Перед Чёрным Рыцарем проверяю рекаунт: группа целиком делает 5.5k dps, из них мои 1.8k (больше я хвастаться не буду - кому надо, поймут), локи делают 1.6k и 1.0k соответственно, хунтард делает 1.1k. После двух вайпов на втором раунде кто-то из dps'еров предложил "подумать насчёт тактики". Я сказал, что никто никуда не идёт из-за недостатка огневой мощи. После чего и был соответственно обозван перед тем, как ругатели удалились. Потом мы с приятелем позвали нормальных игроков и быстренько этого дартвейдера упромыслили. Но осадок, естественно, остался.

 

Как-то даже не сразу, несмотря на прежнее предвосхищение, сложилось в голове, что среднестатистический варкрафтовский серверок может быть использован в качестве наглядного пособия по вопросу о тех самых - развивающихся, достигающих консенсуса и национально мыслящих. Более того, других наглядных пособий я как-то даже и не представляю. Устойчивое, будничное, структурированное и целеориентированное сообщество, исчисляемое сотнями и тысячами человек, возможность наблюдать процессы изнутри и участвовать в них. Это сильно отличается как от конвенционных исследований, когда социологи хочут свою образованность показать и всё время говорят о непонятном, так и от психологических издевательств... простите, экспериментов в небольших по численности группах. Особенно если учесть, что на наши неокрепшие мозги результаты и того, и другого подхода вываливают не сами исследователи, а различные комментаторы или, того хуже, "аналитики" и "эксперты".

Так шта-а-а-а... если уж я оказался "элитой" в плохом смысле этого слова, то положение обязывает. Попробую распаковать смыслы в меру сил.

Тезис первый, главный. "Элита" на серваке - это игроки, которые располагают труднодоступным по внутренним правилам игры контентом. "Элитой" нельзя стать, если не понимать, что Игра здесь - вовсе не против монстров, не против боссов и не за свою фракцию. Игра ведётся против фирмы "Близзард", и игра ведётся на деньги, на совершенно реальные рубли, евро и доллары.

Идеальная цель Игрока - за один платёжный период получить весь контент, произведённый Фирмой на момент его вступления в игру; в дальнейшем игрок за один платёжный период должен получать весь контент, произведённый в этот период. Не ржать; цель, повторяю, идеальная. Чем ближе к этой цели Игрок, тем меньше он Игрок, и тем больше он просто Покупатель - распотрошить некоего нового босса в игре ему всё равно, что другим, например, прочитать новый номер толстого ежемесячного журнала. Когда он цели достигает, Игры уже нет.

То есть "элита" - это Игроки-почти-вне-Игры.

Идеальная цель Фирмы - получить с Игрока как можно больше денег. Или, что в данном случае то же самое, удержать его в Игре возможно дольше. Идеальный расклад - это вечно качать с Игрока деньги, не выпуская его за пределы самой первой зоны для чаров 10- уровня. При этом контент, актуально потребляемый Игроком, вовсе не обязательно заканчивается, ибо Игроки производят контент друг для друга ("пошли Хоггера убьём" - типа приключение).

Родные мои. Чтобы понять, что такое "элита" в реальном мире, здесь тоже надо искать Покупателей, а не Игроков. Тех, кто "за те же деньги" имеет намного больше контента. "Деньги" здесь в кавычках именно потому, что деньги реального мира относятся к Тому, Чем На Самом Деле Платят так же, как игровое варкрафтовское золото относится к рублям и фунтам стерлингов. Именно это отличие стараются вслепую нашарить любители английских лордов, понимающие, что Абрамович со всеми своими яхтами лордам не ровня, но не понимающие, почему.

То, Чем На Самом Деле Платят - это, обще говоря, жизнь. Дыхание, сердцебиение, сознание, впечатление, "Я", время, мысль... Элита - те, кто всё это тратит только на труднодоступный контент. А просто Игроки просаживают ТЧНСДП в очередях, на просмотр ток-шоу и в перепечатке охренительно важных документов.

Тезис второй, несколько менее важный. Первый чар игрока в WoW имеет шансы войти в "элиту", близкие к нулевым, потому как игрок совершает естественные ошибки, заботливо предусмотренные фирмой (на полях: интересно, проводился ли опрос, какой процент игроков к какому уровню начинает понимать концепцию Threat? Это я как танк любопытствую). Короче, первый чар, как правило, представляет собой совокупность ошибок игрока плюс аккумулятор всех восхищений, развлечений и удивлений, которые содержатся в общедоступном контенте и отнимают у Игрока время Игры. После чего чара бросают в силу накопившегося раздражения.

В "элиту" входят второй и следующие чары, посредством процедуры, иронически известной, как "тупой кач", т.е. выбора такой игровой траектории чара, при которой отношение "экспа/время" является максимальным. Надо отметить, что второй и последующие чары находятся в отношениях наследования с предыдущими, зачастую в буквальном смысле (пересылка внутриигровых денег, снаряги...).

Что тут можно сказать про реальный мир. Три вещи. Во-первых, человек, ударяющий себя кулаком в грудь и заявляющий: "я буду элитой", никем никогда не будет. Ему это уже поздно. В лучшем случае он будет богатым и успешным
ТМ, при этом ни хрена не понимая, почему жизнь сыплется сквозь пальцы. В худшем случае он надорвёт себе пуп за мелкий прайс. Но, если он поставит целью, чтобы его потомки вошли в элиту, то он имеет шансы добиться успеха в этом начинании. Понятно, что количественно эти шансы оценить трудно, очень многое зависит от начальных условий, но возможности эти для воспитываемых детей всяко шире, чем для него лично. И в-третьих, отсюда следует, что лучшим видом образования и воспитания детей является эквивалент "тупого кача" в реальном мире. Предотвратить повторение собственных ошибок детьми, отсеивать всё тормозящее и отвлекающее и давать детям вволю наедаться всем остальным. А потом отпустить в рейды, хм-хм.

Отсюда можно пуститься в долгие прогоны о системе образования и воспитания, которая могла бы такое вместе с родителями поддерживать ан масс, но это оффтопик. Отмечу только, что с этой точки зрения превознесение добезцарских гимназий относительно советских школ наконец-то выглядит осмысленным.

Тезис третий, важности неизвестной, про контент. В Игре, где весь контент доступен всем Игрокам, элиты быть не может, да и Игры такой тоже не может быть. Элита появляется там, где появляется градиент доступности контента. Или, проще говоря, в некой группе элита появляется тогда, когда некие вещи объявляются вкусняшками, и их на всех не хватает. Ещё проще говоря: чтобы в группе образовалась элита, надо, чтобы у группы были а) цель, б) механика, нормирующая способы её достижения.

Как оно в варкрафте? В варкрафте оно жёстко: надо порубить Йогг-Сарона на фрикадельки, ибо Фирма велела. Она же, Фирма, через легальную механику установила очень жёсткие ограничения на способы, которыми это можно сделать - в основном через того же Йогг-Сарона, который на фрикадельки не хочет и оттого ритмически кладёт дебаффы на окружающих. Вы меня спросите, откуда берутся цели и механика, благодаря которым элита вообще может проявиться, в реальном мире, где Фирм, согласно моим атеистическим воззрениям, не существует?

Впрочем, вы не спросите, потому что знаете сами. Климат, работа английской разведки, наследие прошлого, в котором тоже были климат и работа английской разведки... кроме того, к резонам появления целей и механик относится всякое творческое непонимание между расами, классами, этносами, аристократиями, поколениями, бюрократическими иерархиями - опять-таки, и все они же в прошлом... Всё это собирается в цели и механику. Если какой-нибудь атеист мне не верит, пусть попробует добиться у православнутого внятного объяснения про третий-рим-и-крест-над-святой-софией. Не добьётся, но проникнется.

Понятно, что элита формируется заодно с целью и механикой; что при одновременном оформлении различных целей и механик в одной и той же группе оформляются и различные элиты, и кто кого прижучит - вопрос уже не стратегический. Понятно и то, что существует "нулевой вариант" - когда побеждает элита, соответствующая цели группы её самоё, элиту, кормить и всячески ублажать. С соответствующими механиками. Примеры приводить не буду, это жестоко.

Тезис четвёртый, самоочевидный. Уж сколько раз твердили миру, шта-а, пнимаиш, связи - штука очень полезная. Применяя это утверждение всё к тому же варкрафту, укажу на две вещи: во-первых, войти в "элиту" без членства в гильдии очень сложно, а во-вторых, время жизни гильдии прямо пропорционально количеству игроков в ней, которые знакомы "в реальной жизни". Важное примечание: мера корректности этих утверждений обратно пропорциональна населённости сервера/стороны; на малонаселённых серверах это выполняется с неумолимостью законов природы.

Соответственно, во все Игры, которые играются в реальной жизни, при прочих равных имеют больше шансов выиграть участники вне-игровых связей. Те, кто в баньке вместе парятся. Предположительная дружба условного Вована с условным Диманом много важнее, чем их же предположительные места и предположительные интересы в предположительной Администрации, о предположительных раскладах в которой нам вещают всё те же "аналитики" и "эксперты". Предположительно.

Тезис пятый, несамоочевидный. Вышеприведённое описание "элиты" никоим образом не исключает такое состояние в момент времени тэ, когда подавляющая часть активных чаров и подавляющая часть залогинившихся на сервак игроков к "элите" принадлежат. В тезисах первом и третьем сказано, что в таком случае Игра перестаёт быть - в случае WоW она превращается в помесь тематического парка и роскошного чата с забавными самодвижущимися аватарками. В жизни попросту начинается новая Игра, с другими целями и механиками.

Например, в эволюционной цепочке человеческих общностей, начинающейся с рода и заканчивающейся (пока) нацией, каждая следующая фиксируемая извне стадия может быть описана как результат распространения свойств элиты предыдущей стадии на всю общность. Игры, сами понимаете, тоже меняются.

Этим я предпочту завершить сегодняшний доклад, оставив уважаемым слушателям на самостоятельную работу действия по применению "национально мыслящих элит" и прочих "консенсусов" к вышеизложенному.

Спасибо за внимание.

 

Источник: http://17ur.livejournal.com/321087.html#cutid1


В избранное