Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Как самому создать компьютерную игру #1


Служба Рассылок Subscribe.Ru проекта Citycat.Ru

Приветствую всех подписчиков

этой рассылки!

 

Сегодня в выпуске мы поговорим о растровой графике (raster graphics, paint-type graphics). Вот какие основные вопросы мы сегодня рассмотрим:

  • Коэффициент прямоугольности изображения
  • Коэффициент прямоугольности пиксела
  • Битовая глубина
  • Устройство растровых изображений
  • Разрешающая способность растра

 

Итак, пожалуй начнем.

 

Коэффициент прямоугольности изображения

 

Термин растровая графика становиться достаточно очевиден,если уяснить для себя понятия, относящиеся к растровым изображениям. Растр, или растровый массив (bitmap) - это просто совокупность битов, расположенных на сетчатом поле. Бит - единица информации в компьютере, обозначающий ячейку памяти компьютера, которая может находиться во включенном (1) или выключенном (0) состоянии. Эти состояния можно также использовать для представления черного и белого цветов. Таким образом получается черно-белое изображение.

Коэффициент прямоугольности изображения введен специально для обозначения количества пикселов в матрице рисунка по горизонтали и по вертикали. Коэффициенты прямоугольности изображения для экранов Windows и Macintosh могут различаться, но общая пропорциональность обычно не меняется. Например, экран Windows размером 800x600 пикселов имеет пропорцию 1.333:1. Эта же пропорция сохраняется и для экранов 768x576, 1024x768 или других, возможных для Windows и Macintosh. Экраны DOS не всегда имеют те же пропорции. Также этот коэффициент часто называют размером изображения.

 

Коэффициент прямоугольности пиксела

 

В отличие от коэффициента прямоугольности изображения, коэффициент прямоцгольности пиксела относится к реальным размерам видеопиксела (так мы будем называть пиксел при ссылке на элемент изображения экрана компьютера) и отношению его ширины к высоте. Эти размеры зависят от используемого аппаратного и программного обеспечения и потому на разных компьютерных системах коэффициент прямоугольности пиксела будет различным. Этот термин нам понадобитьсся только для того, чтобы понять, что система, в которой было сделано изображение может влиять на диспропорцию рисунка при переносе его в другую систему. Это надо учитывать при их разработке под разные платформы.

 

Битовая глубина

 

Бит - наименьший элемент памяти компьютера, который может принимать два значения (это было описано выше). Цвет каждого пиксела растрового изображения - черный, белый, серый или любой другой из спектра цветовой гаммы (кстати об этом подробнее мы поговорим в следующем выпуске) запоминается в компьютере с помощью комбинации битов. Чем больше битов для этого используется, тем больше оттенков цветов вы получите. Число битов, используемых компьютером для каждого пиксела называется битовой глубиной.

Самый простой тип растрового изображения состоит из пикселов, имеющих только два возможных цвета - черный и белый. Такой тип пиксела содержит лишь один бит памяти компьютера. Поэтому изображения, состоящие из пикселов этого вида, называются 1-битовыми изображениями. Если каждый пиксел для хранения информации о цвете требует 24 бита, изображение будет называться 24-битовым изображением. Цвета, описываемые 24 битами называются естественными цветами, потому что 16 миллионов цветов более чем достаточно, чтобы представить всевозможные цвета, которые способен различить человеческий глаз.

 

Устройство растровых изображений

 

Рассказывая об устройстве растровых изображений не будем вдаваться в такие подробности, как способы хранения различных характеристик изображения (таких, как битовая глубина и других характеристики, кторые мы рассмотрели выше) в различных системах, а коснемся лишь основ. Поговорим о размерах изображения и расположении пикселов. Это две основные характеристики, которые файл растрового изображения должен сохранить, чтобы создать картинку. Даже если будет испорчена информация о цвете каждого пиксела и любых других характеристиках изображения, компьютер все равно сможет воссоздать версию рисунка, пока будет знать, как располагать все его пикселы. Пикселы располагаются один за другим, обычно как один большой блок данных. Далее компьютер просто воссоздает сетку по размерам, заданным коэффициентом прямоугольности (например 800x600), а затем заполняет его пиксел за пикселом. Чем это "хорошо" для нас? В первую очередь это будет использоваться, когда нам будет нужно вывести не все изображение, а только лишь его часть, смоделировав остальное изображение в зависимости от ситуации.

 

Разрешающая способность растра

 

Более подробно о разрешающей способности мы будем говорить в следующих выпусках, как только нам это понадобиться. А пока ограничимся лишь объяснением того, как разрешающая способность используется с файлами растровой графики. Поскольку пикселы не имеют своих собственных размеров, они приобретают их только при вводе на некоторые виды устройств, такие как монитор и принтер. Для того, чтобы помнить действительные размеры растрового рисунка, файлы растровой графики иногда хранят разрешающую способность растра. Разрешающая способность - это просто число элементов в заданной области. (ее можно измерять в пикселах на дюйм) Это нам будет нужно, в частности, при динамическом редактировании растровых изображений.

Ну вот и все, что я сегодня хотел бы рассказать о растровых изображениях.

P.S. Рассылка была бы неполноценной без общения с подписчиками. Поэтому по всем вышеперечисленным темам можно задавать вопросы по адресу gamemaker@pisem.net. Можно глупые ;-).

А также, после выхода этого выпуска мы ждем Ваши мнения, замечания, пожелания, предложения и жесточайшую критику по адресу gamemaker@pisem.net.

 

Проекты

 

Вот те проекты, в которых Вы можете принять участие:

  • Разработка авиасимулятора. Если вам интересно принять участие в этом проекте, напишите заявку в произвольной форме по адресу gamemaker@pisem.net (с темой Avia).
  • Если у вас есть предложения по открытию новых проектов, напишите об этом на gamemaker@pisem.net (с темой Add).

 

Инструкция по использованию рассылки ;-)

 

Эту рассылку проще всего читать в HTML формате, поэтому те, кто подписался на нее в TEXT/MIME переподпишитесь. Просто в других форматах более поздние выпуски будет читать неинтересно в связи с полным отсутствием иллюстраций.

 

На этом я с вами прощаюсь.

SlyMagic.


http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru

В избранное