Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

RFpro.ru: Алгоритмы и теория программирования


Хостинг портала RFpro.ru:
Московский хостер
Профессиональный ХОСТИНГ на базе Linux x64 и Windows x64

РАССЫЛКИ ПОРТАЛА RFPRO.RU

Лучшие эксперты по данной тематике

Роман Селиверстов
Статус: Советник
Рейтинг: 5163
∙ повысить рейтинг »
CradleA
Статус: Бакалавр
Рейтинг: 2250
∙ повысить рейтинг »
Boriss
Статус: Академик
Рейтинг: 1971
∙ повысить рейтинг »

/ КОМПЬЮТЕРЫ И СОФТ / Программирование / Алгоритмы и теория программирования

Номер выпуска:165
Дата выхода:16.11.2012, 18:00
Администратор рассылки:Лысков Игорь Витальевич (Старший модератор)
Подписчиков / экспертов:128 / 56
Вопросов / ответов:1 / 1

Консультация # 186806: Здравствуйте, пишу игру, решил уже немало логических задачек, но на этой застрял, уже трижды менял алгоритм решения помогите пожалуйста. Собственно имеется игровое поле состоящее из квадратиков, каждый имеет координаты x;y, в соответствие с координатными осями. На поле произвольно расположена область принадлежащая игроку. Пример возможного: ...


Консультация # 186806:

Здравствуйте, пишу игру, решил уже немало логических задачек, но на этой застрял, уже трижды менял алгоритм решения помогите пожалуйста.
Собственно имеется игровое поле состоящее из квадратиков, каждый имеет координаты x;y, в соответствие с координатными осями. На поле произвольно расположена область принадлежащая игроку. Пример возможного:

И собственно задача: нам поступают координаты одной из клеток(x;y), которая принадлежит игроку, нужно получиться список всех клеток которые ему принадлежат.

Дата отправки: 13.11.2012, 17:41
Вопрос задал: Плотников Аретм (Посетитель)
Всего ответов: 1
Страница онлайн-консультации »


Консультирует Андрей (1-й класс):

Здравствуйте, Плотников Аретм!

я приведу свой алгоритм решения вашей задачи.На мой взгляд мой способ рациональнее, но судить вам.

Алгоритм:

1.создаем матрицу размерами mxn, где m - количество клеток по оси Х, n - количество клеток по оси У.
в самом начале наша матрица нулевая, так как мы не знаем координаты клеток игрока.
2. получаем координаты первой клетки игрока, заменяем элемент матрицы на 1
3. применяем алгоритм поиска остальных клеток("короед")
4. делаем вывод с проверкой: выводим номера элементов матрицы, содержимое которых отлично от нуля(=1)

"короед":
1.получаем известную точку
2.от этой точки движемся вниз,вверх,влево, вправо. т.е. проверяем точки х-1;у х+1;у х;у-1 х;у+1
3. проверяем принадлежность новых точек игроку.
4.если точка принадлежит игроку, то применяем к ней пункты 2,3, иначе перестаем двигаться в этом направлении
при нахождении принадлежащей точки меняем 0 на 1 в матрице .

думаю все понятно и рационально расписал

Консультировал: Андрей (1-й класс)
Дата отправки: 15.11.2012, 00:04

2
Удосужьтесь прочитать посты.
-----
Дата оценки: 15.11.2012, 03:44

Рейтинг ответа:

НЕ одобряю 0 одобряю!


Оценить выпуск | Задать вопрос экспертам

главная страница  |  стать участником  |  получить консультацию
техническая поддержка  |  восстановить логин/пароль

Дорогой читатель!
Команда портала RFPRO.RU благодарит Вас за то, что Вы пользуетесь нашими услугами. Вы только что прочли очередной выпуск рассылки. Мы старались. Пожалуйста, оцените его. Если совет помог Вам, если Вам понравился ответ, Вы можете поблагодарить автора - для этого в каждом ответе есть специальные ссылки. Вы можете оставить отзыв о работе портале. Нам очень важно знать Ваше мнение. Вы можете поближе познакомиться с жизнью портала, посетив наш форум, почитав журнал, который издают наши эксперты. Если у Вас есть желание помочь людям, поделиться своими знаниями, Вы можете зарегистрироваться экспертом. Заходите - у нас интересно!
МЫ РАБОТАЕМ ДЛЯ ВАС!



В избранное