Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

RFpro.ru: 3D MAX

  Все выпуски  

RFpro.ru: 3D MAX


Хостинг портала RFpro.ru:
Московский хостер
Профессиональный ХОСТИНГ на базе Linux x64 и Windows x64

РАССЫЛКИ ПОРТАЛА RFPRO.RU

Чемпионы рейтинга экспертов в этой рассылке

Antimyslitel
Статус: 5-й класс
Рейтинг: 151
∙ повысить рейтинг »
Tolik4200
Статус: 4-й класс
Рейтинг: 135
∙ повысить рейтинг »
mihlyandij
Статус: 3-й класс
Рейтинг: 77
∙ повысить рейтинг »

/ КОМПЬЮТЕРЫ И СОФТ / Дизайн / web-дизайн / 3D Studio Max

Номер выпуска:157
Дата выхода:02.12.2010, 01:30
Администратор рассылки:Журавлёв Александр AlexanderZh (Специалист)
Подписчиков / экспертов:102 / 23
Вопросов / ответов:3 / 7

Вопрос № 98275: Здравствуйте уважаемые эксперты. У меня к Вам пара вопросов. 1. На что надо обращать внимание (ОСОБОЕ) когда собираешь комп, для работы с пакетами 3D графики (что бы был быстрый ренд).? 2. И хотел бы узнать подробно, что такое сетевой рен...


Вопрос № 87697: Эксперты пожалуйста в двух словах: как создать гронку винограда?Спасибо!...
Вопрос № 91193: Здравствуйте Уважаемые эксперты. Немогу никак разобраться с материалом morpher. С превращением одного объекта в другой, все ясно, а как работает материал немогу ни где найти информацию. Дайте пожалуйста какой нибудь урок если это возможно. ...

Вопрос № 98275:

Здравствуйте уважаемые эксперты. У меня к Вам пара вопросов.
1. На что надо обращать внимание (ОСОБОЕ) когда собираешь комп,
для работы с пакетами 3D графики (что бы был быстрый ренд).?
2. И хотел бы узнать подробно, что такое сетевой рендеринг, как это вообще работает?
С уважением Krezy!

Отправлен: 13.08.2007, 20:39
Вопрос задал: Krezy
Всего ответов: 4
Страница вопроса »


Отвечает Igor V. Lupersolsky (Специалист) :
Здравствуйте, Krezy!
Первый вопрос больше подходит для рассылки по железу - "Советы по сборке новых компьютеров"..
В компьютерах для профессиональных применений "ОСОБОЕ" внимание обращают не на скорость работы, а на надёжность, качество и стабильность работы комплектующих. Вам ничего не даст большая скорость работы, если например , при обсчёте видеоролика машина зависнет после 12 часов непрерывной работы, за пару минут до окончания процесса. И всё предётся повторить снова.

Материнки производства Intel (желательно 975 чипсет) или Asus. Для последних посмотрите на сайте категорию "Материнские платы для рабочих станций". Если бюджет не сильно ограничен, можно посмотреть Supermicro или TYAN.
Многие профессионалы для работы в 3D MAX используют 2-х процессорные серверные материнки с графическим слотом, AGP или PCI-E.

Процессор обязательно 2-х ядерный, програмы рендеринга для 3D MAX уже несколько лет поддерживают распараллеливание.

Память Samsung original, если планируете обьём памяти больше 2Гб желательно наличие ЕСС - исправление одиночных ошибок.

Видеокарта - любая топовая модель ( скорость рендеринга в основнои зависит от карты). Radeon 1950XT или GaForce 7900GTX. Памяти не меньше 512МГб. Последние карты на чипах R600 и G80 брать пока не стоит, драйвера под них будут доводить до кондиции ещё минимум полгода
Для проверки карты необходимо с сайта spec.org скачать бесплатный бенчмарк
Specviewperf, предназначенный для проверки скорости в профессиональных OpenGL приложениях. Версия 8 весит 412 МБ, версия 9 около 640. При прогоне
теста обязательно обратить внимание на отсутствие артефактов.

Диски желательно обьеденить в массив RAID, хотя для 3D MAX єто не так критично.
По второму вопросу читайте это
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=390
Если что непонятно в минифорум.
-----
Обходя лежащие на земле грабли, Вы лишаете себя ценнейшего опыта.

Ответ отправил: Igor V. Lupersolsky (Специалист)
Ответ отправлен: 13.08.2007, 21:52

Как сказать этому эксперту "спасибо"?
  • Отправить SMS #thank 178114 на номер 1151 (Россия) | Еще номера »
  • Отправить WebMoney:
  • Вам помогли? Пожалуйста, поблагодарите эксперта за это!
    Отвечает DeepL (Студент) :
    Здравствуйте, Krezy!
    Дам вам совет трехмерщика :)
    1)
    1 - как минимум 2х ядерный процесор. Лучше четырехъядерный.
    2 - Объем памяти не менее 2х Гб. Лучше больше, но если собираетесь работать 32х битной винде, то 4ГБ это максимум, так как юольший объем 32х битной винде не под силу. Но при этом учтите. что поддержка нормальной 64х битности есть только с 9 макса.
    3 - Спешу опровергнуть предыдущего эксперта. Он, видимо, напутал. Видеокарта никакого влияния на рендеринг не оказывает, если это не супер специализированная видеокарта, созданная специально для работы с 3D. "Геймерские" карты будут влиять исключительно на скорость работы во вьюпорте. Но самое главное это процессор и оперативка. Ну и чипсет, конечно.
    4 - Про чипсет ничего конкретного не скажу, читайте обзоры и сравнения.
    5 - Советую купить что-то разряда GeForce 7600 - 7800. С 512 видеопамяти. А на сэкономленные деньги купите лучше отличный UPS - источник бесперебойного питания. Очень спасает от "хулиганов".
    6 - Диски можно объединить в RAID, но я обхожусь и без него пока.

    2) Существует 2 вида сетевого рендеринга.
    1 - когда на машинах ставишь последовательности кадров. Например, на первой с 1-100, на второй с 101-200 и т.д. Это кустарный метод ))) И не очень сетевой.

    2 - использование специальных утилит для сетевого рендеринга. Это когда 1 картинка обрабатывается всеми машинами в сети. Например, Backburner.
    -----
    Подпись.

    Ответ отправил: DeepL (Студент)
    Ответ отправлен: 14.08.2007, 01:13

    Как сказать этому эксперту "спасибо"?
  • Отправить SMS #thank 178135 на номер 1151 (Россия) | Еще номера »
  • Отправить WebMoney:
  • Вам помогли? Пожалуйста, поблагодарите эксперта за это!
    Отвечает Журавлёв Александр AlexanderZh (Специалист) :
    Здравствуйте, Krezy!
    Уточню на счет сетевого рендеринга.
    Вместе с пакетом 3D MAX поставляется утилита Backburner.
    в ее состав входят 3 программы:
    1. server - программа получает задание, запускает рендер и после окончания отправляет результат "на базу". Программу запускают на всех компьютерах, на которых собираются проводить просчет визуализации.
    2. manager - программа получает задания непосредственно от макса, ищет в сети запущенные серверные клиенты, раздает им задания и принимает результаты. Запускается на любом компьютере сети в одном экземпляре.
    3. monitor - программа для графического отображения процесса рендеринга и управления им. Можно запускать на любом компьютере сети (или на нескольких).

    Сетевой рендеринг бывает двух типов:
    1. Подходит для анимации. Каждый кадр из анимированной последовательности отдается отдельному компьютеру. В зависимости от рейтинга производительности более мощным компьютерам могут даватся пакеты сразу из нескольких кадров. Затем полученные кадры конвертируются в avi или другой формат.
    2. Split render. Подходит для одиночных картинок. Одно изображение разрезается на полоски, и каждая машина занимается просчетом своей. Затем полоски склеиваются в цельное изображение автоматически.
    -----
    Чтобы вернуть её нужно вернуть себя!

    Ответ отправил: Журавлёв Александр AlexanderZh (Специалист)
    Ответ отправлен: 14.08.2007, 11:30

    Как сказать этому эксперту "спасибо"?
  • Отправить SMS #thank 178212 на номер 1151 (Россия) | Еще номера »
  • Отправить WebMoney:
  • Вам помогли? Пожалуйста, поблагодарите эксперта за это!
    Отвечает DimGus - Дмитрий Гусев (Х Заблокирован) :
    Здравствуйте, Krezy!
    Отвечу только на первый вопрос, т.к. на 2й ответа не знаю!
    Самое главное для Рендера это частота процессора и количество оперативной памяти (для средней сцены минимум 1 гб), так же желательно приобрести достаточно мощную видео карту.

    Ответ отправил: DimGus - Дмитрий Гусев (Х Заблокирован)
    Ответ отправлен: 14.08.2007, 18:28

    Как сказать этому эксперту "спасибо"?
  • Отправить SMS #thank 178280 на номер 1151 (Россия) | Еще номера »
  • Отправить WebMoney:
  • Вам помогли? Пожалуйста, поблагодарите эксперта за это!


    Вопрос № 87697:

    Эксперты пожалуйста в двух словах: как создать гронку винограда?Спасибо!

    Отправлен: 20.05.2007, 02:43
    Вопрос задал: Нагорный Артур Сергеевич
    Всего ответов: 2
    Страница вопроса »


    Отвечает Журавлёв Александр AlexanderZh (Специалист) :
    Здравствуйте, Нагорный Артур Сергеевич!
    Если гронка это гроздь то:
    веточку можно нарисовать линиями (Line) а в их свойствах, в разделе Rendering, поставить галочку Enable in Rendering (можно еще Enable in Viewport, чтобы увидеть результат сразу) и задать толщину (Thickness). Ягоды можно нарисовать обыкновенными сферами (Sphere или GeoSphere) и вытянуть их немного масштабом (select and scale) по высоте. Применить соответствующие материалы. Собственно, в двух словах не получилось....:)
    -----
    Чтобы вернуть её нужно вернуть себя!

    Ответ отправил: Журавлёв Александр AlexanderZh (Специалист)
    Ответ отправлен: 20.05.2007, 04:16

    Как сказать этому эксперту "спасибо"?
  • Отправить SMS #thank 162155 на номер 1151 (Россия) | Еще номера »
  • Отправить WebMoney:
  • Вам помогли? Пожалуйста, поблагодарите эксперта за это!
    Отвечает Dimon-gs (Х Заблокирован) :
    Здравствуйте, Нагорный Артур Сергеевич!
    Я делал так:
    Сначала создал 1 сферу, чуть вытянул ее, далее в помощью сплайна нарисовал хвостик и
    поперечное сечение хвостика (окружность). Применил сечение к сплайну получился нормальный
    хвостик. Присоединил хвост к сфере и получил 1у виноградинку, ну а далее просто размножил
    их и получилась горсть.
    Все это делается довольно легко, я больше с наложением текстур
    мучился и с картами. Но все же добился своего(получилося довольно реалистично).
    И что бы ты не мучался вот тебе алгоримт наложения текстуры:
    1 В окне Material Editor выберите свободный материал.
    2 Щелкните на кнопке Type в окне Material Editor для вызова окна диалога
    Material / Map Browser
    3 Выберите из списка материал Raytrace 4 В свитке Raytrace Basic Parameters
    установите флажок на 2-Sided
    5 Щелкните на образце цвета рядом с Diffuse для выбора базового цвета ягоды винограда.
    6 В открывшемся окне диалога Color Selector установите значения составляющих
    цвета RGB для Red = 108, Green = 107 и Blue = 10.
    7 Щелкните на образце цвета рядом с Reflect для установки отражательной
    способности материала.
    8 В открывшемся окне диалога Color Selector установите значения составляющих цвета
    RGB для Red = 42, Green = 42 и Blue = 42.
    9 Щелкните на образце цвета рядом с Transparency для настройки прозрачности материала.
    10 В открывшемся окне диалога Color Selector установите значения составляющих цвета
    RGB для Red = 60, Green = 60 и Blue = 60.
    11 В группе Specular Highlights свитка Raytrace Basic Parameters
    установите значение Specular Level равное 78, а Glossiness — 52.
    12 Щелкните на кнопке рядом с Environment и в открывшемся окне диалога Material/Map Browser
    выберите Bitmap .
    13 В открывшемся окне диалога Select Bitmap Image File укажите путь к файлу Lake_mt.jpg из
    стандартного набора текстур программы 3ds max.
    14 В свитке Extended Parameters установите значения составляющих образца цвета RGB для
    Translucency и Fluorescence в Red = 140, Green = 140 и Blue = 35.
    Все!!!
    Не забудь оценить ответ!!!

    Ответ отправил: Dimon-gs (Х Заблокирован)
    Ответ отправлен: 20.05.2007, 12:24

    Как сказать этому эксперту "спасибо"?
  • Отправить SMS #thank 162201 на номер 1151 (Россия) | Еще номера »
  • Отправить WebMoney:
  • Вам помогли? Пожалуйста, поблагодарите эксперта за это!


    Вопрос № 91193:

    Здравствуйте Уважаемые эксперты. Немогу никак разобраться с материалом
    morpher. С превращением одного объекта в другой, все ясно, а как работает
    материал немогу ни где найти информацию. Дайте пожалуйста какой нибудь урок если это возможно.

    Отправлен: 13.06.2007, 09:25
    Вопрос задал: Mong
    Всего ответов: 1
    Страница вопроса »


    Отвечает Alex S.R. :
    Здравствуйте, Mong!

    Материал Morpher работает вместе с модификатором Morpher (mental ray, согласно документации, этот тип материала не поддерживает), и может быть назначен только объекту, содержащему модификатор Morpher.

    В свитке параметров присутствуют следующие элементы управления:
    1. Группа Modifier Connection:
    Choose Morph Object — выбор модификатора Morpher выбранного объекта, которому будет назначен данный материал.
    Refresh — Обновляет данные канала.
    Список маркеров — идентичен списку маркеров в модификаторе Morpher. Маркеры, устанавливаемые в модификаторе, автоматически помещаются в список.
    2. Группа Base Material
    Base material — Кнопка присвоения базового материала, соответствующего немодифицированному объекту.
    3. Группа Channel Material Setup
    Map # — всего доступно 100 каналов материалов (каждому каналу можно назначить свой материал), соответствующих каналам модификатора. Между этими каналами - прямая взаимосвязь - степень воздействия канала модификатора влечет за собой точно такую же степень воздействия канала материала.
    Material on/off — Включение / выключение канала. При выключенном канале, материал этого канала не оказывает влияния на конечный материал.
    4. Группа Mixing Calculation Options - параметры рассчета смешения материалов (всегда / во время визуализации / никогда).
    Пример использования.

    Создаем объект (скажем, Obj1) и пару его "состояний" (Obj2, Obj3) для морфинга.
    Применяем к Obj1 модификатор и назначаем для первого канала модификатора Morpher - Obj2, а для 2-го - Obj3.
    Заходим в редактор материалов и создаем материал Morpher. Назначаем его Obj1 (перетаскиваем материал на него, или используем кнопку Assign Material to Selection). Для 1-го и 2-го каналов материала (п.3. выше) создаем любые другие материалы.
    Меняем степень воздействия каналов в модификаторе Morpher - рендерим варианты - наблюдаем результат. ;)

    Ответ отправил: Alex S.R.
    Ответ отправлен: 13.06.2007, 20:02

    Как сказать этому эксперту "спасибо"?
  • Отправить SMS #thank 167302 на номер 1151 (Россия) | Еще номера »
  • Отправить WebMoney:
  • Вам помогли? Пожалуйста, поблагодарите эксперта за это!


    Оценить выпуск »
    Нам очень важно Ваше мнение об этом выпуске рассылки!

    подать вопрос экспертам этой рассылки »

    Скажите "спасибо" эксперту, который помог Вам!

    Отправьте СМС-сообщение с тестом #thank НОМЕР_ОТВЕТА
    на короткий номер 1151 (Россия)

    Номер ответа и конкретный текст СМС указан внизу каждого ответа.

    Полный список номеров »

    * Стоимость одного СМС-сообщения от 7.15 руб. и зависит от оператора сотовой связи. (полный список тарифов)
    ** При ошибочном вводе номера ответа или текста #thank услуга считается оказанной, денежные средства не возвращаются.
    *** Сумма выплаты эксперту-автору ответа расчитывается из суммы перечислений на портал от биллинговой компании.


    © 2001-2010, Портал RFPRO.RU, Россия
    Авторское право: ООО "Мастер-Эксперт Про"
    Автор: Калашников О.А. | Программирование: Гладенюк А.Г.
    Хостинг: Компания "Московский хостер"
    Версия системы: 2010.6.24 от 30.11.2010

    В избранное