← Февраль 2002 → | ||||||
1
|
2
|
|||||
---|---|---|---|---|---|---|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
|
18
|
19
|
20
|
21
|
22
|
23
|
|
25
|
26
|
27
|
28
|
За последние 60 дней 2 выпусков (1-2 раза в 2 месяца)
Сайт рассылки:
http://rsdn.ru
Открыта:
14-06-2000
Статистика
-5 за неделю
Программирование на Visual С++ - No.63 (Растры с прозрачностью| Enter в Editbox'e)
|
РАССЫЛКА САЙТА
RSDN.RU |
Здравствуйте, дорогие друзья!
Растровые изображения с прозрачными областями Автор: Ron Gery |
ПРИМЕЧАНИЕ Тернарная операция - это операция над тремя операндами. Применительно к растрам это означает взаимодействие битов источника, назначения и выбранной в контексте устройства кисти (Brush или Pattern). Список упоминаемых здесь кодов ROP вы можете найти в MSDN в разделе Platform SDK/Graphics And Multimedia Services/ Windows GDI/Painting And Drawing/Painting And Drawing Reference/Raster Operation Codes. У наиболее применимых кодов ROP существуют символические имена, определенные в заголовочном файле windows.h - прим. перев. |
Название | Логическая операция | Как используется при имитации прозрачности |
SRCCOPY | src | Копирует источник (src) непосредственно на место назначения (dst). |
SRCAND | src AND dest | Заполняет черным цветом те области назначения, которым в источнике соответствуют области черного цвета. Не затрагивает те области назначения, которым в источнике соответствуют области белого цвета. |
SRCINVERT | src XOR dest | Производит операцию логического умножения (XOR) над битами источника и приемника. Результат помещает в приемник. При повторном применении восстанавливает предыдущее состояние. При некоторых обстоятельствах можно использовать вместо SRCPAINT. |
SRCPAINT | src OR dest | Отрисовывает не-черные области источника на приемнике. Черные области источника не влияют на приемник. |
Некоторые принтеры не поддерживают определенные коды растровых операций - в особенности ROP, которые затрагивают область назначения. По этой причине описываемые здесь методы касаются дисплейных устройств и не обязательно будут работать на принтерных (таких, как PostScript®).
Маски прозрачности
В этой статье слово "маска" означает не ту штуку, которую Бэтмен носит на лице, а растр, ограничивающий видимую порцию другого растра. Маска содержит непрозрачную составляющую (черную), "сквозь которую" виден исходный растр, и прозрачную (белую) область, в которой пикселы приемника останутся нетронутыми. Так как маска состоит лишь из двух цветов, ее удобно представлять в виде монохромного растра [т.е., растра с форматом 1 бит на пиксел - прим. перев.]. Но ничто не помешает хранить такую маску в многоцветном растре (но содержащем лишь черные и белые пикселы). Как обсуждается ниже, в разделах "Метод истинной маски" и "Метод черного источника", перенос маски является частью многопроходного процесса рисования: он подготавливает приемник к окончательной отрисовке исходного растра с прозрачностью. Приводимое в качестве примера приложение TRANSBLT использует монохромную маску с пикселами, равными 1 для прозрачных и 0 для непрозрачных областей. При желании приложение может обращать эти два значения и компенсировать это в процессе преобразования из монохромного формата в цветной, как описано ниже в этом разделе.
Помимо обеспечения прозрачности, маски очень полезны для имитации сложных операций отсечения, которые нельзя эффективно реализовать с помощью регионов. Конечный эффект при использовании маски вывода -- это отсечение области исходного растра. К примеру, для вывода лишь круглого участка исходной картинки создайте маску, равную по размеру источнику, и нарисуйте в ее соответствующем месте круг из "прозрачных" пикселов. Механизмы маскированного вывода описываются далее, в разделах "Метод истинной маски" и "Метод черного источника".
Преобразование из монохромного формата в цветной
Имитация прозрачности может также включить имеющийся в Windows механизм преобразования растров из черно-белого формата в цветной (и наоборот). Для отображения между форматами используется принятые в Windows обозначения: цвет текста (text color, foreground color) и цвет фона (background color). Во время переноса бит на цветной приемник монохромный источник (и, если необходимо, кисть) "на лету" преобразуется в цветной формат - до того, как выполнится ROP над битами. Пикселы со значением 0 (черные) преобразуются в цвет текста назначения, а, соответственно, белые (со значением 1) - в цвет фона. И наоборот, когда формат назначения - монохромный, Windows преобразует цветной источник в этот формат. В этом случае все пикселы источника, имеющие цвет, совпадающий с цветом фона, становятся единицами в битовом представлении, а пикселы с цветом текста - нулями. Так как во всех приводимых ниже примерах используется монохромная маска, для приложения жизненно важно правильно установить цвета текста и фона (с помощью вызовов SetTextColor и SetBkColor) перед выполнением операций переноса.
Производительность и мерцание
Интенсивные растровые операции ведут к падению производительности из-за вовлечения большого количества бит в обработку. Кроме того, при выводе непосредственно на экран возникает мерцание - чем больше размер затрагиваемой области, тем заметнее. Хотя не существует волшебного способа ускорить обработку, мерцание можно устранить - используя "теневые" растры. Для этого в растр, находящийся в памяти, копируется область экрана, в которую будет происходить вывод. Затем над этим растром (вместо непосредственно экрана) производятся необходимые операции, например, для получения эффекта прозрачности. И наконец, сформированный "теневой" растр выводится на экран. Мерцание устраняется, так как содержимое экрана изменилось всего один раз. Очевидно, что два дополнительных переноса бит вызовут падение скорости (хотя на некоторых устройствах перенос в/из памяти будет быстрее, чем с участием экрана), но исчезновение мерцания может создать ощущение того, что работа приложения ускорилась (по-разному, в зависимости от вида обработки и реального размера растров). Вывод также становится намного симпатичнее без мерцания. Необходимость применения "теневых" растров определяется исходя из назначения приложения.
Метод истинной маски
Для работы данного метода не требуется никаких изменений в исходном растре, что может быть полезно. Маскированный перенос использует трехпроходный процесс и маску, содержащую прозрачные (со значением 1) и непрозрачные (со значением 0) пикселы. Вот пример псевдокода:
// Подготовить приемник для монохромного переноса (необходимо только // для монохромной маски). Это - значения по умолчанию и не могут быть // изменены. Их также необходимо восстановить после переноса SetBkColor(hdcDest, RGB(255, 255, 255)); // все 1 --> 0xFFFFFF SetTextColor(hdcDest, RGB(0, 0, 0)); // все 0 --> 0x000000 // Реальная работа BitBlt(hdcDest, x, y, dx, dy, hdcSrc, x0, y0, SRCINVERT); BitBlt(hdcDest, x, y, dx, dy, hdcMask, 0, 0, SRCAND); BitBlt(hdcDest, x, y, dx, dy, hdcSrc, x0, y0, SRCINVERT);
При переносе выполняются следующие действия:
- Первый шаг (BitBlt со значением ROP, равным SRCINVERT) изменяет с помощью XOR биты приемника, используя биты источника. Это выглядит немного забавно, но второй XOR вернет картинку в исходное состояние.
- Второй шаг (BitBlt со значением SRCAND) - операция маскирования. При наложении с помощью операции AND маски на биты приемника все прозрачные пикселы оставляют изображение нетронутым, тогда как непрозрачные сбрасывают его в 0 (черный цвет). Теперь приемник содержит черные пикселы в непрозрачной области и инвертированные источником пикселы - в прозрачной.
- На третьем шаге (BitBlt со значением SRCINVERT) вновь биты источника накладыватся XOR на приемник. Прозрачные пикселы восстанавливаются в исходное состояние (после двух последовательных XOR), а непрозрачные копируются с источника (значение XOR 0 = значение).
К сожалению, при выполнении этих шагов в какой-то момент изображение выглядит довольно уродливо. Кроме того, три последовательных переноса на экран также льют воду на мельницу мерцания.
Метод черного источника
Создавая исходный растр с большей предусмотрительностью, прозрачный перенос можно выполнить всего за два прохода. Маска не изменится по сравнению с предыдущим примером, но в источнике на место прозрачных пикселов необходимо поместить черные (да, это делает их взаимосвязанными). Пример псевдокода:
// Подготовить приемник для монохромного переноса (необходимо только // для монохромной маски). Это - значения по умолчанию и не могут быть // изменены. Их также необходимо восстановить после переноса SetBkColor(hdcDest, RGB(255, 255, 255)); // все 1 --> 0xFFFFFF SetTextColor(hdcDest, RGB(0, 0, 0)); // все 0 --> 0x000000 // Реальная работа BitBlt(hdcDest, x, y, dx, dy, hdcMask, 0, 0, SRCAND); BitBlt(hdcDest, x, y, dx, dy, hdcSrc, x0, y0, SRCPAINT);
И вновь используется маска, чтобы заполнить черным цветом непрозрачные места и оставить оставшиеся пикселы нетронутыми. Затем источник накладывается на место назначения с помощью OR, рисуя на не-черных областях приемника. Так как в прозрачных местах источника содержатся только черные пикселы, операция OR оставляет приемник в этих местах нетронутым. Заметьте, что для второго BitBlt могла быть с успехом применена операция SRCINVERT вместо SRCPAINT. Предварительная подготовка источника устраняет возможность случая (1 XOR 1), в котором эти две операции отличаются.
Экранное мерцание при этом методе значительно менее заметно, и прозрачность выглядит очень хорошо, если Вы поместили черные пикселы в нужных местах источника. Это - тот самый механизм, который используется Windows для рисования иконок. Файлы .ICO состоят из двух частей, XOR-маски и самой картинки. Для растров таких малых размеров прозрачность достигается очень легко.
Растровая прозрачность
Этот термин обычно описывает процесс превращения одного из цветов растра в прозрачный, так что при выводе растра на экран сквозь него видна часть изображения. Эту операцию можно имитировать построением соответствующей маски и использованием маскирующих технологий, описанных ранее. Следующие разделы описывают, как имитировать растровую прозрачность для дисплейных устройств, неспособных выполнять прозрачный перенос растров.
Построение маски
Создать монохромную маску из цветного растра довольно просто - встроенное в BitBlt преобразование проделает всю работу автоматически. Цель в том, чтобы в полученной маске все непрозрачные пикселы были установлены в 0, а прозрачные - в 1. Установив цвет фона равным прозрачному цвету, Вы именно это и проделаете. Нет необходимости устанавливать цвет текста, потому что он в преобразовании из цветного режима в монохромный не используется (все пикселы, отличные по цвету от фоновых, сбрасываются в 0). Это выполняет приведенный код:
SetBkColor(hdcSrc, rgbTransparent); BitBlt(hdcMask, 0, 0, dx, dy, hdcSrc, x0, y0, SRCCOPY);
Он создает маску с единицами в тех местах, где пикселы источника имеют прозрачный цвет, и нулями - в остальных - то есть такую же, что мы использовали ранее.
Использование маски
Настало время применить описанные выше методы. Метод истинной маски не требует дополнительной работы: маска создана и источник не нуждается в изменениях. Три последовательных переноса вызывают мерцание, но их всего три.
Метод черного источника, с другой стороны, требует дополнительной работы над исходным растром - прозрачные биты нужно установить в 0. Конечно, если прозрачным цветом с самого начала является черный, растр уже готов к выводу. Сброс прозрачных пикселов в черный цвет на исходном растре очень похож на уже описанный сброс непрозрачных пикселов на приемнике. Он выполняется с использованием маски:
SetBkColor(hdcSrc, RGB(0,0,0)); // все 1 --> черный (0x000000) SetTextColor(hdcSrc,RGB(255,255,255)); // все 0 --> белый (0xFFFFFF) BitBlt(hdcSrc, x0, y0, dx, dy, hdcMask, 0, 0, SRCAND);
Заметьте, что для прозрачного отображения понадобится два переноса. Выполнив прозрачный перенос, мы должны восстановить источник в исходное цветовое состояние:
SetBkColor(hdcSrc, rgbTransparent); // все 1 --> прозрачный цвет SetTextColor(hdcSrc, RGB(0,0,0)); // все 0 --> черный (0x000000) BitBlt(hdcSrc, x0, y0, dx, dy, hdcMask, 0, 0, SRCPAINT);
Так как необходимо затрагивать, а затем восстанавливать исходный растр, общее число битовых переносов достигло уже четырех. Это замедляет процесс, но так как 2 переноса выполняются в растр, находящийся в памяти, а не на экране, мерцание гораздо менее заметно, чем в методе истинной маски. Если исходный растр можно содержать с установленными в черный цвет прозрачными областями, то оба переноса становятся не нужны, и для вывода на экран требуется только два битовых переноса - это просто необходимо для анимации.
Простая растровая прозрачность
Некоторые драйверы устройств прямо поддерживвают прозрачность. Драйвер сообщает об этой способности с использованием бита C1_TRANSPARENT, возвращая его при вызове GetDeviceCaps с параметром CAPS1. Специальный режим фона NEWTRANSPARENT говорит о том, что последующие переносы бит являются прозрачными. Текущий цвет фона назначения при этом должен быть прозрачным. При наличии такой возможности в драйвере прозрачная отрисовка выполняется так:
// Пытаемся только если режим поддерживается if(GetDeviceCaps(hdcDest, CAPS1) & C1_TRANSPARENT) { // Специальный режим прозрачного фона oldMode = SetBkMode(hdcDest, NEWTRANSPARENT); rgbBk = SetBkColor(hdcDest, rgbTransparent); // Простое копирование; прозрачность получится автоматически BitBlt(hdcDest, x, y, dx, dy, hdcSrc, x0, y0, SRCCOPY); SetBkColor(hdcDest, rgbBk); SetBkMode(hdcDest, oldMode); }
Это, конечно упрощает жизнь программисту. К сожалению, этот режим в настоящее время поддерживается немногими драйверами устройств - те, что поставляются с Windows 3.1, его не поддерживают. Ситуация должна измениться к лучшему в ближайшем будущем.
ПРИМЕЧАНИЕ
Забудьте об этом. Константы CAPS1 и C1_TRANSPARENT убраны из Platform SDK. Режим NEWTRANSPARENT оставлен в mmsystem.h по всей видимости, по недосмотру. Чтобы узнать, как без проблем выводить прозрачные растры в новых версиях Windows, прочитайте в MSDN описание Image Lists и функции TransparentBlt, а также взгляните на статью "Прозрачность - это просто" на нашем сайте. - Прим. перев.
Прозрачность и DIB'ы
Если исходный растр является аппаратно-независимым (Device-Intependent Bitmap, DIB), весь процесс "маскировки" можно сильно упростить, используя его, и как источник, и как маску одновременно и манипулируя таблицей цветов. Этот процесс идентичен вышеописанному - кроме того, что приложение может выполнять цветовые преобразования, изменяя таблицу цветов, как в приведенном примере псевдокода:
// Сохранить копию таблицы цветов. // Сохранить маску. for (every color in the color table) { if (color == rgbTransparent) color = white; else color = black; } // Подготовить приемник с помощью переноса маски. StretchDIBits(hdcDest, lpDIB, SRCAND); // (Да, там есть еще параметры) // Теперь подготовим "зачерненный" источник для маскированного переноса. for(every color in the color table) { if (color == white) // (мы его изменяли ранее) color = black; else color = original color from color table; } // Выведем приемник с эффектом прозрачности. StretchDIBits(hdcDest, lpDIB, SRCPAINT); // (Да, там есть еще параметры) // Восстановим первоначальную таблицу цветов.
Заметьте, что в данном способе требуется только одна копия растра - и для источника, и для маски прозрачности, так как используется преимущество в виде таблицы цветов. Однако остаются дополнительные расходы по преобразованию DIB в аппаратно-зависимый растр.
ВОПРОС - ОТВЕТ
Как обработать нажатие Enter в edit box'е?
Автор: Игорь Вартанов
Начнем с того, что для обработки нажатия Enter необходимо, чтобы (в общем случае) окно редактирования ожидало этого нажатия (т.е. имело стиль ES_MULTILINE). В противном случае система выполнит трансляцию этого нажатия в нажатие кнопки родительского окна, имеющей в текущий момент стиль BS_DEFAULTPUSHBUTTON. Кстати, это довольно неплохая методика для диалога, содержащего единственное окно ввода и имеющего кнопку по-умолчанию OK. Если же диалог (или окно) имеет несколько окон ввода, и логика работы приложения подразумевает, что нажатие Enter означает окончание ввода в выбранном окне и перевод фокуса на следующее, то скорее всего вам подойдет нижеследующая методика.
Основной вариант
Демонстрационный проект EditDlg
WinAPI
ПРИМЕЧАНИЕ
Обратите внимание, окно редактирования должно иметь стиль ES_MULTILINE.
Основная идея состоит в подмене стандартной процедуры окна редактирования (т.н. subclassing) при инициализации окна диалога, и выполнение в новой процедуре обработки нажатия клавиши. В нашем примере при обнаружении нажатия Enter выполняется копирование текста окна в буфер текста и перевод фокуса на следующий контрол диалогового окна. Если же была нажата иная клавиша, выполняется вызов стандартной оконной процедуры для окон класса "edit".
#include <windows.h> #include "resource.h" WNDPROC oldEditProc = NULL; LRESULT CALLBACK newEditProc(HWND hEdit, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch(msg) { case WM_KEYDOWN: { if(VK_RETURN == wParam) { HWND hParent = GetParent(hEdit); SendMessage( hParent, msg, wParam, lParam); SetFocus( GetNextDlgTabItem( hParent, hEdit, FALSE ) ); return 0; // запрет обработки по-умолчанию } } break; case WM_CHAR: if(VK_RETURN == wParam) return 0; // запрет обработки по-умолчанию break; } return CallWindowProc(oldEditProc, hEdit, msg, wParam, lParam); } BOOL CALLBACK DlgProc(HWND hDlg, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { static char m_edText[256] = ""; switch(msg) { case WM_INITDIALOG: oldEditProc = (WNDPROC) SetWindowLong( GetDlgItem(hDlg, IDC_EDIT1), GWL_WNDPROC, (LONG)newEditProc); break; case WM_COMMAND: if(wParam == IDCANCEL) EndDialog(hDlg, 0); break; case WM_KEYDOWN: if( VK_RETURN == wParam) GetDlgItemText(hDlg, IDC_EDIT1, m_edText, 256); break; } return 0; } int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ) { DialogBox(hInstance, "MAINDLG", HWND_DESKTOP, (DLGPROC)DlgProc); return 0; }
Обратите внимание на то, что обработчики сообщений при обнаружении нажатия Enter возвращают из оконной процедуры нуль. Это делается для того, чтобы сообщения не передавались обработчику по-умолчанию (и, следовательно, не выполнялось нажатие кнопки по-умолчанию).
MFC
ПРИМЕЧАНИЕ
Обратите внимание, окно редактирования должно иметь стиль ES_MULTILINE.
Для реализации поведения приложения, аналогичного только что описанному, необходимо создать класс, производный от CEdit, имеющий собственные обработчики сообщений WM_KEYDOWN и WM_CHAR (при создании класса и добавлении обработчиков используйте ClassWizard).
// .h-файл класса //////////////////////////////////////////////// . . . class CEnterEdit : public CEdit { public: CEnterEdit(); public: virtual ~CEnterEdit(); protected: //{{AFX_MSG(CEnterEdit) afx_msg void OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags); afx_msg void OnChar(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags); //}}AFX_MSG DECLARE_MESSAGE_MAP() }; // .cpp-файл класса ////////////////////////////////////////////// . . . BEGIN_MESSAGE_MAP(CEnterEdit, CEdit) //{{AFX_MSG_MAP(CEnterEdit) ON_WM_KEYDOWN() ON_WM_CHAR() //}}AFX_MSG_MAP END_MESSAGE_MAP() void CEnterEdit::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags) { if(nChar == VK_RETURN) { // Предполагаем, что родительское окно эдит-бокса - // диалог класса CEditDlgDlg, который имеет буфер хранения // введенного текста m_edText типа CString. CEditDlgDlg* pDlg = (CEditDlgDlg*) GetParent(); GetWindowText(pDlg->m_edText); pDlg->GetNextDlgTabItem(this)->SetFocus(); return; // запрет обработки по-умолчанию } CEdit::OnKeyDown(nChar, nRepCnt, nFlags); } void CEnterEdit::OnChar(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags) { if(nChar == VK_RETURN) return; // запрет обработки по-умолчанию CEdit::OnChar(nChar, nRepCnt, nFlags); }
ПРИМЕЧАНИЕ
Подмена оконной процедуры - универсальный метод для получения необходимой функциональности. Если же есть возможность получить доступ к циклу сообщений, то можно воспользоваться альтернативной методикой - обработкой сообщения WM_KEYDOWN в самом цикле (см. далее - Альтернативный вариант).
Пример EditDlg демонстрирует обработку нажатия клавиши Enter. Он содержит два проекта - WinAPI и MFC.
Альтернативный вариант
Не всегда целесообразно обработку нажатия Enter возлагать на окно редактирования. Если в поведение приложения необходимо добавить указанную реакцию, но для самого окна достаточно обычной функциональности (однострочное окно редактирования), можно, не меняя стиля окна редактирования, самостоятельно обрабатывать нажатие Enter, анализируя содержимое сообщений в цикле обработки сообщений.
Необходимо помнить, что цикл обработки сообщений модального диалога реализуется самой системой и недоступен для программиста. В этом случае остается единственное средство - подмена оконной процедуры окна редактирования, описанная выше (см. Основной вариант).
Детали реализации этого метода очень сильно зависят от постановки задачи, среды разработки и организации цикла обработки сообщений. Общая схема такова:
- До выполнения DispacthMessage(&msg) необходимо проанализировать поле msg.message на приход сообщения WM_KEYDOWN.
- Если получено сообщение WM_KEYDOWN, и поле msg.wParam содержит VK_RETURN, то выполнить вызов функции-диспетчера нажатия Enter. При этом обычно необходимо избегать передачи полученного сообщения в функцию DispatchMessage(), чтобы не выполнялась обработка по-умолчанию.
- Для всех иных сообщений выполнить стандартную обработку.
MFC
Для программ, использующих MFC, все необходимые проверки выполняются в методе PreTranslateMessage() класса приложения или окна.
BOOL CMyWinApp::PreTranslateMessage ( MSG* pMsg ) { if( ( WM_KEYDOWN == pMsg->message ) && ( VK_RETURN == pMsg->wParam ) ) { OnEnterPressed(); // вызов диспетчера нажатия Enter return TRUE; // запрет дальнейшей обработки } // стандартная обработка сообщения return CWinApp::PreTranslateMessage ( pMsg ); }
WinAPI
Для приложений WinAPI реализация цикла обработки сообщений может выглядеть таким образом:
. . . while( GetMessage( &msg, NULL, 0, 0 ) ) { if( ( WM_KEYDOWN == pMsg->message ) && ( VK_RETURN == pMsg->wParam ) ) { OnEnterPressed(); // вызов диспетчера нажатия Enter continue; // запрет дальнейшей обработки } // стандартная обработка сообщения TranslateMessage( &msg ); DispatchMessage ( &msg ); } . . .
В функции OnEnterPressed() вы можете анализировать, которое из окон ввода в момент нажатия имеет фокус, и в зависимости от этого принимать решение о выполнении необходимых действий, обеспечивающих логику работы приложения.
Редкий вариант, но вдруг вам понравится...
ПРИМЕЧАНИЕ
Поскольку этот вариант является существенным только для модальных диалогов, в которых, для того чтобы добраться до цикла сообщений, необходимо применить то (сабклассинг окна диалога) или иное (постановка локального хука) ухищрение, и поскольку сказанное совершенно не относится к MFC, где модальные диалоги "от системы" практически не применяются, то мы рассмотрим только WinAPI-вариант.
...локальный хук?
Условимся заранее, что теорию применения хуков вы получите из любых других источников ( например, из статьи Kyle Marsh Хуки в Win32 или Dr. Joseph M. Newcomer Хуки и DLL на нашем сайте). Там же вы познакомитесь и с их разновидностями. Мы же продолжим решать нашу задачу - перехват нажатия Enter в модальном диалоге.
Итак, в качестве необходимого теоретического минимума заметим, что механизм "крюков" (hook - англ., крюк) позволяет приложению зарегистрировать некий обработчик, который система будет вызывать в ответ на события, происходящие в ее недрах, с целью оповещения пользовательского кода об этих событиях. Локальный хук вызывается только для событий, относящихся к процессу, поставившему хук, что практически никак не ухудшает общую производительность системы вцелом. И потому именно этот механизм подходит нам для наших целей.
Нам необходимо поставить хук типа , который позволяет проводить мониторинг событий в диалогах (в том числе и MessageBox), меню и полосах прокрутки. Код логически распадается на относительно стандартную часть, имеющую сходное строение для хуков любого типа, и специфическую часть, которая будет выполнять для нас полезную работу. Стандартный код может выглядеть следующим образом:
LRESULT DlgBoxMsgFilter( UINT code, WPARAM wParam, LPARAM lParam ); HHOOK g_hHook = NULL; LRESULT CALLBACK HookProc( int code, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) { LRESULT res = 0; // служебная обработка if( 0 > code ) return CallNextHookEx( WH_MSGFILTER, code, wParam, lParam ); // вызов пользовательской процедуры "полезного действия" res = DlgBoxMsgFilter( code, wParam, lParam ); if( res > -1 ) return res; return CallNextHookEx( WH_MSGFILTER, code, wParam, lParam ); } BOOL CALLBACK DlgProc( HWND hDlg, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) { switch( msg ) { case WM_INITDIALOG: // постановка хука... g_hHook = SetWindowsHookEx( WH_MSGFILTER, HookProc, GetModuleHandle( NULL ), GetCurrentThreadId() ); break; case WM_COMMAND: switch( LOWORD(wParam) ) { case IDCANCEL: if( BN_CLICKED == HIWORD(wParam) ) { // ... и его снятие if( g_hHook ) UnhookWindowsHookEx( h_hHook ); EndDialog( hDlg, 0 ); } break; } break; } return 0; }
Теперь обратимся к процедуре . Легко заметить, что она выполняет практически те же действия, что и из ОСНОВНОГО ВАРИАНТА, а именно - обнаружение нажатия Enter и переход на следующий контрол, имеющий стиль . Поскольку нас интересуют только события диалогов (а не меню, и не скроллбаров), то и фильтровать мы будем только коды типа .
LRESULT DlgBoxMsgFilter( UINT code, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) { LPMSG pMsg = (LPMSG)lParam; HWND hEdit1 = GetDlgItem( g_hDlg, IDC_EDIT1 ), hEdit2 = GetDlgItem( g_hDlg, IDC_EDIT2 ); switch( code ) { case MSGF_DIALOGBOX: { // следим за нажатиями в обоих эдитбоксах if( hEdit1 != pMsg->hwnd && hEdit2 != pMsg->hwnd ) return -1; switch(pMsg->message) { case WM_KEYDOWN: if( VK_RETURN == pMsg->wParam ) { // нажат Enter, сообщим об этом родительскому окну (диалогу) SendMessage( g_hDlg, pMsg->message, pMsg->wParam, pMsg->lParam ); // перейдем к следующему TABSTOP-контролу диалога SetFocus( GetNextDlgTabItem( g_hDlg, pMsg->hwnd, FALSE ) ); return TRUE; } break; } } break; } return -1; }
На этом, собственно, мы и остановимся. Насколько понятно/удобно/оправдано пользоваться этим методом - судить вам.
ПРИМЕЧАНИЕ
В демонстрационном проекте вы найдете подпроект HkEdDlg, в котором продемонстрирована приведенная методика. Там же, кстати, вы сможете найти и пример реализации глобального (системного) хука, но это, как говорится, уже совсем другая история...
Это все на сегодня. Пока!
Алекс Jenter
jenter@rsdn.ru
Duisburg, 2001. Публикуемые в рассылке материалы принадлежат сайту RSDN.
http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru |
Отписаться
Убрать рекламу |
В избранное | ||