Сегодня у нас довольно большой
выпуск. Нужно много чего запомнить
и уяснить. В нем мы рассмотрим
основополагающие сведения по
программированию на языке
Ассемблера. Необходимо тщательно
разобраться в каждом предложении и
понять принцип сегментации памяти,
уяснить двоичную систему. Мы также
рассмотрим операторы Ассемблера,
которые мы не затрагивали в
примерах из предыдущих выпусков.
Сразу отмечу, что это самый
сложный выпуск из всех предыдущих
и, возможно, будущих. Я пытался
объяснить все это как можно проще,
не используя сложных определений и
терминов. Если что-то не поняли - не
пугайтесь! Все вопросы можно
задать мне.
Если вы полностью разберетесь
во всем в данном выпуске, то
считайте, что базу языка Ассемблера
вы изучили. Со следующего выпуска
будем изучать язык намного
интенсивней.
Для того, чтобы получше понять
сегментацию памяти, в настоящем
выпуске нам нужно воспользоваться
отладчиком. Я работал с CodeView (cv.exe).
Допустим, вы написали программу
на ассемблере и назвали ее lesson3.com.
Тогда, чтобы запустить ее под
отладчиком CodeView, необходимо
набрать в командной строке MS-DOS
следующее:
C:\ASSM>cv.exe lesson3.com
Итак, вдохните
поглубже и - вперед!
Рассмотрим,
как в памяти компьютера хранятся
данные.
Вообще, как компьютер может
хранить, например, слово
"диск"? Главный принцип -
намагничивание и размагничивание
одной дорожки (назовем ее так). Одна
микросхема памяти - это, грубо
говоря, огромное количество
дорожек. Сейчас попробуем
разобраться. Например:
нуль будет обозначаться как
0000 (четыре нуля),
один 0001,
два 0010 (т.е. правую единицу
заменяем на 0 и вторую
устанавливаем в 1).
Далее так:
три 0011
четыре 0100
пять 0101
шесть 0110
семь 0111
восемь 1000
девять 1001 и т.д.
Уловили принцип? "0" и "1"
- это т.н. биты. Один бит, как вы уже
заметили, может быть нулем или
единицей, т.е. размагничена или
намагничена та или иная дорожка
("0" и "1" это условное
обозначение). Если еще
присмотреться, то можно заметить,
что каждый следующий установленный
бит (начиная справа) увеличивает
число в два раза: 0001 в нашем примере
= 1; 0010 два; 0100 четыре; 1000
восемь и т.д. Это и есть т.н. двоичная
форма представления данных.
Т.о. чтобы обозначить числа от 0 до
9 нам нужно четыре бита (хоть они и
не до конца использованы. Можно
было бы продолжить: десять 1010,
одиннадцать 1011 , пятнадцать
1111).
Компьютер хранит данные в памяти
именно так. Для обозначения
какого-нибудь символа (цифры, буквы,
запятой, точки...) в компьютере
используется определенное
количество бит. Компьютер
"распознает" 256 (от 0 до 255)
различных символов по их коду.
Этого достаточно, чтобы вместить
все цифры (0 - 9), буквы латинского
алфавита (a - z, A - Z), русского (а - я, А -
Я), а также другие символы. Для
представления символа с
максимально возможным кодом (255)
нужно 8 бит. Эти 8 бит называются
байтом. Т.о. один любой символ -
это всегда 1 байт (см. рис. 1).
0
1
0
1
1
0
1
0
р
н
р
н
н
р
н
р
Рис. 1. Один байт с
кодом буквы Z
(буквы н и р
обозначают: намагничено или
размагничено соответственно)
Можно элементарно проверить.
Создайте в текстовом редакторе
файл с любым именем и запишите в нем
один символ, например, "М" (но
не нажимайте Enter!). Если вы
посмотрите его размер, то файл
будет равен 1 байту. Если ваш
редактор позволяет смотреть файлы
в шестнадцатеричном формате, то вы
сможете узнать и код сохраненного
вами символа. В данном случае буква
"М" имеет код 4Dh в
шестнадцатеричной системе, которую
мы уже знаем или 1001101 в двоичной.
Т.о. слово "диск" будет
занимать 4 байта или 4*8 = 32 бита. Как
вы уже поняли, компьютер хранит в
памяти не сами буквы этого слова, а
последовательность "единичек"
и "ноликов". "Почему же тогда
на экране мы видим текст, а не
"единички-нолики"? - спросите
вы. Чтобы удовлетворить ваше
любопытство, я забегу немного
вперед и скажу, что всю работу по
выводу самого символа на
экран (а не битов) выполняет
видеокарта (видеоадаптер), которая
находится в вашем компьютере. И
если бы ее не было, то мы,
естественно, ничего бы не видели,
что у нас творится на экране.
В Ассемблере после двоичного
числа всегда должна стоять буква
"b". Это нужно для того, чтобы
при ассемблировании нашей
программы Ассемблер смог отличать
десятичные, шестнадцатеричные и
двоичные числа. Например: 10 - это
"десять", 10h - это
"шестнадцать" а 10b - это
"два" в десятичной системе.
Т.о. в регистры можно загружать
двоичные, десятичные и
шестнадцатеричные числа.
Например:
mov ax,20
mov bh,10100b
mov cl,14h
В результате в регистрах AX, BH и CL
будет находится одно и тоже число,
только загружаем мы его в разных
системах. Компьютер же будет
хранить его в двоичном формате (как
в регистре BH).
Итак, подведем итог. В
компьютере вся информация хранится
в двоичном формате (двоичной
системе) примерно в таком виде: 10101110
10010010 01111010 11100101 (естественно, без
пробелов. Для удобства я разделили
биты по группам). Восемь бит - это
один байт. Один символ занимает
один байт, т.е. восемь бит. По-моему,
ничего сложного. Очень важно
уяснить данную тему, так как мы
будем постоянно пользоваться
двоичной системой, и вам необходимо
знать ее на "отлично".
Как перевести
двоичное число в десятичное:
Надо сложить двойки в степенях,
соответствующих позициям, где в
двоичном стоят единицы. Например:
Возьмем число 20. В двоичной
системе оно имеет следующий вид:
10100b
Итак (начнем слева направо, считая
от 4 до 0; число в нулевой степени
всегда равно единице (вспоминаем
школьную программу по математике)):
Можно делить его на два, записывая
остаток справа налево:
20/2 = 10, остаток 0
10/2=5, остаток 0
5/2=2, остаток 1
2/2=1, остаток 0
1/2=0, остаток 1
В результате получаем: 10100b
= 20
Как перевести
шестнадцатеричное число в
десятичное:
В шестнадцатеричной системе
номер позиции цифры в числе
соответствует степени, в которую
надо возвести число 16:
8Ah = 8*16 + 10 (0Ah) = 138
В настоящий момент есть множество
калькуляторов, которые могут
считать и переводить числа в разных
системах счисления. Например,
калькулятор Windows, который должен
быть в инженерном виде. Очень
удобен калькулятор и в DOS Navigator'е.
Если у вас есть он, то отпадает
необходимость в ручном переводе
одной системы в другую, что,
естественно, упростит вам работу.
Однако, знать этот принцип крайне
важно!
________________
Сегментация
памяти в DOS.
Возьмем следующее предложение:
"Изучаем сегменты памяти".
Теперь давайте посчитаем, на каком
месте стоит буква "ы" в слове
"сегменты" от начала
предложения включая пробелы... На
шестнадцатом. Подчеркну, что мы
считали слово от начала
предложения.
Теперь немного усложним задачу и
разобьем предложение следующим
образом (символом "_" обозначен
пробел):
Пример N 1:
0000: Изучаем_
0010: сегменты_
0020: памяти
0030:
В слове "Изучаем"
символ "И" стоит на нулевом
месте; символ "з" на первом,
"у" на втором и т.д. В данном
случае мы считаем буквы начиная с
нулевой позиции, используя два
числа. Назовем их сегмент и смещение.
Тогда, символ "ч" будет иметь
следующий адрес: 0000:0003, т.е. сегмент
0000, смещение 0003. Проверьте...
В слове "сегменты"
будем считать буквы начиная с
десятой позиции, но с нулевого
смещения. Тогда символ "н"
будет иметь следующий адрес: 0010:0005,
т.е. пятый символ начиная с десятой
позиции. 0010 - сегмент, 0005 смещение.
Тоже проверьте...
В слове "память"
считаем буквы начиная с 0020 сегмента
и также с нулевой позиции. Т.о.
символ "а" будет иметь аодрес
0020:0001, т.е. сегмент 0020, смещение 0001.
Опять проверим...
Итак, мы выяснили, что для того,
чтобы найти адрес нужного символа
необходимо два числа: сегмент
и смещение внутри этого сегмента.
В Ассемблере сегменты хранятся в
сегментных регистрах: CS, DS, ES, SS (см. предыдущий выпуск), а
смещения могут храниться в других
(но не во всех).
Регистр CS служит для хранения
сегмента кода программы (Code
Segment - сегмент кода);
Регистр DS для хранения сегмента
данных (Data Segment -
сегмент данных);
Регистр SS для хранения сегмента
стека (Stack Segment -
сегмент стека);
Регистр ES дополнительный
сегментный регистр, который может
хранить любой другой сегмент
(например, сегмент видеобуфера).
Пример N 2:
Давайте попробуем загрузить в
пару регистров ES:DI сегмент и
смещение буквы "м" в слове
"памяти" из примера N 1 (см.
выше). Вот как это запишется на
Ассемблере:
(1) mov ax,0020
(2) mov es,ax
(3) mov di,2
Теперь в регистре ES находится
сегмент с номером 20, а регистре DI
смещение к букве "м" в слове
"памяти". Проверьте,
пожалуйста...
Здесь стоит отметить, что
загрузка числа (т.е. какого-нибудь
сегмента) напрямую в сегментый
регистр запрещена. Поэтому мы в
строке (1) загрузили сегмент в AX, а в
строке (2) загрузили в регистр ES
число 20, которое находилось в
регистре AX:
mov ds,15 ---> ошибка!
mov ss,34h ---> ошибка!
Когда мы загружаем программу в
память, она автоматически
располагается в первом свободном
сегменте. В файлах типа *.com все
сегментные регистры автоматически
инициализируются для этого
сегмента (устанавливаются значения
равные тому сегменту, в который
загружена программа). Это можно
проверить при помощи отладчика.
Если, например, мы загружаем
программу типа *.com в память, и
компьютер находит первый свободный
сегмент с номером 5674h, то сегментные
регистры будут иметь следующие
значения:
CS = 5674h
DS = 5674h
SS = 5674h
ES = 5674h
Код программы типа *.com должны
начинаться со смещения 100h. Для
этого мы, собственно, и ставили в
наших прошлых примерах программ
оператор org 100h, указывая Ассемблеру
при ассемблировании использовать
смещение 100h от начала сегмента, в
который загружена наша программа
(позже мы рассмотрим для чего это
нужно). Сегментные же регистры, как
я уже говорил, автоматически
принимают значение того сегмента, в
который загрузилась наша
программа.
Пара регистров CS:IP задает текущий
адрес кода. Теперь рассмотрим, как
все это происходит на конкретном
примере:
Пример N 3.
(1) CSEG segment
(2) org 100h
(3) _start:
(4) mov ah,9
(5) mov dx,offset My_name
(6) int 21h
(7) int 20h
(8) My_name db 'Oleg$'
(9) CSEG ends
(10) end _start
Итак, строки (1) и (8) описывают
сегмент: CSEG (даем имя сегменту) segment
(оператор Ассемблера, указывающий,
что имя CSEG - это название сегмента);
CSEG ends (end segment - конец
сегмента) указывает Ассемблеру на
конец сегмента.
Строка (2) сообщает, что код
программы (как и смещения внутри
сегмента CSEG) необходимо
отсчитывать с 100h. По этому адресу в
память всегда загружаются
программы типа *.com.
Запускаем программу из Примера N 3
в отладчике. Допустим, она
загрузилась в свободный сегмент
1234h. Первая команда в строке (4) будет
располагаться по такому адресу:
1234h:0100h (т.е. CS = 1234h, а IP = 0100h)
(посмотрите в отладчике на регистры
CS и IP).
Перейдем к следующей команде (в
отладчике CodeView нажмите клавишу F8, в
другом посмотрите какая клавиша
нужна; будет написано что-то вроде
"F8-Step"). Теперь вы видите, что
изменились следующие регистры:
AX = 0900h (точнее, AH = 09h, а AL = 0, т.к. мы
загрузили командой mov ah,9 число 9 в
регистр AH, при этом не трогая AL. Если
бы AL был равен, скажем, 15h, то после
выполнения данной команды AX бы
равнялся 0915h)
IP = 102h (т.е. указывает на адрес
следующей команды. Из этого можно
сделать вывод, что команда mov ah,9
занимает 2 байта: 102h - 100h = 2).
Следующая команда (нажимаем
клавишу F8) изменяет регистры DX и IP.
Теперь DX указывает на смещение
нашей строки ("Oleg$")
относительно начала сегмента, т.е.
109h, а IP равняется 105h, т.е. адрес
следующей команды. Нетрудно
посчитать, что команда mov dx,offset My_name
занимает 3 байта (105h - 102h = 3).
Обратите внимание, что в
Ассемблере мы пишем:
mov dx,offset My_name
а в отладчике видим следующее:
mov dx,109 (109 - шестнадцатеричное
число, но CodeView символ 'h' не ставит.
Это надо иметь в виду).
Почему так происходит? Дело в том,
что при ассемблировании программы,
Ассемблер подставляет вместо offset
My_name реальный адрес строки с именем
My_name в памяти. Можно, конечно,
записать сразу
mov dx,109h
Программа будет работать
нормально. Но для этого нам нужно
высчитать самим этот адрес.
Попробуйте вставить следующие
команды, начиная со строки (7) в
примере N 3:
(7) int 20h
(8) int 20h
(9) My_name db 'Oleg$'
(10) CSEG ends
(11) end _start
Просто продублируем команду int 20h
(хотя, как вы уже знаете, до строки (8)
программа не дойдет).
Теперь ассемблируйте программу
заново. Запускайте ее под
отладчиком. Вы увидите, что в DX
загружается не 109h, а другое число.
Подумайте, почему так происходит.
Это просто!
В окне "Memory" ("Память") вы
должны увидеть примерно такое:
1234:0000 CD 20 00 A0 00 9A F0 FE = .a.
|N1_|_N2_| |_________N3__________| |N4_|
Позиция N1 (1234) - сегмент, в
который загрузилась наша программа
(может быть любым).
Позиция N2 (0000) - смещение в
данном сегменте (сегмент и смещение
отделяются двоеточием (:)).
Позиция N3 (CD 20 00 ... F0 FE) - код в
шестнадцатеричной системе, который
располагается с адреса 1234:0000.
Позиция N4 (= .a.) - код в ASCII (ниже
рассмотрим), соответствующий
шестнадцатеричным числам с правой
стороны.
В Позиции N2 (смещение) введите
значение, которое находится в
регистре DX после выполнения строки
(5). После этого в Позиции N4 вы
увидите строку "Oleg$", а в
Позиции N3 - код символов "Oleg$" в
шестнадцатеричной системе... Вот
что загружается в DX! Это не что иное,
как АДРЕС (смещенеие) нашей строки в
сегменте!
Но вернемся. Итак, мы загрузили в DX
адрес строки в сегменте, который мы
назвали CSEG (строки (1) и (9) в Прмере N
3). Теперь переходим к следующей
команде: int 21h. Вызываем прерывание
DOS с функцией 9 (mov ah,9) и адресом
строки в DX (mov dx,offset My_name).
Как я уже говорил раньше, для
использования прерываний в
программах, в AH заносится номер
функции. Номера функций нужно
запоминать.
Наше первое
прерывание.
Функция 09h прерывания 21h выводит
строку на экран, адрес которой
указан в регистре DX.
Вообще, любая строка, состоящая из
ASCII символов, называется ASCII-строка.
ASCII символы - это символы от 0 до 255 в
DOS, куда входят буквы русского и
латинского алфавитов, цифры, знаки
препинания и пр.
Изобразим это в таблице (так
всегда теперь будем делать):
Функция 09h прерывания
21h - вывод строки символов на экран в
текущую позицию курсора:
Вход:
AH
= 09h
DX = адрес ASCII-строки
символов, заканчивающийся '$'
Выход:
ничего
В поле "Вход"
мы указываем, в какие регистры что
загружать, а в поле "Выход"
- что возвращает функция. Сравните
эту таблицу с Примером N 3.
_____________________
Вот мы и рассмотрели сегментацию
памяти. Если я что-то упустил, то это
рассмотрим в последующих выпусках.
Очень надеюсь на то, что вы
разобрались в данной теме.
Теперь интересная программка для
практики, которая выводит в верхний
левый угол экрана веселую рожицу на
синем фоне:
(1) CSEG segment
(2) org 100h
(3) _beg:
(4) mov ax,0B800h
(5) mov es,ax
(6) mov di,0
(7)
(8) mov ah,31
(9) mov al,1
(10) mov es:[di],ax
(11)
(12) mov ah,10h
(13) int 16h
(14)
(15) int 20h
(16)
(17) CSEG ends
(18) end _beg
Многие операторы вы уже знаете.
Поэтому я буду объяснять только
новые.
В данном примере мы используем
вывод символа прямым отображением
в видеобуфер.
В строках (4) и (5) загружаем в
сегментный регистр ES число 0B800h,
которое соответствует сегменту
дисплея в текстовом режиме
(запомните его!). В строке (6)
загружаем в регистр DI нуль. Это
будет смещение относительно
сегмента 0B800h. В строках (8) и (9) в
регистр AH заносится атрибут
символа (31 - ярко-белый символ на
синем фоне) и в AL - ASCII-код символа (01 -
это рожица) соответственно.
В строке (10) заносим по адресу
0B800:0000h (т.е. первый символ в первой
строке дисплея - верхний левый угол)
атрибут и ASCII-код символа (31 и 01
соответственно) (сможете
разобраться?).
Обратите внимание на запись
регистров в строке (10). Скобки ( [ ] )
указывают на то, что надо загрузить
число не в регистр, а по адресу,
который содержится в регистре (в
данном случае, как уже отмечалось, -
это 0B800:0000h).
Можете поэксперементировать с
данным примером. Только не меняйте
строки (4) и (5). Сегментный регистр
должен быть ES (можно, конечно, и DS, но
тогда надо быть осторожным). Более
подробно данный метод рассмотрим
позже. Сейчас нам из него нужно
понять принцип сегментации на
практике.
Следует отметить, что
вывод символа прямым отображением
в видеобуфер является самым
быстрым. Выполнение команды в
строке (10) занимает 3 - 5 тактов. Т.о.
на Pentium-100Mhz можно за секунду вывести
20 миллионов(!) символов или
чуть меньше точек на экран! Если бы
все программисты (а особенно Microsoft)
выводили бы символы или точки на
экран методом прямого отображения
в видеобуфер на Ассемблере, то
программы бы работали чрезвычайно
быстро... Я думаю, вы представляете...