Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Ретрообзор: Варварские приключения, часть 1



Ретрообзор: Варварские приключения, часть 1
2012-03-30 09:00 Дмитрий Курочкин

Компания «Окей» скоро закрывает полюбившийся многим блог. Вместо него появится новый сайт и новый проект. А чтобы интересные статьи не канули в Лету, редакция Мозгориллы решила переместить тексты сюда. А начнём мы с Варварских хроник!

Подробности локализации Age of Conan

Ещё до начала работы проект поражал своим размахом. Одна только подготовка и изучение вспомогательных материалов, набор и тестирование команды заняли более двух недель. Пакет официальных инструкций, глоссарий терминов… А впереди 3 месяца упорной работы и более миллиона слов для перевода.

За это время было найдено много интересных решений, и это помогло выработать концепцию по ведению подобных проектов. А уж сколько трудовых будней и бессонных ночей было принесено в жертву Конану! Но невзгоды и трудности не сравнятся с тем удовольствием, которое вся команда получила от участия в этом потрясающем проекте.

Основные работы закончились ещё в октябре, и теперь, когда игра появилась на прилавках, остаётся лишь вспоминать эту чудесную сказку. И, конечно, ждать отзывов о нашей работе.

Мемуары о приключениях в конановом мире я писал неприлично долго. Ну нельзя про такой масштабный проект написать 2-3 странички и сказать, что таким образом я представил свои впечатления КРАТКО. НЕТ! Я бы книгу мог написать или, на худой конец, методичку по координации проектов. В общем, чтобы не утомить читателя излишними подробностями и в то же время не упустить интересных деталей, предлагаю следующую структуру изложения: общую информацию о проекте читаем во введении, подробнее – в поименованных разделах-главах.

Введение в Конана-Варвара

В первом приближении проект представлял собой перевод текстов компьютерной игры Age of Conan: Hyborian Adventures. Саму игру в России локализует 1С, и по договору субподряда нашему бюро досталась большая часть всех текстов.

Игра из разряда 18+. Очень брутальная и озабоченная. И почти уже даже массовая.

Здесь и далее мы постоянно встречаем лужи протоплазмы и оторванные конечности, используем кровь девственниц, чтобы разрушить вулкан, и усмиряем умалишённых «любителей животных», чтобы уменьшить зоофильность и без того ужасающе-прекрасного мира под названием Хайбория. Правда, местами в печати материк назвали Ибория. Да, возможно, так правильнее!

Итак, в этой волшебной сказке живёт Конан Варвар. Да ещё и правит самой могущественной державой. Короче, всё, про самого Конана забудь, он же царь, и никто его не увидит, пока не пройдёт игру.

После локализации, менеджер проекта поймал себя на том, что говорит фразами из игры!

В игре, действительно, много сцен сексуального содержания и не меньше сексуально окрашенных квестов. Иной раз на долю игрока выпадает нелёгкий выбор: стать извращенцем или жертвой извращений.
Основная часть работы заключалась в переводе квестовых файлов. А их было много! И даже очень много! Но все файлы одинаковы по структуре, и это облегчало задачу.
Впрочем, нам так же достались файлы терминов – это такие большие списки всего шмотья и заклинаний из игры. Были файлы и других свойств: лицензионные соглашения и инструкции к интерфейсу, тексты из трейлеров и статьи об игре.

Вспомогательных материалов уже изначально было много: официальные инструкции и требования к переводу от 1С, многочисленные электронные и не очень книги Говарда о мире Конана, наши внутренние инструкции по организации всех видов работ, ссылки на сайты по игре и (внимание!) целых два дистрибутива с игрой, снабжённых ключами.

Требования к переводу игры

Требования были вполне конкретные и далее они лишь подкреплялись десятками страниц инструкций и официальным глоссарием. Не вдаваясь в подробности, упомяну о следующем: были запрещённые знаки типа буквы «Ё», были ограничения по длине переводимых фраз, были требования и пожелания по стилю перевода и, конечно, (вот это самое моё любимое!) нам дали специальный тэг для разделения игроков по половой принадлежности.

Казалось бы, всё отлично. Всё есть! Самое главное – есть игра, в которой можно будет легко найти и проверить все непонятки.

Сколько лично я в неё играл? Сложно сказать. Может, часов 25. Всего. За весь проект. Локализация игр – серьёзный труд! Тут уж не до игр.
Сил не оставалось ни на что, а глаза к вечеру становились квадратными. Организационных вопросов было очень много, и число их лишь возросло, когда выяснилось, что глоссарий содержал не более 20 % необходимого и часто не устраивал переводчиков и редакторов. А общие инструкции не дают ответа на многие частные вопросы.

Предстояла огромная работа по запуску и отладке процесса с технической точки зрения. И, конечно, нужны были уточнения. Сотни уточнений!

Со временем всё это появилось. Дополнения и исправления глоссария, собственные словари по многочисленным префиксам и постфиксам игрового шмотья, ресурсам, навыкам, заклинаниям. Специальные правила по переводу сложносоставных артефактов, дополнительные инструкции, программы, облегчающие координацию проекта, непосредственно перевод… И, конечно, появилась куча поводов посмеяться всем коллективом! Ляпы перевода и приколы игры – это неотъемлемая и самая интересная часть проекта.

Но давайте вернёмся к тэгам. Это наш краеугольный камень. А в чём, собственно, суть? В игре можно быть мужчиной или женщиной. Понятно, что тут не только внешние отличия, но ещё и глубокие проблемы в переводе различных обращений, постановке русских окончаний. Да и сами квесты ветвились в зависимости от пола героя. И дабы избежать сложных моментов, был дан ТЭГ, который вставлялся в текст и содержал два варианта перевода – «мужской» и «женский». Очень долго мы боролись с крайностями. Кто-то из переводчиков тэги не вставлял принципиально, уворачиваясь нейтральными фразами. Другие же, наоборот, ставили тэг для определения пола всего: НПС, диких слизней и картофельных гусениц. Даже у брёвен сосновых появился пол! А между тем, тэг работал только в случае с игроком.

Половой вопрос преследовал нас долго. Проводилось много профилактических мероприятий. Но когда мы научились не забывать о тэгах, всё же остались проблемы с обращениями к НПС-персонажам. Местами их было не отличить! Так, например, по ходу поиска чего-то в игре мимолётом выяснилось, что некоторые имена, звучащие совсем по-мужски, являются женскими, и наоборот. Пришлось править глоссарий. И не удивляйтесь, если найдёте в игре «бесполых детей». Парочку мы всё же сделали девочками, а вдруг кого и пропустили?!

Ещё об особенностях перевода квестов. Понятно, что квест ветвится в зависимости от принятых игроком решений или же от его умений, расы, пола и т.д. Типичный квестовый файл начинался с реплики из середины. Что-то вроде: «Да, я принёс тебе ведро крови, которое ты так просил!» А уж повсеместные «Это не то, что мне нужно!», «Ты ничего мне не дал!» Фразы, встречающиеся в каждом квесте, прочно вошли в мою жизнь, и скоро коллеги подметили, что я часто говорю фразами из игры и все предметы вокруг стремлюсь делать артефактами типа «Большой, отнимающий волю, ореховый торт со взбитыми сливками».

Одним из интереснейших моментов проекта были файлы с песнями и стихами из игры. Перевод подобных вещей сопряжён с рядом трудностей. Прежде всего, это вопрос о том, как бы сделать стихи рифмованными и в переводе. А уж если они получаются, то насколько это будет точный перевод? Выкручивались, как могли, старались смысл не искажать, хотя местами его и в оригинале особо не просматривалось. Например, в песнях двинутых менестрелей. А ещё выяснилось, что в песенных квестах, как и в обычных, строки идут не по порядку. Где смогли – разобрались. На обращение к звуковым файлам или поиск в игре времени не было совсем.

В общем, вечная слава редакторам, сделавшим песни песнями!

В процессе поиска истины приходилось сталкиваться лбами. Противоположные мнения редакторов, закиданные предложениями и возражениями переводчиков, выявили необходимость некоего их табличного представления. В итоге множественные вопросы были сведены в единую таблицу, в которую также были внесены ответы и предположения редакторов. Этот файл помог принять решения по спорным вопросам. Вообще, читая чёткие, аргументированные соображения, подкреплённые ссылками на источники, понимаешь, что люди работают, копают. И, действительно, заинтересованы, чтобы перевод игры был не просто отличным, а лучшим!

Всего за время проекта наша Варварская команда разрослась до 26 человек. В моменты полной загрузки скорость перевода составляла примерно 20 тыс. слов в день. Это без учёта времени простоя и периода пиковой нагрузки. Работы по проекту были выполнены в срок. Продолжительность составила 3 месяца (90 % всех текстов). Далее на протяжении ещё 3-х месяцев «подбирались хвосты» – осуществлялся перевод вышедших дополнений и различных документов.

Надеюсь, общественность оценит наш вклад в области перевода!

Далее более подробно изложена информация о проекте, которая, как мне кажется, достойна описания. Здесь можно не только найти полезные советы, но и от души посмеяться.

Организация процесса

За основу была взята наша стандартная модель подготовки и ведения проекта:

  1. создание теста на основе материала заказчика, поиск вспомогательной информации;
  2. набор и тестирование команды переводчиков, редакторов, корректоров;
  3. изучение вспомогательных материалов всеми членами команды;
  4. основной цикл работы:
  • перевод;
  • редактирование;
  • корректирование;
  • создание обратной связи, принятие мер по оптимизации процесса;
  • взаимные расчеты.

Координатор проектов включается в работу, когда сформирована команда. Он является своеобразным информационным центром, связующим звеном: организует слаженную работу команды, занимается планированием и оптимизацией процесса, решает большую часть всех административных и организационных вопросов. Он же общается с представителем заказчика и является основным ответственным за Проект.

Всегда сложно отказывать людям. Желающих поучаствовать оказалось действительно много. И это был первый раз, когда резюме приходили сотнями. Среднестатистический желающий писал примерно следующее: «Очень люблю играть в онлайновые игры. [ Далее – перечисление всех игр, в которые ему довелось поиграть, с упоминанием всех глупостей, которые он там встретил.] И ещё я знаю английский» Вот таким людям после удачно проваленного тестового задания было очень сложно объяснить, где у них ошибки в переводе. Народ спорил, доказывал, даже ругался. А некоторые личности писали с других почтовых адресов и просили тестовое задание, отправляя всё то же резюме. Такие вот шпионские драмы. Хотя, конечно, это не моя сфера ответственности. Тяжкий труд по отсеву малоквалифицированных переводчиков и откровенных геймеров выпал на долю нашего менеджера по персоналу.

В целом тест пройти было сложно, но можно. Для этого нужно было меньше полагаться на свои знания игр и поискать информацию в интернете, почитать форумы игр, а также нашу инструкцию по переводу, которая отправлялась каждому потенциальному участнику проекта.

Изучение материала – отдельный этап проекта. У нашей Варварской команды было совсем немного времени на ознакомление с миром Конана. Ещё меньше времени мы провели непосредственно за игрой. В общем-то, дистрибутивы были только у редакторов. А переводчикам оставалось задавать вопросы.

Конечно, в идеале – побродить бы всем участникам недельку-другую по этому варварскому краю. Впрочем, это не спасло бы нас от большей части вопросов. Ведь не будешь же каждого НПС искать, чтоб пол его проверить. А что касается вещей, коих в игре оказалось более 50000… Да, мы пытались в особо экстремальных случаях найти все варианты какой-либо шмотки. Я сейчас говорю про сапоги, которые в оригинале названы одинаково, а в игре представлены чуть ли не десятком разных чёботов, начиная от «ленточных сандалий» и заканчивая калошами. И ведь никак по квесту не определишь, что это такое на деле. С другой стороны, когда народу на проекте много, то всегда можно найти несколько аргументированных вариантов перевода.

Технология работы с квестами следующая: порция квестов выдавалась заданием отдельному переводчику. Если было возможно, квесты группировались по принадлежности к локациям. После перевода тексты попадали к редакторам. Редакторы связывались друг с другом по непонятным вопросам, приводили к единству терминологию, составляли глоссарии и отвечали на вопросы переводчиков. Затем производилась вычитка русского варианта. На этом этапе корректоры отлавливали пропущенные запятые и редкие ошибки орфографии. На завершающем этапе файлы с квестами прогонялись через специальную программу проверки технических ошибок и запрещённых символов. На каждом последующем этапе осуществлялась обратная связь. Все участники проекта могли видеть свои недочёты, что, несомненно, было стимулом к самосовершенствованию. Правда, примерно с середины проекта обратная связь происходила очень редко – сказывалась общая нехватка времени. Однако стоит отметить, что к концу проекта недочетов стало меньше в разы, перестали слетать тэги, а общий уровень грамотности повысился.

Некоторым нововведением с моей стороны было чёткое информационное разделение команды переводчиков и команды редакторов. Да, согласен, что на небольших проектах должна обеспечиваться возможность оперативных консультаций, и в этом случае только поощряется интеграция, обмен контактами и знаниями. Однако на больших проектах десятки нитей межличностного общения в обход координатора привели бы к нестабильности работы.

Чем полезно разделение команд:

  1. Позволяет держать ситуацию под контролем. Координатор всегда знает, что файлы и комментарии окажутся сначала у него, а уж потом будут переданы кому-то ещё.
  2. Способствует спокойной работе редакторов. Нет необходимости постоянно общаться с десятью переводчиками. Все вопросы скапливаются у координатора, структурируются и отправляются последовательно редактором для внесения комментариев.
  3. Помогает собирать информацию о конкретных людях, оперативно принимать решения по оптимизации работы, корректировать формулировки задач.

В качестве главного минуса можно отметить снижение оперативности. Повысить её можно было бы, например, макросом автоматического сбора единого файла вопросов, однако такая программа требует дополнительных мер по стандартизации самого бланка для вопросов.

У команды корректоров была особая миссия по облагораживанию квестовых текстов. Дело в том, что трудно было правильно поставить даже саму задачу. В квестах повсеместно встречается брань, т.к. стиль общения очень варварский. Есть ограничения по длине перевода. Многие артефакты плохо реагировали на попытки красиво по-русски перечислить все их свойства – получалось или длинно, или с искажением смысла бонусов. В общем, было решено, что серьёзных поправок в стиль корректоры не вносят и по большей части занимаются орфографией и пунктуацией.

Разумеется, возможности контроля качества со стороны координатора ограничены. Времени прочитывать все файлы не было. Но присутствовал выборочный контроль. Это не только позволило своевременно корректировать работу, но и дало возможность в конечном итоге выявить положительные и отрицательные качества всех участников. Знания о скорости работы и характере допускаемых ошибок были использованы для оптимизации проекта.

Lenta.ru о локализации Age of Conan.

Скриншот сделан с ageofconan.1c.ru




В избранное