Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

eManual.ru - вся техническая документация


Информационный Канал Subscribe.Ru

Subscribe.Ru : eManual.ru - вся техническая документация
eManual.ru техническая документация

Здравствуйте, уважаемые подписчики. Новости сайта от 30 октября 2002 года


Это выпуск почтовой рассылки новостей сайта "eManual.ru - электронная документация"

За прошедшие дни на наш сайт было добавлено куча новых документов.
В том числе следующие руководства:
  • Компьютеры: Модемы
  • Краткое описание ISDN - Название сети Integrated Services Digital Network (ISDN) (Цифровая сеть с интегрированными услугами) относится к набору цифровых услуг, которые становятся доступными для конечных пользователей. ISDN предполагает оцифровывание телефонной сети для того, чтобы голос, информация, текст, графические изображения, музыка, видеосигналы и другие материальные источники могли быть переданы коанечныму пользователю по имеющимся телефонным проводам и получены им из одного терминала конечного пользователя. Сторонники ISDN рисуют картину сети мирового масштаба, во многом похожую на сегодняшнюю телефонную сеть, за тем исключеним, что в ней используется передача цирфрового сигнала и появляются новые разнообразные услуги....
  • Модемы: ЧТО ДЕЛАТЬ и КТО ВИНОВАТ? - В повседневной жизни перед человеком, использующим телекоммуникационное оборудование, вопросы, вынесенные в заголовок, встают ежечасно...
  • Разное: Графика
  • ГЛАВА 1 - Ключевые концепции 3D Studio MAX - 3D Studio MAX является радикально новым подходом к трехмерному моделированию и визуализации. Основные понятия и методы, в соответствие с которыми 3DS МАХ управляет объектами и данными на сцене, существенно отличаются от предыдущих версий 3DS и других программ трехмерного моделирования и визуализации. Эти понятия следует уяснить, чтобы ваша работа с 3DS МАХ была более продуктивной.
  • ГЛАВА 2 Смешанный цвет и свет - Много знаний потребуется объединить для успешного создания визуализации и анимации в 3D Studio MAX. При создании сцен внутри 3D Studio MAX вы поймете, что в программе представлено множество дисциплин. Искусство моделирования, освещения, фотографии, театра, живописи и рассказывания историй — все это является важными областями знаний для профессионального аниматора. Может быть, самым важным искусством считается работа со светом и цветом.
  • ГЛАВА 3 Просмотр, перспектива и композиция - 3D Studio MAX имеет множество инструментов, которые можно использовать для организации моделирования, управления перспективой и композицией просмотра в своих сценах. Если это вами не исследовано и вы пытаетесь понять различные имеющиеся варианты, вы похожи на фотографа, пытающегося использовать всего один набор линз 50 мм. Ваш выбор линз для камеры, позиционирования и композиции пройдет долгий путь, прежде чем появится понимание различий между обыкновенной фотографией и настоящей профессиональной композицией изображения.
  • ГЛАВА 4 Анимация и сюжетные панели - Вероятно, удобнее себя чувствовать в случае заблаговременного планирования процесса моделирования. В раннем детстве вам, наверное, говорили: "Поспешить - людей насмешить" и "Семь раз отмерь - один раз отрежь". Поэтому неудивительно, что вы привыкли планировать свою работу и оценивать ее при создании объекта. Подобное поведение - это привычка, и она легко переносима в процесс, который используется при создании моделей в 3D Studio MAX u разработке трехмерных конструкций.
  • ГЛАВА 5 Планирование проектов - В любом проекте достаточно важным является время, затрачиваемое перед тем, как приступить к работе. Если вы подумали над проектом, решили, что в нем важно, а что - нет, вы уже достигли успеха. Если вы не задумываясь приступили к непосредственному созданию сцены, есть вероятность возникновения дополнительных ошибок и дополнительных затрат времени на переделку работы. Поэтому в настоящей главе рассматриваются вопросы, которые следует учитывать перед началом работы, связанные с тем, как необходимо организовать свою сцену для успешного начала работы.
  • ГЛАВА 6 Выборка, трансформации и точность - Многие задачи, решаемые в 3D Studio MAX, требуют выбора и трансформации объектов. Помните, что объекты включают в себя не только традиционную геометрию.
  • ГЛАВА 7 Основы создания объектов - В этой главе обсуждаются основы создания объектов вместе с характеристиками и использованием базовых геометрических примитивов. Несмотря на то, что речь идет о простейших объектах, применяемые для них правила такие же, как и для большинства сложных объектов. Кроме того, простые примитивы часто используются в качестве строительных блоков для создания достаточно сложных или органических моделей.
  • ГЛАВА 8 Моделирование на уровне объектов - В 3D Studio MAX подразумевается, что объекты можно модифицировать и выполнять над ними анимацию. В 3DS МАХ анимация выполняется даже над самыми сложными и запутанными моделями. В настоящей главе рассматриваются концепции модификации и редактирования истории редактирования при помощи Modifier Stack (стек модификаторов). Она содержит основы для понимания функционирования всех модификаторов внутри Modifier Stack. Сами по себе модификаторы выражаются в терминах ежедневного использования, а в виде описаний их специфических диалогов. Эта глава служит основой для последующего обсуждения более сложного материала.
  • ГЛАВА 9 Моделирование при помощи форм - Инструменты формы в 3D Studio MAX включают в себя такие объекты, как Lines (линии), Circles (окружности) и Rectangles (прямоугольники). Их названия говорят о том, что они скорее принадлежат к рисованию, чем к трехмерному моделированию и анимационным продуктам. Как же формы погружаются в схему трехмерного моделирования ? В 3DS МАХ объекты форм создаются в качестве исходной геометрии для построения других объектов. Можно создавать формы, образующие основу других объектов, во многом подобно тому, как художник натягивает холст на раму или как скульптор создает проволочную арматуру для удержания глины. Поскольку 3DS МАХ также является инструментом анимации, можно создавать формы, управляющие движением.
  • ГЛАВА 10 Создание loft-объектов - Loft-объекты (объекты, полученные в результате лофтинга) являются наиболее сложным и интересным типом объектов, которые можно создавать в 3DS МАХ. Loft-объекты строятся путем объединения любых форм поперечного сечения при помощи одиночной формы пути. Поскольку при создании loft-объектов все зависит от используемой исходной формы, полезно прочитать главу 9, "Моделирование при помощи форм", если вы не сделали это до сих пор.
  • ГЛАВА 11 Моделирование с помощью булевых операций - Моделирование с помощью булевых операций - это общая и часто используемая методика. Булевы операции весьма близки к традиционным методам создания скульптур и моделирования. В 3D Studio MAX булево моделирование становится еще более полезным за счет реализации составного булевого объекта. В отличие от модификатора моделирования составной булев объект состоит из двух объектов, называемых операндами, которые представляют булеву операцию. Эти операнды остаются в виде объектов столько, сколько необходимо, и обеспечивают возможность доступа к своим параметрам и стекам модификаторов.
  • ГЛАВА 12 Моделирование подобъектов - Хотя многие объекты можно смоделировать из примитивов или лофт-объектов, их можно создать гораздо больше, манипулируя основной геометрией вершин, граней, ребер и лоскутов. При этом компьютерное моделирование становится подобным творчеству скульптора. Людей, занимающимися моделированием и являющихся знатоками таких методов, часто называют скульпторами вершин. В 3D Studio MAX эта область называется моделированием подобъектов.
  • ГЛАВА 13 Каркасное (mesh) моделирование - В большинстве случаев текущее моделирование в 3DS МАХ имеет склонность к использованию каркасов. Частично это связано с привычками большинства ветеранов 3D Studio, однако основная причина заключается в том, что основная мощь 3DS МАХ по-прежнему основана на редактировании каркасов. Это редактирование включает в себя моделирование на уровне подобъектов с явными выборками вершин, ребер и граней. Определения этих уровней выборок обсуждались в конце главы 12, настоящая же глава фокусируется на способах манипулирования данными дискретными частями при помощи объекта EditMesh и модификатора EditMesh.
  • ГЛАВА 14 Лоскутное (patch) моделирование - Моделирование с помощью лоскутов Безье представляет собой полную альтернативу традиционному каркасному редактированию. Компьютерные программы моделирования имеют тенденцию использовать каркасный (mesh), лоскутный (patch), nurb (NURB - Non-Uniform Rational B-spline) или монолитный (solids-based) подход. 3D Studio MAX несколько выделяется тем, что дает возможность существовать объекту любого класса и представляет основы лоскутного редактирования через модификатор EditPatch и класс Patch. Хотя лоскутное редактирование может быть предельно артистичным и органичным, но по общему мнению оно ограничено. Лоскутную функциональность, включенную в настоящее время в 3DSMAX, лучше считать солидной основой, на которой строятся другие разработки. Однако благодаря своей основательности, многое из этого нового мира лоскутного моделирования можно изучить уже сейчас и применить позже, когда представится случай.
  • ГЛАВА 15 Сложные модификаторы - Каждый модификатор привносит в моделирование удивительное количество возможностей. Некоторые из модификаторов очень сложны, тогда как другие просты и целенаправлены. Ключ к успешному применению любого модификатора, но в особенности описанных в данной главе, заключается в понимании порядка их применения в стеке. Для достижения максимальной гибкости описанные в главе модификаторы должны применяться в сочетании с другими модификаторами в стеке. Хотя модификаторы и рассматриваются по отдельности, они редко используются изолированно. При модификации объекта часто следует определить выборки, оптимизировать результат, улучшить сглаживание и присвоить отображение. В главе подчеркиваются ситуации, когда описанная последовательность важна, а когда нет.
  • ГЛАВА 16 Построение систем: пример использования Biped - В 3D Studio MAX на панели Create имеется кнопка Systems (системы). Система реально является фрагментом программного обеспечения, которое создает объекты, запрограммированные что-то делать: т.е. объекты являются комбинацией геометрии и поведения. Категория Systems предназначена для удобного подключения программ независимых разработчиков. Виды подключаемых приложений, которые провозглашаются как системы, находятся в диапазоне от самых простых до наиболее сложных. 3DS МАХ Release 1.0 распространяется с двумя очень простыми подключаемыми системами: Ring Array и Bones.
  • ГЛАВА 17 Применение исказителей пространства - В своих сценах аниматоры часто желают создать серьезные искажения, которые влияют на некоторые или на все объекты. Такими искажениями могут быть проход взрывной волны через пространство или частицы пыли, поднятые в воздух торнадо. В 3D Studio MAX подобные эффекты можно создавать при помощи искажений пространства. Искажения пространства лучше всего представлять как невидимые силовые поля, воздействующие на объекты.
  • ГЛАВА 18 Построение и анимация иерархий - Многие объекты, которые будут строиться и оживляться в 3D Studio MAX, состоят из множества частей. Взгляните на окружающие вас объекты реального мира. Очень немногие из них состоят только из одной части. Кроме того, составляющие части многих объектов реального мира удерживаются вместе за счет подвижных соединений или связей. Примером таких объектов служит подвижный лоток CD-проигрывателя, шарнирные двери машины и суставчатые конечности вашего тела.
  • ГЛАВА 19 Освещение и атмосфера - Хорошее освещение и переменчивая атмосфера -это как раз то, что отличает превосходную работу от средней. Можно создать сцену с великолепно разработанными моделями, изумительной анимацией и текстурами фотографической точности, но размытое или неадекватное освещение превратит произведение искусства в кучу пикселов. Это известно режиссерам, продюсерам фильмов, театральным осветителям, только многие 3D-аниматоры этого не знают. Стоит только пренебречь хорошим освещением и чувством атмосферы и ваша работа станет стерильной и безжизненной.
  • ГЛАВА 20 Камеры и установка кадра - Камера является одним из основных аспектов анимации. Анимацию объектов на сцене можно выполнить и без камеры но придется визуализировать анимацию с чистых левой, правой, фронтальной и верхней точек зрения. Скучно. Через камеры перед аниматором открывается целый мир кинематографии и он получает возможность экспериментировать с фокальными расстояниями, движением камеры и другими эффектами - все это описывается в настоящей главе.
  • ГЛАВА 21 Материалы и текстуры - Материалы в 3D Studio MAX ограничены только вашим воображением. Можно взять любой материал и получить из него желаемую поверхность или эффект. Знание того, что возможно и как, требует понимания способа, по которому Material Editor предоставляет возможность разветвления и принятия решения очень общим, путем, не имеющим ограничений.
  • ГЛАВА 22 Проецирование (mapping) для материалов - Окончательный эффект всех проецируемых материалов зависит от координат проецирования, присваиваемых поверхности. Координаты отображения можно присвоить несколькими способами, через многочисленные проекции, с оптимальным выбором, зависящим от геометрии объекта и желаемого эффекта поверхности..
  • ГЛАВА 23 Инструменты управления анимацией - 3D Studio MAX обеспечивает для художников возможность выполнения анимации фактически всего - от трансформаций и модификаций объектов до изменения свойств материала. Активизируя кнопку Animate, 3DS МАХ записывает все изменения, выполняемые в анимации. Каждое изменение создает ключ, который хранит значение, предназначенное для использования модифицированным параметром в заданное время.
  • ГЛАВА 24 Использование контроллеров и выражений - Каждый раз при выполнении анимации объекта на сцене 3D Studio MAX сохраняет все данные, необходимые для репродуцирования анимации. Поскольку вы не указываете, как объект будет оживляться в каждом кадре, 3DS МАХ должна рассчитать (интерполировать) данные анимации для кадров, данные анимации которых не заданы. В предыдущих версиях 3D Studio способ сохранения этих данных не был доступен пользователю. Более того, существовал только один тип интерполяции.
  • ГЛАВА 25 Построение и анимация частиц - Хотелось ли вам когда-либо имитировать летающую вокруг пыль? А дым или дождь? В трехмерном мире подобного рода условия порождаются системами частиц. Система частиц представляет собой набор частиц, которые при имитировании могут порождать множество анимационных эффектов. В 3D Studio MAX системы частиц являются объектами, а генерируемые частицы - подобъектами. Можно выполнять анимацию системы частиц как единого целого, а можно настроить свойства системы частиц так, чтобы управлять поведением каждой частицы во времени.
  • ГЛАВА 26 Визуализация неподвижных образов - Область трехмерной графики существенно отличается от традиционных видов искусства. Для искусства фотографии нажатие кнопки - это все что требуется для поимки образа; просто навел камеру и нажимай. Образ записывается мгновенно. С естественными носителями, такими как рисование маслом, образ эволюционирует из грубого наброска в завершенное произведение путем продолжительного совершенствования образа посредством кисти. Мультфильмы или комиксы прежде очерчиваются вручную, а затем раскрашиваются окончательными цветами. Создание образа с помощью компьютера представляет собой совершенно иной процесс. Создаются модели, подобные товарам в столярном магазине. Затем применяются материалы, позволяющие простой сфере стать стеклянным мячом или планетой Солнечной системы. Затем объект освещается и, наконец, сцена визуализируется в образ, подобно тому, как художник самоотверженно рисует окружающий мир
  • ГЛАВА 27 Визуализация анимаций - Данная глава рассматривает проблемы, связанные с визуализацией анимаций для записи и воспроизведения на цифровой, видео и пленочный носители. Распространение CD-ROM и растущая популярность Internet и World Wide Web породили огромный спрос на 3D-графическое содержимое, поставляемое на цифровых носителях. В данной главе также обсуждается теория точной покадровой анимации и методы записи однокадровой анимации.
  • ГЛАВА 28 Композиционные эффекты - В главе исследуются методы обработки и подготовки образов и анимации к композиционным эффектам. Большая часть усилий по созданию эффектов должна быть направлена на понимание механизма 3D Studio MAX Video Post, который является отдельным приложением внутри 3DS МАХ. Объединив понимание 30-сцен со стратегическим использованием исходных образов и анимации, можно производить профессиональные трехмерные графические и движущиеся образы для любых визуальных носителей. Кроме того, доступна возможность автоматизации обработки графических файлов с целью использования в других приложениях.
  • ГЛАВА 29 Сетевая визуализация - 3D Studio MAX обладает возможностью использовать всю мощь сети для визуализации анимации на нескольких компьютерах - это носит название сетевой визуализации. Посредством 3DS МАХ можно использовать одну копию для визуализации на 10000 компьютеров без дополнительного программного обеспечения или затрат. Лучше всего 3DS МАХ интегрируется с сетью NT и ее системой безопасности, что позволяет получить устойчивое к ошибкам решение. Если в середине работы напряжение исчезнет, 3DS МАХ после восстановления напряжения сможет продолжить визуализацию в точности с того места, где она была приостановлена.



http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru
Отписаться
Убрать рекламу

В избранное